【楓2玩游】原神2.0體驗感受:有進步,還需繼續(xù)繼進步

原神之前更新到2.0版了,開放了新地圖和新角色,A了很久游戲的我突然想了起來,是時候回去看看原神這么久以來會有啥改變。
這次我回來玩了幾天原神后,已將稻妻的主線做完了,關于這次版本的感受我已經在標題里告訴了大家
有進步,還需繼續(xù)繼進步

場景:真的做了很多日本文化的研究
本次的稻妻是以日本傳統(tǒng)文化為原型的地區(qū),在其場景中,能看到很多日本傳統(tǒng)的文化,以及日式的建筑


在場景中,你可以看見鯉魚旗,以及古日本風的樓閣,從一點點細節(jié)中可以感受出米哈游的團隊對日本文化進行了不少的研究,其實場景中應該還有諸多不少的元素,只是本人對日本文化了解不多,并不能一一指出。
劇情:進步太大了
本次2.0我最好評的內容可能就是版本新增的傳說任務,這次的傳說任務很好的塑造了人物和場景,看了這段故事,能讓人感覺到稻妻城是真的,人物是活的,非常有代入感
兩個女孩子都是溫柔可愛又能打的好女孩,可惜她們都不是我老婆
這樣的代入感在之前的版本中一直都做的不算太好,所以可以說劇情方面的進步是極大的進步,原神這個游戲很大程度需要靠劇情驅動,當前版本的劇情可以說能起到驅動效果了

當然,在新的劇情中迫害派蒙的環(huán)節(jié)還是有很多的,派蒙真可愛

主線中,很好的提及到了稻妻地區(qū)的一些矛盾點,只可惜當前版本故事只講了一半
戰(zhàn)斗:主角能用了
本次版本主角可以獲得雷屬性技能,在獲得雷屬性后,主角的存在感比以前大大增加,當然,僅僅是以輔助的作用存在,不過就算如此,也比以前很多玩家直接干脆不讓主角上場好很多

同時戰(zhàn)斗難度上也做了一些調整,我的角色練度已經夠低的了,本次主線任務都沒有感覺到什么難度
音樂:有吉卜力的味兒
本次稻妻的主題音樂采用的是日本調式,剛進入離島地圖,就聽到了一首非常類似櫻花的曲子,不過在前往稻妻城的路上,你能聽到很多類似久石讓老師的風格的音樂,關于音樂的感受太難用文字描述出,我只能說只可意會不可言傳了
玩法:很充實了
早期玩原神一直有個很詬病的地方,即做到一定任務后就會出現(xiàn)“冒險等級不足”的情況,需要玩家不斷的在世界里探索以及做日常升級才可以繼續(xù)進行任務,經過一定的版本積累后,目前游戲內容做了很大的改善,在游戲中有非常充實的玩法了,比如可以增加聲望、可以搭建家園、還有數(shù)量不少的支線和傳說任務等,可以說探索和日常已經不是游戲唯一的選擇了,玩法非常的充實。
當然,值得好評的是至少我把主線任務做完了,都沒出現(xiàn)冒險等級不足的情況
除了充實了玩法外,這次原神也提供了一些新玩法,比如手鞠游戲,玩法是玩家把手鞠藏在一個地方,然后別的玩家可以到你的世界找,雖然這個玩法怎么想起了馬里奧奧德賽

除此之外,由于雷元素的加入,新場景中也提供了不少新玩法,比如可以在空中吸附雷極急速移動

當然,新增的玩法不僅僅這一種,游戲增加了不少新的機制與要素,讓稻妻地區(qū)的探索更有樂趣

在開篇我也說到,本次原神2.0體驗后的最大感受是,進步了,但是還需要繼續(xù)進步,所以接下來我需要說一下我認為原神還需要改進的地方
老版本的詬病
實際上我覺得需要改進的很多內容還是老版本的詬病
比如不能把敵人單獨拉出太遠的區(qū)域,否則敵人就會回到初始位置并滿血復活,又比如探索給的獎勵都太少了,尤其在玩法變多了后,導致探索的作用性變得更小,因為冒險經驗可以從更多地方獲得了,使得游戲的方向開始往MMO游戲轉變,但是大多數(shù)材料副本玩法卻依然枯燥,很沒意思,玩家要獲得材料還是只能一遍一遍的重復刷
再以及就是原石送的太少,抽卡5星概率太低,反正就是游戲和才開服的時候一樣,運營還是那么摳
實際上當今主流氪金游戲的(尤其日產游戲)做法均為把大多數(shù)角色給玩家,除少數(shù)限定稀有角色會讓部分玩家獲得,而真正的收益都是放在培養(yǎng)上的,所謂讓你有角色,只是套路罷了,養(yǎng)角色的時候才知道什么叫無盡的坑,畢竟因為當今游戲太多了,如果讓玩家拿不到想要的角色,那很多玩家會選擇玩別的游戲。
原神還是在以幾年前的模式來運營當今的氪金游戲,希望策劃能認知到時代的改變。
不太認真的活動玩法
當今氪金類游戲普遍都存在“長草期”,一般在長草期期間,游戲都會推出活動內容來過渡這樣的時間,但是原神的活動玩法普遍過于簡單,很快就可以完成全部活動,以及獎勵方面也不算太好,或者這樣說,活動多送點原石甚至能送限定角色錯過等一年那種那參與度一下就起來了。
劇情還需要再進步
雖然之前我有說過原神的劇情進步了不少,但是本次的劇情在我心目中也最多能給到3分(5分滿),可能你會問那4分和5分是怎樣的劇情,我大概可以舉個例子,4分的劇情類似于命運石之門的后期,觀眾會因為強烈的沖擊導致想知道結局而停不下來,5分的劇情類似于哆啦A夢的部分故事,比如大雄的爸爸見到奶奶,50多歲的大雄回到童年等,讓觀眾在看故事的時候能感同身受,甚至改變對人生的一些看法。

游戲定位依然存在問題
其實這個問題是原神的老詬病了,但是為什么我要單獨拉出來說,是因為這個問題是影響原神,以及原神未來發(fā)展的最大問題,簡單來說就是,如果原神是個單機游戲,那他的創(chuàng)新性、劇情代入感、數(shù)值設計合理性不如很多單機游戲,如果說原神是個網游,那他的社交性互動性完全比不過很多網游。
所以原神的情況就是,游戲性比大多網游優(yōu)秀但是社交性不如大多網游,游戲性也不如大多優(yōu)秀商業(yè)單機游戲,這種情況是很尷尬的。
所以在未來原神應該更加的考慮游戲的方向,如果是迎合單機用戶,那么需要在游戲性和劇本上下更多功夫,如果迎合網游玩家,那需要在社交性上下更多功夫,這個時代的產品,需要的是有長項,沒短板,原神還差了個長項,畫面始終是無法成為長項的,因為后出的游戲,那畫面很容易做的更好

原神可以說是國內第一個以單機玩法為主并結合手游盈利模式的知名游戲,因為沒有前車之鑒,在定位上遇到問題也不是很奇怪的事,只是給原神改進的時間越來越少了,因為這個時代游戲太多,以及原神的競品也逐漸到來,原神的競品也有不少抓住了原神社交和運營太摳的薄弱點,在這些方面進行了大膽創(chuàng)造,所以原神能面對接下來的競爭嗎,還讓我們拭目以待吧。
希望原神可以越來越好,因為熒妹真的太可愛了
