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世嘉DC 20周年:從大賣(mài)到快速退市,這其中究竟經(jīng)歷了什么

2018-11-29 14:30 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿
從上市至退市,Dreamcast的生命周期只有短短27個(gè)月,這樣一個(gè)杰出、富有創(chuàng)造力而又充滿活力的平臺(tái)是怎樣快速走向死亡的?

兩天前(2018年11月27日)是世嘉最后一臺(tái)主機(jī)Dreamcast在日本發(fā)售20周年的日子,為紀(jì)念這個(gè)特殊的日子,我們編譯整理了行業(yè)網(wǎng)站Gamasutra之前刊登的一篇特稿,帶大家弄清楚當(dāng)年這臺(tái)主機(jī)是怎樣由盛轉(zhuǎn)衰的。


轉(zhuǎn)變態(tài)度

北美游戲市場(chǎng)一向是兵家必爭(zhēng)之地,上世紀(jì)90年代初期,世嘉在北美家用主機(jī)市場(chǎng)有著領(lǐng)先地位,其最輝煌時(shí),曾占據(jù)了65%的16位機(jī)市場(chǎng),索尼克的光芒甚至蓋過(guò)了米老鼠。

但進(jìn)入90年代中期之后,由于日本總部的決策失誤,其市場(chǎng)份額開(kāi)始被對(duì)手快速蠶食,也讓很多玩家感到深深的失望。

1997年,索尼電腦娛樂(lè)北美公司的前總裁伯尼·斯托勒(Bernie Stolar)被任命為世嘉北美新總裁,斯托勒是一名成功的職業(yè)經(jīng)理人,也是一名精明的商人,他熟悉游戲業(yè)務(wù),有著街機(jī)行業(yè)的從業(yè)經(jīng)歷,還曾在雅達(dá)利工作過(guò)。

剛一上任,斯托勒就對(duì)世嘉北美進(jìn)行了重組,把公司從原來(lái)的300人裁至90人,并在E3上公開(kāi)宣稱(chēng)“土星不是我們的未來(lái)”(Saturn is not our future)。

接下來(lái),他又把已經(jīng)擔(dān)任銳步CEO 17年之久的彼得·摩爾挖了過(guò)來(lái),并從索尼招徠了前第三方廠商負(fù)責(zé)人格雷琴·艾辛格(Gretchen Eichinger)、銷(xiāo)售主管克里斯·吉爾伯特(Chris Gilbert),以及查爾斯·貝爾菲爾德(Charles Bellfield)等重量級(jí)人物。

世嘉北美面臨著一場(chǎng)苦戰(zhàn),由于總部的策略失誤,公司得罪了玩家和零售商:讓很多玩家購(gòu)買(mǎi)了短命的32X、Sega CD升級(jí)套件以及土星;之前因?yàn)槿必?,很多小型零售商都被拒之門(mén)外,因而對(duì)世嘉心生怨恨和抵制。他首先要做的,就是要轉(zhuǎn)變零售業(yè)者的看法,讓他們對(duì)世嘉重新樹(shù)立信心。

斯托勒花了很多時(shí)間去一家一家的走訪零售商,給他們介紹世嘉正在研發(fā)的新主機(jī)和自己新組建的團(tuán)隊(duì)。斯托勒說(shuō),新主機(jī)將是一個(gè)非常有吸引力的平臺(tái),內(nèi)置調(diào)制解調(diào)器,支持在線播放功能。

但光斯托勒努力并不能帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的作用,除非世嘉自身做出改變。


賽馬機(jī)制

1997年,世嘉日本總部委任了兩支工程團(tuán)隊(duì)同時(shí)開(kāi)始設(shè)計(jì)Dreamcast,在公司內(nèi)部,時(shí)任總裁入交昭一郎指派曾經(jīng)設(shè)計(jì)了MD和土星的佐藤秀樹(shù)來(lái)設(shè)計(jì)芯片,研發(fā)代號(hào)為“大刀”。

而在外部,入交昭一郎還另外秘密組建了一支由11人組成的“臭鼬”小團(tuán)隊(duì)參與競(jìng)爭(zhēng),由IBM出身的山本龍?zhí)深I(lǐng)導(dǎo),研發(fā)代號(hào)為“黑帶”。

佐藤秀樹(shù)選擇了日立SH-4的CPU架構(gòu)和由NEC制造,VideoLogic的PowerVR2 GPU。據(jù)貝爾菲爾德回憶,Dreamcast的首個(gè)工程版本相當(dāng)?shù)牟环€(wěn)定,甚至需要水冷系統(tǒng)來(lái)降溫。

而遠(yuǎn)在美國(guó)的山本龍?zhí)蓜t選用了IBM和摩托羅拉制造的PowerPC 603e作為CPU(但后來(lái)被總部要求使用日本制造的日立SH-4 CPU),并與3dfx簽訂合同,使用Voodoo 3的定制版本作為GPU。

貝爾菲爾德回憶,1997年7月4日獨(dú)立日那天,自己當(dāng)時(shí)還是NEC電子的品牌經(jīng)理,被公司派去位于羽田的世嘉總部介紹技術(shù),他用PC向大家展示了一些支持PowerVR顯卡的游戲,包括《古墓麗影》和《無(wú)限飛行》等,重點(diǎn)突出了其低成本高性能的特性。

PowerVR的賣(mài)點(diǎn)之一就是基于小區(qū)塊的渲染解決方案:在屏幕上未被玩家看到的多邊形將不被呈現(xiàn),這樣就可以減小CPU的開(kāi)銷(xiāo)。

時(shí)任EA創(chuàng)意總監(jiān)賓·戈登(Bing Gordon)回憶,世嘉并未向外界透露有兩支團(tuán)隊(duì)在同時(shí)進(jìn)行研發(fā)新主機(jī)這件事情,只是告訴他們公司正在猶豫是否要在新主機(jī)中內(nèi)置調(diào)制解調(diào)器,想獲得一些建議。

對(duì)此戈登代表EA表態(tài)說(shuō),世嘉在北美面臨著索尼和任天堂的競(jìng)爭(zhēng),因此差異化是個(gè)好主意,如果新主機(jī)內(nèi)置調(diào)制解調(diào)器,EA將首先推出支持的游戲。

1996年時(shí)3dfx正如日中天,1997年,他們正籌備上市,在向美國(guó)證券交易委員會(huì)提交的投資者文件中披露了公司與世嘉合資的細(xì)節(jié),使得Dreamcast的技術(shù)參數(shù)被泄露,這個(gè)舉動(dòng)讓世嘉高層大為光火。

雖然Voodoo 3的芯片性能要比PowerVR2的強(qiáng)大得多,但因?yàn)檫@件事情,世嘉認(rèn)為美國(guó)公司不如日本公司可靠,因而解除了與3dfx的合同,并由此還引發(fā)了一場(chǎng)官司。

最后,世嘉選擇了佐藤秀樹(shù)的方案,并在1997年9月7日進(jìn)行了公開(kāi)宣布。如果當(dāng)時(shí)3dfx沒(méi)有公開(kāi)披露與世嘉的合作,世嘉會(huì)選擇他們的方案嗎?可能誰(shuí)也說(shuō)不清楚,歷史也沒(méi)有如果。但戈登和斯托勒都認(rèn)為3dfx的版本會(huì)更好。

戈登說(shuō),當(dāng)時(shí)PowerVR2在業(yè)界幾乎完全沒(méi)有知名度,而SH-4的處理器也很奇怪,EA方面認(rèn)為,世嘉高層做了一個(gè)愚蠢的選擇,是出于政治目的才會(huì)選擇日本公司的CPU和GPU。斯托勒也覺(jué)得,總部那邊選擇NEC的唯一原因,就是其是一家日本公司。


錯(cuò)失EA

在16位機(jī)時(shí)代,EA為世嘉在北美攻城掠地做了很大的貢獻(xiàn),他們?cè)谏厦嫱瞥隽撕芏鄷充N(xiāo)游戲,例如《瘋狂橄欖球》《暴力摩托》和《冰球大聯(lián)盟》等,MD之后的所有世嘉主機(jī)(32X、Sega CD、GameGear、土星)雖然在北美都很短命,但EA依然不離不棄。

戈登回憶,EA對(duì)世嘉MD平臺(tái)抱有深厚的感情,因?yàn)檎沁@個(gè)平臺(tái)讓EA成為了全球最大的游戲發(fā)行商。因此EA對(duì)世嘉支持備至,就連Sega CD和32X這種不成功的產(chǎn)品,EA都全力投入。


但在Dreamcast時(shí)代,世嘉失去了EA的支持,原因何在?

在EA內(nèi)部,有三支團(tuán)隊(duì)決定著是否支持某個(gè)主機(jī)平臺(tái):開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、銷(xiāo)售團(tuán)隊(duì)和商業(yè)化團(tuán)隊(duì)。通常這三支團(tuán)隊(duì)會(huì)派出代表聚在一起開(kāi)會(huì),收集該平臺(tái)的信息,并討論其優(yōu)缺點(diǎn)。

業(yè)界有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,EA是3dfx的股東,由于世嘉與3dfx撕破臉,因此EA做出了不支持Dreamcast的決定。

戈登對(duì)此表示否認(rèn),他說(shuō),世嘉當(dāng)時(shí)哪怕是選擇和3dfx平起平坐的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,EA也不會(huì)斷然翻臉。但他們選的是一個(gè)大家都沒(méi)聽(tīng)過(guò)的公司的產(chǎn)品(VideoLogic),這種行為就像找自己鄉(xiāng)下窮親戚來(lái)當(dāng)公司高管一樣不靠譜。

戈登透露,除開(kāi)GPU,Dreamcast整個(gè)芯片組的選擇都有問(wèn)題:當(dāng)時(shí)EA的CTO在公司內(nèi)部曾說(shuō)過(guò),日立的SH-4 CPU都沒(méi)人聽(tīng)過(guò),是一款非主流的產(chǎn)品,而且沒(méi)有現(xiàn)成的庫(kù)可以用。


不過(guò)考慮到EA和世嘉多年的合作交情,光芯片組的改變不足以讓EA對(duì)其翻臉,最終決定整個(gè)事態(tài)走向的是軟件授權(quán)金金額的改變:由于接連的虧損,世嘉當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了現(xiàn)金流短缺的問(wèn)題,因此無(wú)法給與EA像之前一樣的優(yōu)惠條件,而且在談判中,世嘉態(tài)度強(qiáng)硬。

戈登記得當(dāng)時(shí)自己代表公司說(shuō),沒(méi)有EA,Dreamcast不可能成功。而對(duì)方的答復(fù)是:“當(dāng)然可以,我們是世嘉?!?/p>

世嘉在硬件配置上的反復(fù)態(tài)度讓EA方面產(chǎn)生疑慮,而Dreamcast的開(kāi)發(fā)難度也讓EA的開(kāi)發(fā)者們畏懼,媒體引用他“沒(méi)有EA,Dreamcast不可能成功”的言論則讓雙方徹底分手。

不過(guò)斯托勒給出了截然不同的說(shuō)法,他說(shuō),EA拒絕為Dreamcast開(kāi)發(fā)游戲的理由其實(shí)很簡(jiǎn)單:授權(quán)金談判、芯片組和調(diào)制解調(diào)器雖然和這件事情有關(guān),但并非決定因素。而真正的原因之前從來(lái)沒(méi)有被公開(kāi)過(guò)。

斯托勒說(shuō),世嘉并沒(méi)有在談判中態(tài)度強(qiáng)硬,因?yàn)楫?dāng)年代表公司與EA總裁拉里·普羅布斯特(Larry Probst)進(jìn)行授權(quán)金談判的正是他自己本人,其實(shí)當(dāng)年雙方關(guān)于授權(quán)金協(xié)議已經(jīng)達(dá)成,最終EA沒(méi)有為Dreamcast開(kāi)發(fā)游戲,原因還是要落在一家名為“Visual Concepts”的公司身上。


體育為王

當(dāng)年世嘉已經(jīng)清楚的認(rèn)識(shí)到,要想占領(lǐng)北美市場(chǎng),必須在體育游戲上下功夫。而EA是一家第三方廠商,除開(kāi)世嘉,他們也為索尼和任天堂開(kāi)發(fā)體育游戲,世嘉亟需一家第一方體育游戲廠商,他們最后找到了Visual Concepts,這家工作室成立于1988年,以開(kāi)發(fā)體育游戲見(jiàn)長(zhǎng)。

斯托勒代表公司對(duì)Visual Concepts進(jìn)行了盡職調(diào)查,在經(jīng)過(guò)日本總部的批準(zhǔn)之后,他做出了用1000萬(wàn)美元收購(gòu)這家工作室的決定。

斯托勒說(shuō):“Visual Concepts是我制定的戰(zhàn)略當(dāng)中非常關(guān)鍵的一步,它們開(kāi)發(fā)了很多的暢銷(xiāo)體育游戲,《NFL 2K》當(dāng)年的銷(xiāo)量要遠(yuǎn)超EA的《瘋狂橄欖球》,因此董事會(huì)批準(zhǔn)了收購(gòu)決議?!?/p>

1999年,在一次雙方高層的午餐會(huì)上,斯托勒與普羅布斯特討論了相關(guān)條款。普羅布斯特表態(tài)說(shuō),EA將支持這次收購(gòu)(當(dāng)時(shí)EA是Visual Concepts的小股東)。斯托勒以為EA的交換條件是較低的軟件授權(quán)金,并且他打算,只等對(duì)方開(kāi)口就答應(yīng)。

在20世紀(jì)90年代末,EA對(duì)為各家主機(jī)平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲持積極主動(dòng)態(tài)度,并在發(fā)售之前就與對(duì)方達(dá)成協(xié)議,以爭(zhēng)取最優(yōu)惠的條件。而在體育游戲方面,EA當(dāng)時(shí)面臨著與任天堂、科樂(lè)美、南夢(mèng)宮及索尼等公司的競(jìng)爭(zhēng)。

斯托勒回憶,沒(méi)想到的是,普羅布斯并沒(méi)有提降低授權(quán)金的事情,而是要求成為Dreamcast上體育游戲的獨(dú)占發(fā)行商。

這個(gè)要求讓斯托勒驚訝:在他的計(jì)劃中,Visual Concepts將是Dreamcast成功的關(guān)鍵,因此無(wú)法答應(yīng)EA的這個(gè)要求。

斯托勒回應(yīng)說(shuō),EA只能作為Dreamcast上的體育游戲第三方獨(dú)占發(fā)行商,但必須與作為第一方廠商的Visual Concepts同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)。

普羅布斯沒(méi)有讓步,雙方最后不歡而散。

幾周之后,世嘉日本總部親自出面,主動(dòng)找到EA并提出降低授權(quán)金的條件試圖讓對(duì)方讓步,同樣沒(méi)有成功。最終,Dreamcast錯(cuò)失EA。

斯托勒當(dāng)年拒絕EA的決定是正確的嗎?要知道EA的用戶數(shù)量可不是一個(gè)小數(shù)目。

Gamasutra詢(xún)問(wèn)了斯托勒,他說(shuō),要回答這個(gè)問(wèn)題,得看Visual Concepts做了什么游戲以及給世嘉帶來(lái)了什么,現(xiàn)在來(lái)看他們做得那些體育游戲,每個(gè)人都認(rèn)為賣(mài)相比EA做的要好,所以他仍堅(jiān)持自己的決定。

貝爾菲爾德也認(rèn)為,雖然EA不在Dreamcast上開(kāi)發(fā)游戲的決定對(duì)世嘉而言不是一件好事情,但當(dāng)時(shí)世嘉北美進(jìn)行過(guò)評(píng)估,判斷EA并不能為Dreamcast帶來(lái)獨(dú)特類(lèi)型的突破性游戲,而且正因?yàn)镋A的不支持,使得世嘉花了很多力氣去幫助Visual Concepts打造2K系列體育游戲,可謂是失之東隅,收之桑榆。

2005年,Visual Concepts被世嘉賣(mài)給了Take-Two,之后,Visual Concepts以2K Sports的名義被并入2K Games,至今仍在開(kāi)發(fā)《NBA 2K》等系列游戲。


市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)

1999年3月,斯托勒從銳步挖來(lái)了彼得·摩爾,當(dāng)時(shí)摩爾幾乎不懂游戲,只是有一個(gè)玩世嘉MD和土星的11歲兒子,但斯托勒看中的是他的熱情、信心和遠(yuǎn)見(jiàn),以及懂得如何向年輕群體推銷(xiāo)產(chǎn)品。

斯托勒還記得當(dāng)時(shí)擔(dān)任世嘉社長(zhǎng)的中山隼雄在得知找來(lái)摩爾的消息后立馬質(zhì)問(wèn)他:“你找了個(gè)壓根不懂游戲的人!”而自己則回答:“但他懂如何打造一個(gè)品牌。”

摩爾在距離Dreamcast上市前6個(gè)月的時(shí)候走馬上任,他回憶,土星在北美上市2年半就匆忙退市產(chǎn)生了很大的負(fù)面影響,但世嘉品牌當(dāng)時(shí)在北美仍有著不小的影響力。

上任后,摩爾首先做的事情就是廣告和公關(guān)團(tuán)隊(duì)開(kāi)會(huì)。他對(duì)團(tuán)隊(duì)說(shuō),需要?jiǎng)?chuàng)造出真正吸引消費(fèi)者的廣告,喚起大家對(duì)世嘉從MD(美版叫Genesis)時(shí)代開(kāi)始的所有的愛(ài)。

摩爾主持設(shè)計(jì)了“It's Thinking”系列15秒電視廣告。他說(shuō):“我們?cè)噲D讓玩家們相信,Dreamcast代表著AI和硬件的全新水準(zhǔn),在上面有著與PS和N64截然不同的游戲,我們營(yíng)造出一種神秘感,讓消費(fèi)者想要去探索更多?!?/p>

在“It's Thinking”之后,世嘉又推出了“In the Box”系列廣告,將一些橄欖球和NBA明星卡通化并與Dreamcast游戲人物結(jié)合到了一起。摩爾和他的團(tuán)隊(duì)也因?yàn)檫@些廣告獲得了行業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)。

在發(fā)售前,世嘉已經(jīng)提前將機(jī)器送到了零售商那,讓消費(fèi)者可以提前預(yù)訂,這樣消費(fèi)者就可以在發(fā)售當(dāng)天拿到機(jī)器,這種銷(xiāo)售方式對(duì)后來(lái)行業(yè)影響深遠(yuǎn)。

1999年9月9日,Dreamcast正式在北美發(fā)售,價(jià)格為199美元,比PS便宜100美元。首發(fā)有18款游戲,包括《劍魂》《NFL 2K》《索尼克大冒險(xiǎn)》等。

當(dāng)時(shí)世嘉的促銷(xiāo)口號(hào)是“9/9/99 for 199(美元)”。只花了一天多的時(shí)間,Dreamcast在北美的銷(xiāo)量就達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的30萬(wàn)臺(tái);兩周內(nèi),超過(guò)50萬(wàn)臺(tái);11月4日,突破100萬(wàn)臺(tái)大關(guān);到1999年的年底,銷(xiāo)量已達(dá)150萬(wàn)臺(tái),占據(jù)了北美電視游戲市場(chǎng)份額的31%,《劍魂》銷(xiāo)量也突破了100萬(wàn)套,開(kāi)局不錯(cuò)。


凜冬將至

從1999年9月上市至2001年3月退市,世嘉在Dreamcast上推出了數(shù)十款各種類(lèi)型的游戲,包括一些試驗(yàn)游戲,街機(jī)移植游戲(《瘋狂出租車(chē)》)以及MD時(shí)代的名作(《海豚》),還有一些新游戲例如《涂鴉小子》和鈴木裕的《莎木》。

在Dreamcast上市的頭一年中,SNK、育碧、動(dòng)視和卡普空等第三方廠商也給予了世嘉很大的支持,推出了大量的原創(chuàng)和從PS、PC和街機(jī)等平臺(tái)移植的作品。

2000年9月,世嘉發(fā)布了在線網(wǎng)絡(luò)SegaNet,首發(fā)游戲包括《啾啾火箭》和《NBA 2K》,隨后又有《炸彈人在線》《夢(mèng)幻之星在線》《雷神之錘3:競(jìng)技場(chǎng)》《虛幻:錦標(biāo)賽》以及Visual Concepts的一系列體育游戲。

貝爾菲爾德回憶,當(dāng)時(shí)有紐約(東海岸)和舊金山(西海岸)的玩家用電話線聯(lián)機(jī)來(lái)玩《NFL 2K》,在那個(gè)年代,世嘉走在了科技的最前沿。

緊接著,局勢(shì)開(kāi)始發(fā)生逆轉(zhuǎn):當(dāng)時(shí)占據(jù)北美六成游戲主機(jī)市場(chǎng)的索尼開(kāi)始動(dòng)用重金發(fā)動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)攻勢(shì),為即將于10月26日發(fā)售的PS2大打廣告戰(zhàn)。

索尼告訴消費(fèi)者,PS2用有最先進(jìn)的Emotion Engine處理器,更為強(qiáng)大的3D功能,向下兼容PS,首發(fā)超過(guò)29款游戲。而且,EA也將支持PS2,他們還與斯皮爾伯格達(dá)成了合作。

此外,PS2采用更大容量的DVD為存儲(chǔ)介質(zhì),且支持DVD播放功能,無(wú)論從通用度還是成本上,都要優(yōu)于Dreamcast所采用的特殊GD介質(zhì)。

在Dreamcast上市一年后,世嘉北美的高管發(fā)現(xiàn),由于沒(méi)錢(qián)與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手打營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn),新主機(jī)的銷(xiāo)量開(kāi)始下滑。摩爾預(yù)計(jì)要在2000年底之前達(dá)到500萬(wàn)臺(tái)的銷(xiāo)量,才能保證先發(fā)優(yōu)勢(shì),但機(jī)器在突破300萬(wàn)臺(tái)之后就開(kāi)始停滯不前。

雖然當(dāng)時(shí)世嘉的街機(jī)生意仍然紅火,但集團(tuán)整體卻在虧損,由于財(cái)務(wù)問(wèn)題,世嘉在雜志和電視上投放很少,對(duì)游戲的支持也不夠:無(wú)法掏錢(qián)讓發(fā)行商開(kāi)發(fā)獨(dú)占游戲,或?qū)⒂螒蛞浦驳紻reamcast上來(lái)。

此外,還有一個(gè)不好的消息在等待著世嘉:業(yè)界傳言微軟即將進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。


未來(lái)宣言

2000年9月,在Dreamcast北美上市一年后,摩爾和貝爾菲爾德著手撰寫(xiě)了一份名為《未來(lái)宣言》(Manifesto of the Future)的報(bào)告給世嘉日本總部的高管和各個(gè)工作室的負(fù)責(zé)人,包括鈴木裕(AM2),中裕司(Sonic Team),中川力也(AM1)和名越稔洋(AM4)等人。

摩爾回憶,由于自己當(dāng)時(shí)處于第一線,而世嘉面臨巨額虧損,PS2馬上就要推出,對(duì)于是否要保留硬件業(yè)務(wù),總部舉棋不定,因此他們兩人帶著報(bào)告到日本,匯報(bào)北美市場(chǎng)上正在發(fā)生的事情。

貝爾菲爾德記得很清楚,兩人提出,為抑制虧損,世嘉應(yīng)該在2001年在北美地區(qū)退出硬件業(yè)務(wù),因?yàn)槲④浖磳⑦M(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)(盡管他們還沒(méi)有進(jìn)行官宣)。

當(dāng)時(shí)的情況是,盡管Dreamcast在北美首發(fā)獲得了成功,但前景并不樂(lè)觀。但北美是世嘉僅存的希望,集團(tuán)仍抱著繼續(xù)開(kāi)發(fā)新主機(jī),延續(xù)Dreamcast的生命,以及在日本和歐洲翻盤(pán)的打算。

因此兩人的觀點(diǎn)一出,在場(chǎng)的所有工作室負(fù)責(zé)人都一齊起身,鐵青著臉一言不發(fā)的離開(kāi)了。對(duì)日本人來(lái)說(shuō),這種行為是相當(dāng)失禮的。

摩爾指出,世嘉可以名列有史以來(lái)最偉大的軟件公司的行列之中,因此應(yīng)該專(zhuān)注于自己的主要優(yōu)勢(shì):軟件。進(jìn)入新世紀(jì)后,這個(gè)行業(yè)正經(jīng)歷一個(gè)重大的轉(zhuǎn)變:日本開(kāi)發(fā)商在走下坡路,隨之而來(lái)的是,西方開(kāi)發(fā)商正在占據(jù)主導(dǎo)地位。

另外一個(gè)轉(zhuǎn)變是,隨著玩家年齡的增長(zhǎng),其對(duì)游戲的喜好也發(fā)生了從《刺猬索尼克》到《俠盜獵車(chē)手》的改變,他們需要更為成熟的游戲。

而隨著技術(shù)的進(jìn)步,新一代硬件平臺(tái)讓玩家能玩到更為逼真的游戲,因此開(kāi)發(fā)商必須提供更為成熟的內(nèi)容,就像玩家在電影和電視中看到的那些內(nèi)容那樣。

這份報(bào)告最終讓世嘉高層下定決心退出主機(jī)行業(yè):2001年1月31日,公司宣布,將在3月前停產(chǎn)Dreamcast,并轉(zhuǎn)型為第三方軟件廠商。

Dreamcast最后被世嘉以49美元的價(jià)格清倉(cāng),僅為其上市價(jià)格的四分之一。主機(jī)停產(chǎn)之后,仍有50多款游戲?qū)⒌顷慏reamcast。

在停產(chǎn)之前,世嘉在北美的主機(jī)市場(chǎng)份額只有15%,而競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手索尼則高達(dá)50%。Dreamcast最終銷(xiāo)量為913萬(wàn)臺(tái)。


經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

從上市至退市,Dreamcast的生命周期只有短短27個(gè)月,并最終讓世嘉從一家行業(yè)領(lǐng)先的家用游戲主機(jī)制造商轉(zhuǎn)型為第三方發(fā)行商。這樣一個(gè)杰出、富有創(chuàng)造力而又充滿活力的平臺(tái)是怎樣快速走向死亡的?

這恐怕和頻繁換將脫離不了干系,世嘉高層像走馬燈似的換,致使策略執(zhí)行失去連貫性:從Dreamcast研發(fā)到上市再到退市的那幾年,世嘉共換了四任總裁:從中山隼雄到入交昭一郎,再到大川功和佐藤秀樹(shù)。

而斯托勒、摩爾和貝爾菲爾德也分別給出了自己的觀點(diǎn)。

斯托勒:作為世嘉會(huì)長(zhǎng)的大川功不懂軟件對(duì)于平臺(tái)的重要性,也不懂游戲行業(yè)。偉大的內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件。

摩爾:世嘉應(yīng)該嘗試更成人化的內(nèi)容,而鈴木裕和中裕司等人在Dreamcast上仍然開(kāi)發(fā)的是適合青少年的游戲。

貝爾菲爾德:一個(gè)字:錢(qián)。在當(dāng)下,由于技術(shù)的進(jìn)步使得你可以在營(yíng)銷(xiāo)方面進(jìn)行創(chuàng)新,從而節(jié)約大筆媒體預(yù)算,而在1999年,營(yíng)銷(xiāo)還非常依賴(lài)傳統(tǒng)的媒體,包括電視、雜志和戶外廣告牌。當(dāng)時(shí)雖然已經(jīng)有互聯(lián)網(wǎng),然而由于帶寬的限制使得其不是一種富媒體,只能發(fā)發(fā)郵件,獲取非?;镜男侣労唾Y訊。

Dreamcast上的游戲不錯(cuò),在硬件功能方面突出聯(lián)網(wǎng)是正確的方向,團(tuán)隊(duì)沒(méi)問(wèn)題,第三方廠商也很給力,但世嘉北美沒(méi)有足夠的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算去在玩家心目中重新樹(shù)立品牌信心。在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手眼中,世嘉差不多是家行將就木的廠商。

初代Xbox犯的錯(cuò)比Dreamcast要多得多,可是架不住微軟有錢(qián),資金就是世嘉的阿喀琉斯之踵。

最后是本文中所涉及的人物、公司和產(chǎn)品的后續(xù)情況:

1998年,世嘉創(chuàng)始人之一的中山隼雄被董事長(zhǎng)大川功解除總裁職務(wù),繼任者是本田出身的入交昭一郎;2000年5月,由于Dreamcast在日本國(guó)內(nèi)銷(xiāo)售不振以及集團(tuán)連續(xù)3年財(cái)政赤字,入交昭一郎引咎辭職,總裁一職由大川功兼任。

2001年3月16日,在做出退出家用主機(jī)領(lǐng)域的決定之后,大川功因心臟衰竭病逝,享年74歲,他將自己850億日元(約52億元人民幣)的個(gè)人財(cái)產(chǎn)全部捐給了世嘉,以彌補(bǔ)自己在Dreamcast上的過(guò)失。

大川功過(guò)世后,總裁一職由佐藤秀樹(shù)接任,公司進(jìn)行了重組,裁員近三分之一。

伯尼·斯托勒于1999年11月離職去了玩具公司美泰擔(dān)任總裁,當(dāng)時(shí)Dreamcast在北美剛發(fā)售半年,繼任者是彼得·摩爾。

2003年,摩爾跳槽去了微軟Xbox,之后又去了EA擔(dān)任體育游戲負(fù)責(zé)人一職,現(xiàn)在他是英超利物浦俱樂(lè)部CEO。

伯尼·斯托勒則轉(zhuǎn)型成為了投資人。

2008年,賓·戈登加入知名風(fēng)險(xiǎn)基金凱鵬華盈,擔(dān)任首席產(chǎn)品官一職。

在失去世嘉的訂單后,3dfx不敵競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,于2000年12月宣布倒閉,甚至死在了Dreamcast的前面。倒是當(dāng)時(shí)業(yè)界所不看好的VideoLogic在改名Imagination后成功進(jìn)軍移動(dòng)領(lǐng)域,PowerVR現(xiàn)在仍然活著,并且剛慶祝完25周年生日。

在當(dāng)年見(jiàn)證世嘉轉(zhuǎn)型第三方廠商的那些工作室負(fù)責(zé)人迄今只有名越稔洋仍留任,他后來(lái)為世嘉開(kāi)創(chuàng)出了“如龍”系列,今年的最新作品是《正義之眼:死神的遺言》。

鈴木?,F(xiàn)在在為PS4制作《莎木3》;而《夢(mèng)幻之星》與《索尼克》之父中裕司則于今年1月跳槽史克威爾·艾尼克斯。


世嘉DC 20周年:從大賣(mài)到快速退市,這其中究竟經(jīng)歷了什么的評(píng)論 (共 條)

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