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雜兵對你使出了防反與升龍——《湮滅線》評測

2023-06-14 12:00 作者:UCG游戲機(jī)實用技術(shù)  | 我要投稿

【文:豆亂 /?協(xié)力:紅魚鍋(實習(xí)編輯)/ 排:伊萬】



前言


橫版游戲一直是獨立游戲開發(fā)者們耕耘的重要類型,在如今玩法探索漸趨枯竭的大背景下,更完整的內(nèi)容、更流暢的體驗與更優(yōu)秀的畫面就成了創(chuàng)意以外的競爭點?!朵螠缇€》的開發(fā)組顯然做得很不錯,本作戰(zhàn)斗畫面的質(zhì)量和細(xì)節(jié)的設(shè)計都堪稱扎實,不過……硬核的難度讓人更加難忘。


跑得更快,也送的更快


作為一款需要玩家反復(fù)闖關(guān)的橫版動作游戲,多樣且?guī)в幸欢S機(jī)的體驗絕對是首位的。不過在這之前,游戲以徑直落地開打的方式,先將它扎實且爽快的動作系統(tǒng)展示給了玩家。


游戲人物的機(jī)動性是首先給筆者留下深刻印象的,畢竟平臺跳躍是筆者一生的夢魘……在《湮滅線》里,人物移動速度頗高,能夠直接飛檐走壁,和令人揪心的平臺跳躍說拜拜。而內(nèi)置冷卻但性能極強(qiáng)的閃避動作更是點睛之筆:能躲過幾乎一切攻擊的無敵幀,超長的移動距離,可以連續(xù)使用兩次,隨著技能加點冷卻更快、使用次數(shù)更多。這個系統(tǒng)在前期支撐起了游戲至少三分之一的爽快感,著實給了筆者一種“大殺特殺”的感覺——在一群傷害迅猛還自帶霸體的雜兵面前,用它們所不具備的機(jī)動性四處翻飛,簡直和“開掛”一樣舒暢。



只是,高機(jī)動性亦有其壞處,比如慣壞了筆者這樣的手殘玩家。在無敵的閃避的蔭蔽下,幾乎不把雜兵當(dāng)人看,而這一切的后果便是,當(dāng)你以為自己是個四處翻飛留情的超級撲棱蛾子時,其實已經(jīng)吃了不少由于瞎按閃避而湊過去主動接到的傷害。進(jìn)入BOSS房之后更是會不知所措,三兩下就交出了所有底牌,被BOSS一棍子敲倒在地。


花樣繁多的武器系統(tǒng)


在序章性質(zhì)的關(guān)卡里,筆者最終還是敗下陣來。在本關(guān)中拯救的一名NPC向玩家初步展示了游戲的武器系統(tǒng)。隨后我們就能在基地的武器房里見識到很多——需要你瘋狂攢錢解鎖的選項……不過,由于前期天然解鎖的武器已經(jīng)夠多,所以這些武器的解鎖過程還是比較循序漸進(jìn)的,每次攢夠資源去挑選它們時還頗有種興奮感。



這部作品的武器花樣與動作頗令人滿意,不同的玩家玩一把武器千人千面,不同的武器給一名玩家更能“千武千面”。可以說只要是一名對人物Build有自己喜好的玩家——例如對多段傷害極其熱衷、喜歡蓄力打出爆炸傷害、懶得動手只想讓召喚物幫忙——都能在這里找到心儀的武器。


像筆者在前期游戲中就極其熱愛關(guān)刀:這把武器有可以存儲兩段、能打破敵人霸體的武器技能,并且攻擊距離很不錯。而另一位幫忙評測的同僚,和匕首幾乎是一見鐘情,邊打邊贊嘆著傷害。每一把武器都有著獨特的戰(zhàn)斗模組,精心設(shè)計的武器技能更是能百分百保證自己即使拿著鍋蓋也能打的像美國隊長附體。即使手頭的武器不是自己最心儀的那一把,玩家也不會有玩不下去的想法,而是在新鮮感中快速上手,展開自己的戰(zhàn)斗。


能召喚“豌豆射手”的草劍,搞笑中帶著強(qiáng)度。


只不過,伴隨著豐富選擇而來的,是幾乎逃不開的強(qiáng)度梯度。雖然大家都各有所長,但諸如可以帶來浮空、傷害段數(shù)極多且沒有衰減的匕首,或收尾攻擊覆蓋半個屏幕的等離子刺劍,攢一攢能量就能全屏索敵的電磁炮等武器,終究是比樸實而中庸的關(guān)刀強(qiáng)出太多。剛上手時的筆者拿著關(guān)刀在BOSS面前頭痛不已時,來幫忙通關(guān)的同僚大概只用了二十秒就用匕首把BOSS打進(jìn)了二階段,而且還是一腳沒落地的“皇牌空戰(zhàn)”打法。


在看到站樁BOSS時,拿著匕首的同僚紅魚鍋兩只眼睛都在放光。


用技能與特性掌控雷電!


比起自己掏出匕首“左腳踩右腳”的皇牌空戰(zhàn)打法,其實游戲本身也是可以召喚真正的飛機(jī)的——開發(fā)組為主角設(shè)計了龐大的“進(jìn)化系統(tǒng)”。在游戲過程中收集到呈現(xiàn)為粉色方塊的碎片后就可以隨時打開進(jìn)化技能樹來升級。而每一個技能都會有1個或多個對應(yīng)的“特性”,這些特性共有13種,在點出兩個同特性的技能后便會解鎖效果。



這一設(shè)計相當(dāng)有趣,因為技能是3個一組隨機(jī)出現(xiàn)的,而每面關(guān)卡可收集的資源又比較有限,不心儀的技能如果三番兩次出現(xiàn),一下子就會給人帶來挫敗感。而特性的設(shè)計使得玩家的選擇更多樣,且增加了容錯率。自然,玩家可以精挑細(xì)選優(yōu)秀技能來加強(qiáng)自己,但全程使用廉價技能來開啟特性或許更加不錯。例如,游戲的“全息影像”特技可以讓玩家憑閃避來召喚一個協(xié)同攻擊的殘影,“斬殺”特技可以給玩家一定段數(shù)后的一次攻擊賦予秒殺效果。很顯然,這兩招對高攻速武器持有者的益處,甚至比定時賦予玩家一次無敵效果的昂貴技能還高一些,這就大大減少了隨機(jī)性帶來的某種后期“不出這個技能我就玩不下去”的情況。



同時,這些特技不是非此即彼的,反而能夠互相呼應(yīng)。目前支撐筆者走得最遠(yuǎn)的“挨打流”,就是用減傷的“死斗”,恢復(fù)的“SMD-115”兩個特性配合一個“挨打后釋放雷電”的技能,把老年人閃避玩家給美化成了百煉成鋼的挨打流魔法師。



而除了通用的特性進(jìn)化外,游戲更令人興奮的則是更換機(jī)甲的系統(tǒng),不同的機(jī)甲擁有不同的屬性,還有每臺機(jī)甲的專屬進(jìn)化,也可以簡單理解為機(jī)甲的特有技能。這又是一個在武器、進(jìn)化搭配上更進(jìn)一步豐富了體驗的系統(tǒng),赤紅機(jī)甲有無敵的沖刺拳,機(jī)甲Lee有快速接敵的鉤鎖,當(dāng)新的機(jī)甲被解鎖時,當(dāng)初一把一把解鎖武器的快樂又突然出現(xiàn)了。



為什么我還在第一面?


其實,在前期抬著只有幾段抑揚(yáng)頓挫攻擊的關(guān)刀給BOSS“刮痧”,再對比同僚不費吹灰之力的速通時,筆者就已經(jīng)感到了不妙。游戲有很多成長系統(tǒng),但每一個成長系統(tǒng)的開啟都需要不斷地推進(jìn)——這就導(dǎo)致了一個矛盾的螺旋:因為系統(tǒng)開的不夠多所以不夠強(qiáng),因為不夠強(qiáng)所以開不了系統(tǒng)。開啟游戲后,筆者開開心心地連打了3個小時,但卻連第三間的BOSS是誰都不知道;好不容易打進(jìn)第三間,就被風(fēng)格突變?yōu)閺椖簧鋼粲螒虻腂OSS攻擊模式給逼得險些摔電腦。對于技術(shù)不那么好的玩家,《湮滅線》這款橫版動作游戲在難度上真是有著十足的“魂味”——唯一的好處是“負(fù)擔(dān)”可以帶回基地,給自己升級一些屬性來慢慢變強(qiáng)。


對筆者而言被BOSS華麗地斬殺才是常態(tài)。


比起戰(zhàn)斗時的酣暢淋漓,游戲的整體節(jié)奏可以說是相當(dāng)慢熱的,且一些引導(dǎo)也稍顯欠缺,對于水平有限的玩家而言更是如此。筆者在4小時終于打完了第二間BOSS房,解鎖了基地的新NPC,接著到第7小時才搞明白這名NPC的“回收站”功能究竟該如何利用。而最讓筆者“印象深刻”的引導(dǎo),則是在序章關(guān)卡結(jié)束后只亮了一行字幕的升級系統(tǒng)——這是在結(jié)束了第一個BOSS之后才在基地上層勉強(qiáng)發(fā)現(xiàn)的,看著自己一大把沒能換成血量和攻擊力的資源,回想被BOSS全屏大鐵棍和激光炮一次次在最后關(guān)頭打掉僅剩的50HP的場面,心里多少有點五味雜陳。


開發(fā)組顯然有一股硬核的追求,當(dāng)協(xié)助筆者通關(guān)的同僚開開心心地告訴筆者有二周目且可選難度時,筆者可高興壞了——然而,只有更高的難度……


光看詞條就讓人虎軀一震。


多周目下的敵人,不單單是造型和數(shù)值更夸張嚇人了,甚至連應(yīng)對攻擊的方式以及招數(shù)手段都變得多種多樣。當(dāng)看見敵人反手一個當(dāng)初只有點出機(jī)甲技能的主角才使得出的防反升龍后,筆者果斷調(diào)回了難度——再挨幾拳恐怕是要有PTSD了。高難度是個好東西,但還是交給各位硬核玩家去享受吧。


完美招架,反戈一擊!但是雜兵。


令人會心一笑的畫面與細(xì)節(jié)


談完了戰(zhàn)斗體驗,游戲另一個不得不提的便是其畫面與創(chuàng)意。開發(fā)組對游戲里采用的幾種美術(shù)風(fēng)格運(yùn)用得很嫻熟,基地的賽博朋克、第一面的廢土、第二面的生化末世、各種BOSS房……多種風(fēng)格在一起卻沒有一種“縫合的油膩感”。而同僚則對戰(zhàn)斗時的一個畫面細(xì)節(jié)十分贊賞——沒有“卡肉感”?!朵螠缇€》作為一款動作系統(tǒng)為核心的游戲,卻沒有如今很多動作游戲都愛犯的錯,即濫用慢動作與大型光效來營造視覺,但卻實際影響了玩家的可操作幀以及戰(zhàn)斗節(jié)奏,導(dǎo)致一些繁復(fù)的拖沓。在這款游戲里,你甚至可以把畫面抖動都在設(shè)置里關(guān)掉。


第三面的中BOSS房開啟畫面十分驚艷。


而讓筆者這個打起B(yǎng)OSS滿是艱難困苦的人有著深刻印象的,則是來自細(xì)節(jié)畫面與文案的有趣內(nèi)容了。游戲里的雜兵們可可愛愛,但在打架的時候我們還是會很在意它們的血條——其實這個血條并沒有用突兀的UI表示,而是直接設(shè)計在了雜兵機(jī)體內(nèi)部,請注意動圖中,雜兵肚子上仿佛是“電池液”一樣的機(jī)構(gòu),隨著血量降低,里面的液體也會不斷減少。


至于文案,開發(fā)組顯然是很喜歡塞些讓人會心一笑的小東西進(jìn)來。


硬核的難度會讓人快樂嗎?


或許,減少進(jìn)化系統(tǒng)的加點成本、增加基地內(nèi)的升級廣度、削弱雜兵的血量、提高武器的數(shù)值……這些動作都可以讓游戲變得更簡單,更“角色扮演”一些。但正如這個來自杭州的十人開發(fā)組自己的想法所言:“對于《湮滅線》來說,純粹戰(zhàn)斗的體驗依舊是游戲的核心部分。玩家們其實無需過多糾結(jié)成長本身,即使沒有這些能力,在戰(zhàn)斗過程中依舊會獲得應(yīng)有的樂趣。”


顯然,頗具野心的開發(fā)組本就想讓玩家體驗到一款成長玩家自身水平,從現(xiàn)實中操作技術(shù)的增進(jìn)來獲得快樂的硬核動作游戲。換在以前,筆者這樣的手殘玩家肯定對這種想法不以為然,但看著過來協(xié)助通關(guān)的同僚,一邊算著傷害一邊分析著攻擊段數(shù),面帶笑容搓著手柄的樣子,筆者似乎理解了很多。

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