《榮耀全明星》能否會帶來橫版ARPG的再度火爆? | 游聯(lián)社產(chǎn)品觀察

前言
在手游行業(yè)剛興起的階段,橫版ARPG曾是市場上最受歡迎的品類之一,彼時《時空獵人》、《天天炫斗》等產(chǎn)品也長期霸占暢銷榜頭部位置。但隨著市場步入“重度化、精品化、IP化”的大制作時代,橫版ARPG逐漸退出熱門品類的第一梯隊,甚至在市場形成了較大的生態(tài)空位。
與此同時,一些廠商也從市場現(xiàn)狀看到了競逐橫版ARPG的機(jī)會,比如2021年8月27日上架iOS的《榮耀全明星》,很快便獲得了不錯的成績。作為從街機(jī)時代到端游時代的熱門品類,橫版ARPG擁有著龐大的受眾基礎(chǔ),《榮耀全明星》以及此前其它同類產(chǎn)品的開局表現(xiàn),無不證明這個品類依然有著較廣的玩家需求。

值得一提的是,自2016年推出的《火影忍者》手游之后,再沒出現(xiàn)沖上市場頭部且長線運營良好的佳作。因此本期游聯(lián)社將為大家?guī)怼稑s耀全明星》的觀察分析,看看這款產(chǎn)品能否為橫版ARPG品類的擴(kuò)展帶來更多參考。
產(chǎn)品信息
產(chǎn)品名:《榮耀全明星》
研發(fā)公司:創(chuàng)夢天地
發(fā)行公司:創(chuàng)夢天地
產(chǎn)品題材:奇幻,異世界
是否有IP:無IP,產(chǎn)品名以及少數(shù)設(shè)定與網(wǎng)絡(luò)小說《全職高手》中虛構(gòu)的游戲“榮耀”有相似。
產(chǎn)品類型:橫版ARPG,橫版動作過關(guān)
上線表現(xiàn):2021年4月29日安卓上線,8月27日iOS上線,首兩周iOS游戲暢銷榜排名穩(wěn)定在前20名左右。

《榮耀全明星》iOS游戲暢銷榜走勢,數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
買量情況:據(jù)AppGrowing顯示,該游戲在8月27日的投放買量并不高,但在營銷代言方面,《榮耀全明星》邀請了人氣主播周淑怡與蕪湖大司馬進(jìn)行宣傳。代言人的粉絲偏好都帶有競技屬性,與《榮耀全明星》的游戲特色契合,因此在抖音平臺的相關(guān)話題獲得超過5400萬的視頻播放量。

數(shù)據(jù)來源:AppGrowing

《榮耀全明星》營銷代言

《榮耀全明星》抖音推廣
口碑評分:Taptap并未列入該游戲評分。
產(chǎn)品特色
品類分析:橫版ARPG打中市場生態(tài)空位,部分玩家對該品類需求強(qiáng)烈。
在端游時代,熟悉橫版ARPG的人很難忽視《地下城與勇士》這款產(chǎn)品在市場的影響力和統(tǒng)治力。實際上近年包括《榮耀全明星》在內(nèi)不少同類產(chǎn)品,主要都是在嘗試兩條產(chǎn)品設(shè)計路線:一種是盡量結(jié)合移動端碎片時間與輕量操作以吸引新生代用戶,另一種則是針對老玩家在核心玩法上盡量還原《地下城與勇士》(簡稱DNF-like)。《榮耀全明星》是一款標(biāo)準(zhǔn)的DNF-like產(chǎn)品,對于核心玩法、裝備系統(tǒng)、職業(yè)體系等方面都做到了較為成熟的還原。

《榮耀全明星》

《地下城與勇士》
核心玩法:目前暫時由橫版動作闖關(guān)(刷圖)、角色與裝備體系養(yǎng)成、PVP競技等部分組成。
1、DNF-like在近十多年來最受玩家歡迎的地方,在于其動作操作的設(shè)計與角色養(yǎng)成、PVE闖關(guān)、PVP競技等環(huán)節(jié)的深度融合,《榮耀全明星》在這些底層設(shè)計方面已經(jīng)具有了相當(dāng)高的完成度;

2、作為街機(jī)時代就廣受歡迎的玩法類型,DNF-like還將其與端游時代的MMO設(shè)計理念完美結(jié)合,讓組隊、團(tuán)戰(zhàn)、競技、交易、公會等網(wǎng)游元素成為其標(biāo)配,打造出一個全新的品類——《榮耀全明星》目前在這方面還處于初期建設(shè)階段;
3、角色職業(yè)體系方面,《榮耀全明星》目前只開放了4個基礎(chǔ)職業(yè)和5個轉(zhuǎn)職,其中人氣最高的劍士職業(yè)開放了2個轉(zhuǎn)職;

4、而在裝備體系方面,作為占消費大頭的強(qiáng)化增幅附魔等一系列設(shè)計,由于游戲上線時間尚短,其數(shù)值坑與平衡性還有待觀察;
5、PVP方面受限于角色職業(yè)體系處于初期,距DNF-like玩家期待的“百花齊放”還有較長的研發(fā)周期;
6、復(fù)數(shù)級小隊組成團(tuán)隊挑戰(zhàn)超級BOSS的玩法(俗稱“打團(tuán)本”),目前也未出現(xiàn)在《榮耀全明星》中,但玩家普遍對其抱有期待。
競品分析
近期競品:《榮耀全明星》在8月27日iOS上架后,正式邁入全平臺上線階段。在相近檔期中只有《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》(品類差異較大),以及上線時間較為早《獵人》手游、《一人之下》手游、《守護(hù)者大陸》等。

《守護(hù)者大陸》
然而實際上,《榮耀全明星》在細(xì)分品類上是DNF-like,與大部分ARPG的受眾都不算太重疊——正如前面所述,該產(chǎn)品目前正好占據(jù)了一個市場生態(tài)空位。而具有DNF-like那個味兒的產(chǎn)品,像畫風(fēng)類似日本香草社的《守護(hù)者大陸》、3D畫面的《侍魂:朧月傳說》等,則在核心玩法還原度以及上線時間過久方面,跟《榮耀全明星》也未能形成直接競爭關(guān)系。
也就是說,市場上目前《榮耀全明星》并沒有直接爭奪用戶的競品。
同類產(chǎn)品:《地下城與勇士》是DNF-like的開創(chuàng)者,其IP改編手游于2020年遭遇上線延期后,仍在玩家群體中受到極高的期待。如果未來《地下城與勇士》手游順利上線,將會對《榮耀全明星》形成強(qiáng)大的競爭壓力。


從UI界面不難看出,《地下城與勇士》手游在測試階段也在不斷借鑒改進(jìn)
因此在細(xì)分市場暫時處于空窗期階段,創(chuàng)夢天地還有一段自身成長和用戶沉淀的時間??紤]到創(chuàng)夢天地與騰訊長期以來的合作關(guān)系,《榮耀全明星》在這個階段也會為騰訊提供不少的參考經(jīng)驗。
可以預(yù)見,未來市場將會陸續(xù)推出更多橫版ARPG乃至更針對性的DNF-like產(chǎn)品,而《榮耀全明星》在上線后的成績表現(xiàn),也足以成為同類產(chǎn)品借鑒與針對的新典型。從《時空獵人》到《火影忍者》手游再到現(xiàn)在的《榮耀全明星》,我們不難發(fā)現(xiàn)國內(nèi)橫版ARPG在沿著一條相互學(xué)習(xí)與超越的路線發(fā)展。
最初由于技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)條件限制,橫版ARPG普遍以操作簡便、沒有Y軸、技能少、自動戰(zhàn)斗為統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。


對比同一個工作室開發(fā)的《火影忍者》手游與《一人之下》手游可以發(fā)現(xiàn),橫版ARPG在越來越復(fù)雜和硬核
而在2017年后,技能逐漸開始增多、戰(zhàn)斗UI愈發(fā)復(fù)雜,甚至有的新產(chǎn)品還去掉了自動戰(zhàn)斗。這說明在橫版ARPG多年的進(jìn)化過程中,重度化、高難度操作、長時間戰(zhàn)斗等硬核要素逐漸加入,也由此吸引到越來越多對應(yīng)的受眾群體。
賽道分析
賽道競逐:《榮耀全明星》目前雖然在橫版ARPG賽道保持領(lǐng)先,但并非不可超越,這是因為橫版ARPG以及DNF-like在當(dāng)今的移動端市場,都面臨著重新開始的格局。當(dāng)然,一味地追求還原端游同類產(chǎn)品的硬核操作和高時長,也不一定就能贏得市場,未來的賽道趨勢可能會存在更多變數(shù)。
游聯(lián)社觀點認(rèn)為,橫版ARPG在搭建起較為成熟社交體系,以及完美融合MMO玩法之后,才會形成一個自帶生態(tài)的完全體。這一點需要產(chǎn)品對PVP、團(tuán)隊玩法、經(jīng)濟(jì)交易等方面,做到既符合用戶需求又適配移動端環(huán)境,而這些目標(biāo)還需要更長時間以及更多同類產(chǎn)品來一起實現(xiàn)。
賽道擴(kuò)建:橫版ARPG與DNF-like的艱難拓荒。
眾所周知在端游時代,眾多DNF-like產(chǎn)品都對《地下城與勇士》發(fā)起過挑戰(zhàn),但最終都宣告失敗。這不同于MOBA產(chǎn)品的排它性,而是硬核動作、后期關(guān)卡、數(shù)值平衡、職業(yè)體系、社交玩法、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等多方面的要求都非常高,任意一塊短板都會導(dǎo)致整個產(chǎn)品發(fā)生連鎖反應(yīng)。
而在手游時代,橫版ARPG目前仍處于重點建設(shè)動作、關(guān)卡、數(shù)值、職業(yè)等早期階段,后續(xù)部分內(nèi)容還有較為寬松的改進(jìn)空間,以及培養(yǎng)新生代用戶進(jìn)而推出新體系的機(jī)會。在這個發(fā)展過程中,《榮耀全明星》為橫版ARPG這條賽道實現(xiàn)了進(jìn)一步的擴(kuò)建加寬,如果該產(chǎn)品接下來能在內(nèi)容與運營方面表現(xiàn)出穩(wěn)定上升的趨勢,那就意味著創(chuàng)夢天地在新賽道獲得更多的領(lǐng)跑優(yōu)勢,從此具備了與其它動作大類產(chǎn)品競爭的基礎(chǔ)。
結(jié)語
對于手游市場而言,距上一款殺進(jìn)頭部的橫版ARPG《火影忍者》手游至今,已經(jīng)過去了5年。而這5年來,市場經(jīng)歷了MOBA、吃雞等新王道品類的降世,也見證了女性向、二次元等泛類型的長足發(fā)展。
如今,隨著新興熱門品類以及高成本大制作的浪潮過去,移動端硬件以及應(yīng)用技術(shù)也有了長足發(fā)展,橫版APRG作為曾經(jīng)的王者,或許有機(jī)會在新一輪的市場洗牌中實現(xiàn)復(fù)興。從開局的表現(xiàn)來看,《榮耀全明星》在硬核設(shè)計方面具有了一定的完成度,如果后續(xù)玩法內(nèi)容以及自建體系完成了補(bǔ)足和進(jìn)化,那么將會對橫版ARPG的推動起到不可估量的貢獻(xiàn)。
關(guān)于游聯(lián)社
游聯(lián)社作為全國業(yè)內(nèi)首個游戲媒體聯(lián)盟,集合手游矩陣、游戲智庫、GameRes游資網(wǎng)、游戲干線四大游戲行業(yè)媒體的優(yōu)勢資源,不僅覆蓋全國各大地域市場,集中中國游戲行業(yè)最廣泛的地域資源,而且全面覆蓋了不同的內(nèi)容風(fēng)格以及豐富的信息源,依托四家媒體不同的內(nèi)容風(fēng)格以及豐富的信息源,打造一個內(nèi)容原創(chuàng)的矩陣,用以提供游戲行業(yè)優(yōu)質(zhì)的資訊、干貨、分析等信息,為游戲行業(yè)開創(chuàng)了全新模式和服務(wù)。游聯(lián)社成員涵蓋了一半以上的一線to B類游戲媒體,覆蓋游戲、電競、二次元、硬件科技等各大領(lǐng)域,收聽用戶覆蓋全行業(yè),對游戲圈以及投資領(lǐng)域也具有足夠的影響力。
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