半自由與真自由:種田游戲如何在付費內容和佛系玩家之間找到平衡點?
近期,移動端上的農(nóng)場模擬經(jīng)營游戲扎堆上線,以古風為主題的游戲尤其受到玩家們的追捧。一月份上線的《解憂小村落》在TapTap平臺上目前評分8.2,三月下旬騰訊極光發(fā)行的《桃源深處有人家》也備受矚目。除此之外,還有眾多游戲正在預約或測試中,如《這城有良田》、《仙山小農(nóng)》、《水鄉(xiāng)芳華錄》等。
截稿前,《桃源深處有人家》在TapTap平臺上有35萬下載量,在《江南百景圖》這樣成熟的競品面前闖出了自己一條道路。但是他們同時也面臨著缺乏運營經(jīng)驗、資金實力不足、創(chuàng)新壓力大、長線運營困難等問題。游戲團隊曾說過“模擬經(jīng)營品類雖然用戶量多,但是商業(yè)化程度低,所以變相限制了整個項目的投入成本。”

《桃源深處有人家》官方微博對運營活動出現(xiàn)的異常致歉
模擬經(jīng)營游戲的用戶往往是追求游戲體驗和娛樂性的玩家,對于游戲內的虛擬商品和道具等商業(yè)化元素可能不太感冒,從而限制了開發(fā)商在該領域的盈利能力。畢竟都退休來種田養(yǎng)老了,玩家的氪金與社交意愿自然不像其他游戲那樣強烈。
而開發(fā)一款模擬經(jīng)營游戲需要耗費大量的時間和精力,涉及游戲設計、程序開發(fā)、畫面美術等多個方面,這也使得開發(fā)成本相對較高,對于開發(fā)商而言仍然是一項具有一定風險和挑戰(zhàn)的投資。
歸隱田園,種田游戲需要社交性嗎?
《山谷物語》是由Supercell開發(fā)的一款多人模擬建造游戲,于2021年8月上線。上線一年后,Supercell將其停運,而后又在今年年初由《合并莊園》開發(fā)商Metacore接手。

作為一款強社交的經(jīng)營種田游戲,游戲更強調同伴之間的合作和協(xié)調。玩家可以與其他9名玩家一起組隊,在村莊中共享建筑和資源。這意味著玩家可以利用其他玩家的建筑來制造更高級的物品,從而實現(xiàn)共同的目標。社區(qū)內的各個玩家需要分工合作,這樣才能最快完成訂單并獲得獎勵。

然而,這種多人合作的玩法也可能帶來壓力。進入一個死氣沉沉的社區(qū)會讓玩家的游玩體驗大打折扣,即使單個玩家爆肝爆氪也無法顯著提升整個社區(qū)的繁榮度。
由于每個玩家的活躍度不同,可能會導致某些玩家無法生產(chǎn)必要的素材,這會影響整個社區(qū)的繁榮度。例如,如果一個玩家的建筑等級太低,他可能無法制造高級物品,從而影響整個社區(qū)的生產(chǎn)效率。如果一個社區(qū)中的玩家活躍度不高,一些玩家就會嫌棄“咸魚”玩家沒有為社區(qū)做出貢獻。

而某些佛系的玩家如果天天被人催著為社區(qū)做貢獻,那當然也是不愿意的。我只是想下班后看農(nóng)民砍砍樹,種種田,而不是下班后又在游戲里“打工”。
在這款游戲上,我們似乎可以看到Supercell一貫的作風,利用社交壓力讓玩家產(chǎn)生付費意愿。《部落沖突》里玩家為了能在某次關鍵的部落戰(zhàn)中大顯身手,會購買工人、加速發(fā)展。在這款游戲中,玩家對村子會產(chǎn)生一定的黏性,由于擔心被同伴除名,玩家可能會購買消耗品,臨時工人、增益物來促進村子的發(fā)展。

游戲本身在谷歌平臺上沒有廣告,相對來說也不算逼氪,但這款游戲最終還是被斃掉,沒把握好社交力度或許是一大原因。
值得一提的是,《模擬城市5》曾經(jīng)也強制玩家聯(lián)網(wǎng)社交。當然線上聯(lián)機并非不行,部分玩家還建群討論城市規(guī)劃,樂在其中。但對于只想玩單機的老玩家而言,這就十分折磨。當時游戲必須聯(lián)網(wǎng)登入,服務器差,在近一年后EA才迫于壓力推出離線模式。自此,盛極一時的模擬城市系列成為了絕唱,只是借著該IP持續(xù)經(jīng)營著手游《模擬城市:我是市長》。

利用社交性作為游戲賣點真的就不行嗎?關鍵在于如何平衡,無論是與生動活潑的NPC互動,還是與現(xiàn)實玩家共同游玩。種田都已不僅僅是滿足玩家或角色種植莊稼這種低級需求,更注重玩家對社交、自我實現(xiàn)這樣高級需求的滿足。所以應讓玩家具有自由選擇的空間,而非強迫社交。
在Supercell的另一款王牌《卡通農(nóng)場》中。玩家間可以自由交易,把農(nóng)場的產(chǎn)出上架出售給其他玩家,也可以加入社區(qū),參加德比,互相扶持。游戲的裝飾是驅動玩家付費的一個點,看到別人裝修的豪華山莊別墅群,自己也不可能視若無睹。

而買斷制種田游戲如《星露谷物語》、《波西亞時光》等則借鑒了《牧場物語》初代中的社交系統(tǒng)。玩家可以與NPC戀愛結婚,游戲也傾向于塑造智能且獨具特色的NPC,他們不僅有各自的職業(yè)和人生經(jīng)歷,也有一些情感設定,如吃醋、嫉妒等,這讓游戲中的NPC更加真實、生動,也讓玩家更有代入感。

種田游戲的付費模式也能“佛系”嗎?
買斷制種田游戲發(fā)展至今已有一批特定的用戶,這類游戲可能會更多地關注內容與題材的創(chuàng)新。而免費的種田游戲則需要依靠更為靈活的商業(yè)性手段來獲得收入,畢竟這種模式下的游戲更加大眾化,考慮到的用戶行為習慣和付費心理也更為復雜。
《桃源深處有人家》在游戲性與商業(yè)性上的平衡上舉步艱難。游戲團隊在談到將 “世外桃源”進行商業(yè)化的設計時,提到了面臨的設計壓力。

在商業(yè)化設計的過程中,他們起初認為商業(yè)化必須放在經(jīng)營數(shù)值本身上,將數(shù)值投放的深度和相關門檻的設置作為商業(yè)化的基礎,但在此前的調整中,他們發(fā)現(xiàn)數(shù)值商業(yè)化對于一些用戶來說仍然難以接受。
他們重新分配了游戲商業(yè)化在外觀和數(shù)值上的比重,將玩家的核心目標聚焦在創(chuàng)造美麗的理想家園上,將數(shù)值上的“舒適度”與外觀美術上的“特殊建筑”結合在了一起。

游戲中的“特殊建筑”能增加舒適度,具有獨特的美術設計,也附加了一些小玩法。當然,“特殊建筑”一般是通過抽卡獲得的。

對于抽卡,他們毫不避諱的表示“但這其實就是個很單純的商業(yè)化設計,畢竟團隊的首要目標還是要能養(yǎng)活自己,所以只能采用一些相對來說,市場接受度較高的商業(yè)化表現(xiàn)形式?!?/p>
另一個商業(yè)點則是倉庫容量,作為一款種田游戲,但是卻卡倉庫,這讓許多玩家難以接受。這款游戲倉庫升級一次容量只提升10或者20,而同類游戲如《波西亞時光》一個格子能放999的菜。

團隊當然有他們自己的理由,“但其實我們很難直接放開,因為這樣會丟失經(jīng)營策略的深度——怎么在有限的資源和空間下去分配生產(chǎn)線,以及保證物資的高效流轉。”

簡單來說,就是玩家需要合理地管理分配資源。但不免有玩家在忙的時候只想收菜下線,至于游戲的深度內容如分配資源、烹飪、釣魚、畫畫、觀星等這些都是在玩家空閑時才能慢慢深入。

此外,游戲的一些皮膚只要激活了就算成功收集,通過游戲內的資源可以兌換體驗個一兩天,對于一些收集黨玩家來說,至少不會被逼出強迫癥。游戲的界面也十分簡潔,甚至很難找到氪金界面。這也算是基于用戶付費心理而做出的一些小小的設計。

一月上線的爆款《解憂小村落》中商業(yè)化內容較少,對制作組而言也僅僅是能吃飽飯的程度,對一些典型的商業(yè)化手段他們似乎表現(xiàn)得比較“純粹”。

游戲沒有廣告,而月卡、基金、通行證的性價比不高,加速可以用免費令牌,銀子也有產(chǎn)出的地方,23級奔小康后每天可以獲得300多的銀子。有的玩家氪金卻得到負反饋,也有玩家要求多做內容增加氪金點。


或許是注意到了這點,制作組除了設計一些建筑皮膚來增加氪金點外,他們還表示希望能夠在游戲中讓每個鬼怪的形象、情感和故事情節(jié)都能夠被完整地呈現(xiàn)出來,以便與玩家產(chǎn)生更深層次的情感共鳴。

如果能夠實現(xiàn)這個目標,玩家不僅僅可以在游戲中與鬼怪進行互動,還可以為自己喜愛的鬼怪花費金錢進行培養(yǎng),提升它們的能力和屬性,以便在游戲中更好地使用它們。當然,在截稿前的最新的版本中,鬼怪生前的故事與經(jīng)歷似乎還是不為玩家所知。
可見,在國內這邊近期的兩款具有代表性的國風種田游戲更傾向于滿足玩家“佛系”的行為習慣,但同時也戳到了種田養(yǎng)老類游戲的痛點,即在游戲調性與氪金程度的設計上如何取得平衡。對于廠商而言,可以“不為五斗米折腰”,可以盡量還原人們心中的田園,但是不恰飯做慈善似乎也不太可能。
考慮到游戲的可玩性和樂趣,同時也需要考慮到游戲的盈利和商業(yè)化。如果能夠在這兩方面取得平衡,這些游戲無疑會給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗和更高的滿足感,也能擴大廠商的生存空間,提升競爭力。