騰訊華為新年“鬧別扭” 渠道為王式微
作者丨君平
出品丨鰲頭財(cái)經(jīng)(theSankei)
天下熙熙,皆為利來。天下攘攘,皆為利往。
華為將騰訊游戲下架,是為利,不到一天的時(shí)間內(nèi)重新上架,也是為利。

新年伊始,華為和騰訊便上演了一場(chǎng)開年大戲。1月1日,華為游戲中心社區(qū)發(fā)布公告稱,由于騰訊游戲單方面就雙方合作作出重大變更,“不得不”將騰訊游戲從華為平臺(tái)下架。
事情一出便引起軒然大波,然而不到一日,事情便得到解決,當(dāng)日晚間,騰訊游戲在其官方社區(qū)發(fā)布公告稱,“經(jīng)雙方友好協(xié)商,騰訊游戲相關(guān)產(chǎn)品已在華為游戲中心恢復(fù)上架。雙方將繼續(xù)共同努力為消費(fèi)者帶來更好的體驗(yàn)和服務(wù)?!?/p>
下架風(fēng)波背后是游戲開發(fā)者與渠道商之間的分成矛盾,此前就有游戲開發(fā)商與應(yīng)用商店之間出現(xiàn)過類似糾紛,只不過這次主角換成了騰訊和華為,引起了外界關(guān)注。
盡管雙方最終達(dá)成和解,但游戲開發(fā)商與渠道之間的矛盾卻不會(huì)因此平息。
分賬不均引發(fā)糾葛
騰訊游戲在華為商店下架的具體原因,處于事件中心的雙方各執(zhí)一詞。

華為在公告中表示,下架原因?yàn)椤膀v訊游戲單方面就雙方合作作出重大變更,導(dǎo)致雙方的繼續(xù)合作產(chǎn)生重大障礙?!?/p>
騰訊游戲方面則表示,“因華為手機(jī)游戲平臺(tái)與我們《手機(jī)游戲項(xiàng)目推廣協(xié)議》未能如期續(xù)約,導(dǎo)致今天凌晨騰訊游戲的相關(guān)產(chǎn)品被突然下架?!?/p>
一方的措辭是“單方面做出重大變更”,一方的措辭是“被突然下架”,你品,你細(xì)品。外界猜測(cè),華為之所以下架騰訊游戲,背后的原因是分成比例引發(fā)的糾紛。
騰訊新手游《使命召喚》的發(fā)布是此次事件的導(dǎo)火索,據(jù)媒體報(bào)道,12月25日游戲發(fā)布當(dāng)天,因華為未與騰訊達(dá)成該手游的分成比調(diào)整協(xié)議,騰訊一度未把該游戲安裝包提供給華為。
在雙方僵持后騰訊提供了安裝包,華為卻下線了該游戲的配套推廣資源,這也為之后的“公告互撕”埋下了伏筆。
雙方的紛爭(zhēng)不到24小時(shí)便以華為應(yīng)用商店恢復(fù)上架騰訊游戲告終,但卻掀開了游戲開發(fā)商與渠道商之間矛盾的冰山一角。
實(shí)際上,國內(nèi)游戲廠商苦于渠道分成久矣。鰲頭財(cái)經(jīng)了解到,在華為應(yīng)用市場(chǎng)聯(lián)運(yùn)服務(wù)基于RSRA設(shè)定的分成比例中,華為與付費(fèi)游戲應(yīng)用開發(fā)者在中國大陸內(nèi)的分成比例為3:7。

而應(yīng)用內(nèi)購買的內(nèi)容及服務(wù)或數(shù)字內(nèi)容購買的內(nèi)容及服務(wù)中涉及游戲相關(guān)的,華為與開發(fā)者間以5:5的分成比例核算。
換言之,當(dāng)一位華為手機(jī)用戶在其應(yīng)用商店購買一款價(jià)格為100元的游戲時(shí),有30元屬于華為,游戲開發(fā)者只享有70元的收益,當(dāng)在游戲中充值100元時(shí),50元的營(yíng)收由華為進(jìn)賬,游戲開發(fā)者拿走剩下的50元。
實(shí)際上游戲開發(fā)者獲取的游戲分成或者更低。“這50%的分成還將由游戲的發(fā)行商、運(yùn)營(yíng)商、研發(fā)商分成,還要拋去稅率的影響,對(duì)于研運(yùn)一體的游戲公司還好,對(duì)于獨(dú)立游戲公司而言,到手的分成只會(huì)更低?!遍L(zhǎng)期觀察游戲行業(yè)人士向鰲頭財(cái)經(jīng)表示。
廠商向“安卓稅”說不
鰲頭財(cái)經(jīng)了解到,包括華為在內(nèi)的國內(nèi)安卓應(yīng)用商店對(duì)于店內(nèi)APP普遍采用五五開的分成比例,而谷歌和蘋果在全球應(yīng)用商店采取的分成比例則是三七開,平臺(tái)方只收取用戶付費(fèi)的三成。相比之下,國內(nèi)平臺(tái)方分成比例過高。
雁過拔毛的“安卓稅”高于蘋果或谷歌平臺(tái)的比例,其背后有兩點(diǎn)原因,一是用戶數(shù)的龐大,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截至去年6月份我國手機(jī)市場(chǎng)蘋果占比為21.6%,安卓終端占比則為78.4%;二是國內(nèi)安卓手機(jī)廠商早已形成“攻守同盟”。

2014年,華為、聯(lián)想、vivo、OPPO等國內(nèi)手機(jī)廠商成立“硬核聯(lián)盟”,逐漸打造出了統(tǒng)一的安卓游戲渠道生態(tài),五五開的抽成比例也逐步形成,與此同時(shí),數(shù)據(jù)顯示2019年硬核聯(lián)盟在安卓手游渠道里滲透率達(dá)65.7%。
享有用戶前端流量的手機(jī)廠商們逐漸掌握了定價(jià)的話語權(quán),游戲開發(fā)商們“敢怒不敢言”。
“安卓手機(jī)需要通過平臺(tái)商店的廣告和游戲聯(lián)運(yùn)賺錢,游戲開發(fā)商也需要其龐大的用戶數(shù)和高滲透率,五五分賬本是一件各取所需的事情,但因近年來游戲行業(yè)的變化逐漸產(chǎn)生了分歧。”前述觀察人士表示。
變化來源于此前游戲行業(yè)的版號(hào)總量調(diào)控,版號(hào)總量調(diào)控之下,一批“走量”的“換皮”游戲開發(fā)商倒下,也倒逼著國內(nèi)游戲開發(fā)商向精品化邁進(jìn),在這一過程中,掌握了精品內(nèi)容的游戲開發(fā)商逐漸開始向渠道說不。
渠道為王向內(nèi)容為王轉(zhuǎn)變
2019年《明日方舟》上線便未與硬核聯(lián)盟合作,而是將重點(diǎn)投放在了B站和TapTap;去年兩款爆紅的手游,莉莉絲的《萬國覺醒》和米哈游的《原神》均宣布不在華為、小米游戲中心上架。

即便繞過來硬核聯(lián)盟的渠道,《原神》的下載量依舊驚人,數(shù)據(jù)顯示,截至去年11月1日《原神》的全球下載量將近3700萬次,由此可見,游戲精品化之下“渠道為王”的局面正在向“內(nèi)容為王”的局面轉(zhuǎn)變。
“對(duì)于游戲開發(fā)商而言,精品游戲的開發(fā)需要耗費(fèi)大量的成本和周期,在游戲發(fā)行上再通過渠道發(fā)行,50%的分成令其難以接受,另一方面,隨著今年手游買量推廣和垂直社區(qū)發(fā)行成為游戲發(fā)行的重要方式,傳統(tǒng)渠道的地位也在不斷降低,莉莉絲和米哈游的成功便說明了這一點(diǎn)?!鼻笆鲇^察人士向鰲頭財(cái)經(jīng)表示。
與此同時(shí),頭部游戲在于渠道的談判中,話語權(quán)正在逐步提升。
鰲頭財(cái)經(jīng)多方了解到,早在2017年騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商旗下的頭部游戲便開始與安卓渠道重新談判分成問題,最終部分精品產(chǎn)品形成了游戲廠商和渠道商九一開、七三開的局面。
游戲內(nèi)容精品化與買量模式盛行,對(duì)傳統(tǒng)渠道商形成了夾擊。
在過去,國內(nèi)手游行業(yè)以流量驅(qū)動(dòng),渠道商掌握了話語權(quán),這也導(dǎo)致了“換皮”游戲?qū)映霾桓F,內(nèi)容底下的游戲充斥市場(chǎng),而隨著國產(chǎn)手游精品化,追求長(zhǎng)期效益,長(zhǎng)生命周期成為游戲廠商的目標(biāo),渠道的話語權(quán)自然下降。
另一方面,通過在媒體廣告投放直接獲取用戶的買量模式興起,買量模式相比于傳統(tǒng)渠道更加公平,其自主可控,投放效果清晰、準(zhǔn)確,越來越多的頭部廠商采取此方式,也逐漸消解了傳統(tǒng)安卓渠道的影響力。

盡管目前尚不清楚騰訊與華為以何種分成比例解決了此次“小摩擦”,但這一事件無疑為全行業(yè)提了個(gè)醒,渠道方自覺讓利,內(nèi)容方掌握精品敢于說不,才能讓手游行業(yè)邁向更健康的發(fā)展方向,才能讓玩家擁有更多的好游戲與選擇。
騰訊華為新年“鬧別扭” 渠道為王式微的評(píng)論 (共 條)
