《圣劍傳說3重制版》評(píng)測(cè):人設(shè)撐起半片天,游玩體驗(yàn)較一般

前言
游戲廠商炒冷飯已經(jīng)見多不怪,畢竟冷飯炒得好不僅能夠滿足老玩家的游玩需求,還能獲得更多新玩家的關(guān)注,何樂而不為。炒飯年年有今年特別多,卡師傅趁著去年打的火熱的冷飯組合拳之勢(shì),今年到目前為止推出了《洛克人Zero/Zx合集》與《生化3重制版》,同為四大日廠之一的SE也于上月先后推出了自家的《最終幻想7重制》與《圣劍傳說3重制》,EA也將在六月發(fā)售《命令與征服重制》。

單論重制表現(xiàn)的話,先不提暫未發(fā)售的《命令與征服重制》,卡師傅今年打的組合拳完全沒有去年組合拳的那般香度。首先跳票的《洛克人Zero/Zx合集》依舊與18年發(fā)售的X合集一樣,有著未完全漢化與其他一些方面的毛??;《生化3重制》價(jià)格高但流程短以及綁定殺雞玩法《抵抗計(jì)劃》銷售更是引起系列玩家與新玩家的不滿。而SE恰相反,今年《最終幻想7重制》與《圣劍傳說3重制》要比去年推出的《最終幻想8高清》與《浪漫沙加3》香得多。不過,由于并不是所有冷飯項(xiàng)目都能獲得充足的資源投入,《圣劍傳說3重制》的表現(xiàn)相較于《最終幻想7重制》可能要遜色一籌,人設(shè)確實(shí)不錯(cuò),而游戲體驗(yàn)比較一般。

中規(guī)中矩的ARPG
本作為ARPG/動(dòng)作角色扮演游戲,整體體驗(yàn)中規(guī)中矩,沒有想象中的出色,也沒有十分拉跨。游戲提供了杜蘭、安潔拉、凱賓、夏洛特、霍克艾、莉絲六位角色,玩家可從中選取一位作為主人公與兩位作為同伴游玩,每位主人公都有其劇情背景,選擇不同的主人公游玩最終的劇情走向也會(huì)不同。游戲玩法上比較線性,基本為A點(diǎn)與NPC對(duì)話然后去B點(diǎn)探險(xiǎn)即可,沒有設(shè)置額外的支線任務(wù),整個(gè)流程比較簡(jiǎn)單明了。


在戰(zhàn)斗方面,本作采用的是遭遇范圍式的模式,玩家在場(chǎng)景探險(xiǎn)時(shí),前進(jìn)至一定距離后會(huì)遭遇數(shù)目不等的怪物并限定一個(gè)區(qū)域開始作戰(zhàn),成功擊敗怪物后可繼續(xù)前進(jìn),不想戰(zhàn)斗的可以選擇往區(qū)域邊緣持續(xù)不斷前進(jìn)一小段時(shí)間便可逃離??紤]到一周目游玩時(shí)做不到等級(jí)碾壓,所以不建議每場(chǎng)戰(zhàn)斗都選擇逃離,不然會(huì)導(dǎo)致等級(jí)過低,即便選擇休閑難度游玩,面對(duì)Boss時(shí)戰(zhàn)力明顯不足,即使走位慢慢耗血量也要耗上很多時(shí)間。

除了在城鎮(zhèn)場(chǎng)景,跑圖與戰(zhàn)斗時(shí)可在三名角色之間隨意切換控制游玩,切換至其中一名角色后,其余兩名角色會(huì)根據(jù)玩家在策略菜單欄中預(yù)設(shè)設(shè)定進(jìn)行攻擊或是輔助支援,玩家按照隊(duì)伍組成來(lái)更改詳細(xì)的作戰(zhàn)目標(biāo)與戰(zhàn)略方案,以便提高作戰(zhàn)效率。

隨著等級(jí)提升可獲得培養(yǎng)點(diǎn)數(shù),在培養(yǎng)菜單欄中為力量、防御、智慧、精神、幸運(yùn)五項(xiàng)加點(diǎn)習(xí)得更多的技能、能力與特技,以提高角色的戰(zhàn)斗力。每名角色都擁有普通攻擊與重攻擊兩種物理攻擊方式以及四個(gè)必殺技,不過初期角色只能使用一個(gè)必殺技,新的必殺技需要轉(zhuǎn)職之后才能獲取,越強(qiáng)力的必殺技所需SP槽數(shù)也會(huì)相應(yīng)增多。

角色一共可進(jìn)行三次轉(zhuǎn)職,一轉(zhuǎn)需要達(dá)到18級(jí),二轉(zhuǎn)需要達(dá)到38級(jí)且擁有對(duì)應(yīng)職業(yè)的轉(zhuǎn)職道具,三轉(zhuǎn)則要等到通關(guān)之后才能實(shí)現(xiàn)。本作設(shè)有光暗兩種轉(zhuǎn)職路線,轉(zhuǎn)職后不僅能夠習(xí)得新的必殺技,角色的普通連招數(shù)與可裝備的技能槽、培養(yǎng)欄中的特技種類也會(huì)增加,還能獲得新的外觀服裝。如果對(duì)某個(gè)角色轉(zhuǎn)職后的屬性不滿意,還可以到女神像處花費(fèi)重置道具進(jìn)行職業(yè)重制,對(duì)于服裝觀賞黨來(lái)說可謂福音。

全新畫面與理想優(yōu)化
本作基于虛幻引擎制作,全新的3D高清畫面比起原版SFC的2D像素畫面擁有更加出色的表現(xiàn)力。人物建模十分精細(xì)且富有質(zhì)感,相信很多新玩家都被三位女角色的人設(shè)所吸引,尤其是擅長(zhǎng)使用魔法的安潔拉,從初期到后續(xù)轉(zhuǎn)職后的服裝都是澀氣滿滿的,這也是為什么說本作人設(shè)撐起半片天的緣故。

至于場(chǎng)景建模就稍微有點(diǎn)小遜色,雖然一些場(chǎng)景的質(zhì)感做得也還算到位,在一些室內(nèi)場(chǎng)景中還能在大理石瓷磚中看到倒影,就好像開了最低等級(jí)的光追效果一樣,視覺效果還是不錯(cuò)的。只是不同場(chǎng)景間的建模質(zhì)感表現(xiàn)相差有點(diǎn)大,部分場(chǎng)景的建模略顯粗糙,再加上人物建模默認(rèn)的描邊渲染,游玩時(shí)會(huì)有種人物是人物、場(chǎng)景是場(chǎng)景的生硬分離感,視覺體驗(yàn)有所下降。


游戲內(nèi)并沒有提供大多數(shù)游戲內(nèi)常見的畫質(zhì)選項(xiàng)給玩家更改,能改變的只有分辨率與幀數(shù)兩項(xiàng),不過優(yōu)化程度卻出乎意料外的要好。要知道SE的暴力生硬移植不比地雷社差,我永遠(yuǎn)忘不了此前尼爾的稀爛優(yōu)化,也是第一款能玩到電腦藍(lán)屏好幾次的游戲。本作雖然不能調(diào)畫質(zhì),開啟人肉眼流暢幀60幀游玩時(shí)顯卡風(fēng)扇基本沒發(fā)出什么噪音,按理來(lái)說本作在體量上也算得上大型游戲了,加上現(xiàn)在廣東異常炎熱的天氣與用的虛幻引擎,游玩時(shí)機(jī)箱變成烤爐、顯卡風(fēng)扇應(yīng)該會(huì)響的跟航空母艦一般才對(duì),實(shí)際上只有在中午打開120幀游玩時(shí)顯卡風(fēng)扇才會(huì)稍微響一點(diǎn),溫度不算高,也沒有出現(xiàn)嚴(yán)重的掉幀情況,整個(gè)游戲過程可以說是順滑無(wú)比。

此外本作的鍵鼠優(yōu)化也十分到位,沒有手柄的玩家也能愉快游玩,只能說這次SE在優(yōu)化方面下了很大心思,即便是低配玩家也能得到不錯(cuò)的體驗(yàn)。

單是畫面表現(xiàn),本作與自家的FF7RE相比顯得高下立判,畢竟兩個(gè)IP的價(jià)值不同,高人氣的FF系列理所當(dāng)然獲得了更多的成本投入,畫面表現(xiàn)肯定也要比本作出色許多,所以畫質(zhì)黨可能不能從本作中得到滿足。
美中不足之處
劇情較俗
簡(jiǎn)單來(lái)說,本作的劇情為十分常見“打敗想要獲得強(qiáng)大力量以統(tǒng)治全世界的敵人,最終拯救世界”的題材,而當(dāng)下被各式各樣題材的動(dòng)漫畫、小說、游戲、影視劇、電影所沖擊的玩家早已經(jīng)對(duì)這種題材產(chǎn)生了厭倦感,說是俗套也毫不為過。畢竟原版游戲是在25年前推出的,放在當(dāng)時(shí)玩家也許還能感到一番熱血,現(xiàn)在再體驗(yàn)基本上沒有沉浸感,如非游玩過原版的老玩家,新玩家游玩過程也只能用“無(wú)聊得想要睡覺”來(lái)形容。

不知道是否為了呼應(yīng)游戲名,游戲共設(shè)置了三個(gè)不同的結(jié)局Boss,劇情上相關(guān)的角色分組也是兩兩一組恰好三組,所以要想體驗(yàn)所有角色的故事與達(dá)成全成就至少游玩三周目。不過二周目就已經(jīng)體驗(yàn)完過六名角色的所有可玩點(diǎn),第三次轉(zhuǎn)職也都達(dá)成,加上最后的劇情走向都是拯救了世界,所以若非全成就黨基本上沒有再開三周目的動(dòng)力了。

交互細(xì)節(jié)
雖說SE這次在優(yōu)化上做得出乎意料外的好,但是對(duì)一些交互方面細(xì)節(jié)的處理就顯得不到位了。首先是在花盆中播種種子可以收獲到各式各樣的道具資源,但是玩家一次種下十顆種子,需要手動(dòng)逐次確認(rèn)收獲的道具資源,而不是集中顯示在一個(gè)菜單框中、點(diǎn)擊一次便可領(lǐng)取,逐個(gè)點(diǎn)擊確認(rèn)增加了不必要的操作繁瑣度。

其次是在進(jìn)行角色培養(yǎng)時(shí),不能快速加減點(diǎn)數(shù)操作,只能持續(xù)按下“↑”或“↓”方向鍵緩慢等待,操作便捷度同樣低下。本以為不只是培養(yǎng)時(shí)會(huì)遇到該問題,購(gòu)買大量數(shù)目道具時(shí)也需要緩慢等待,但購(gòu)買大量數(shù)目資源時(shí)只要持續(xù)按一會(huì)“↑”或“↓”方向鍵就能快速執(zhí)行數(shù)目加減操作,這就讓人很迷惑了,不知道負(fù)責(zé)這部分交互優(yōu)化的技術(shù)人員是怎么想的。要知道本身不具備吸引力的劇情,玩家游玩時(shí)已經(jīng)很不耐煩,先不提頻繁的跑圖加載切換黑屏對(duì)游玩體驗(yàn)有多大影響,這些小的交互問題足以額外增加玩家的厭煩感。

最后是通關(guān)之后放送的參與制作人員動(dòng)畫無(wú)法跳過,玩家需要等待兩段字幕動(dòng)畫播放完畢、出現(xiàn)“The End”字樣才能進(jìn)行數(shù)據(jù)保存與開始第七章節(jié)的游玩。都2020年了,通關(guān)之后的字幕放送動(dòng)畫還不能自主選擇跳過與否,強(qiáng)制觀看數(shù)分鐘的體驗(yàn)真的不算好。

重復(fù)元素
說到重復(fù)元素又要回到投入成本的問題上,也是最能體現(xiàn)出本作成本不太足的一點(diǎn)。換皮怪物倒還好,畢竟同類游戲大都采用這種模式以維持開發(fā)成本,但是連皮都不換、套用同一個(gè)動(dòng)作模型的NPC就十分無(wú)語(yǔ)。本作中武器、防具、道具商人都是用同一個(gè)人物建模,連服裝顏色都沒有改變,除了一兩個(gè)場(chǎng)景外套用了擁有當(dāng)?shù)仫L(fēng)格的NPC作為商人,幾乎所有場(chǎng)景都用了這個(gè)做著滑稽動(dòng)作的老先生模型。此前游玩的卡卡羅特,雖然不同區(qū)域的商人都用了同一個(gè)模型,但至少改變了外觀顏色,由此可見是本作的投入成本是顯得多么不足了。

至于商人NPC設(shè)定,又不得不回到上述的交互問題。由于本身就套用了同個(gè)模型,故沒有必要把武器與防具店分開兩間,合并為一間讓玩家同時(shí)選購(gòu)武器與防具,操作便捷體驗(yàn)為最佳。而本作將武器與防具店分開,購(gòu)買完武器還有到另一處購(gòu)買防具,四次開關(guān)門操作顯得十分繁瑣。雖然開關(guān)門無(wú)需等待過多時(shí)間,但正如在交互性中提及的,再小的交互問題也會(huì)額外增加本身煩悶的游玩體驗(yàn)。
打擊感
如果要給本作打擊感作評(píng)價(jià),只能說在及格線附近來(lái)回徘徊,時(shí)而正常時(shí)而怪異。六名角色在大多數(shù)情況下的打擊感還是正常的,但遇到一些較大體型的敵人的時(shí)候就會(huì)顯得怪異,角色的武器與敵人間隔了比較大的一段空間也還是能成功攻擊,估計(jì)是敵人建模觸碰面積沒有調(diào)整好的緣故才造成這種隔空打牛的情況。習(xí)慣之后倒也沒有太大問題,如果追求打擊感而來(lái)的玩家建議掉頭吧~

結(jié)語(yǔ)
不管怎么說,SE這次推出的《圣劍傳說3重制》還是很香的,大牌聲優(yōu)的加持、雙版本的BGM、簡(jiǎn)中與繁中字幕、還有不像SE優(yōu)化的良心優(yōu)化,雖然劇情與當(dāng)代作品相比顯得遜色,依舊值得一玩,老去的玩家或許能在其中找到當(dāng)年的那種感動(dòng)。

如果你是一名沒有接觸過圣劍傳說系列的新玩家,但被游戲人設(shè)所吸引,建議先下載DEMO體驗(yàn)一下,覺得對(duì)胃口可以考慮后續(xù)打折再入手。至于想要全成就的玩家,只需花點(diǎn)時(shí)間推完三周目即可,難度并不高。
為你帶來(lái)最直接的游戲體驗(yàn),入手與否不再猶豫。原創(chuàng)不易,喜歡的話可點(diǎn)贊關(guān)注支持(??????)??