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龍的學(xué)習(xí)筆記—游戲心理學(xué)中的有趣理論(上)

2022-09-14 12:01 作者:Dragonsendu  | 我要投稿


以下是從《游戲心理學(xué)》課程中摘錄的一些有趣的理論,一起來學(xué)習(xí)吧!(上篇)


1.左右腦思維理論

通常認(rèn)為左腦更具語言天分和數(shù)學(xué)天分,而右腦更敏感,同時(shí)也具有更高的空間認(rèn)知能力。

也有研究者認(rèn)為,我們大腦的左半球更傾向于做出冒險(xiǎn)性的決定,右半球更傾向于使用謹(jǐn)慎的認(rèn)知模式。

所以能不能嘗試?yán)脙蓚?cè)腦不同的優(yōu)勢,來對信息進(jìn)行分類而有針對性的接收設(shè)計(jì)呢?

比如,當(dāng)我們希望玩家做出冒險(xiǎn)性決策的時(shí)候,把挑戰(zhàn)放在視野右側(cè);希望玩家更加謹(jǐn)慎的時(shí)候,把挑戰(zhàn)放在視野左側(cè)...?

左右腦分工圖示

2.決策場理論

“做選擇”這個(gè)事看起來很簡單,但實(shí)際上我們每做一次判斷都會(huì)因?yàn)?strong>身處的條件和所給的時(shí)間長短發(fā)生變化。

決策場理論主要是研究我們?nèi)绾胃鶕?jù)現(xiàn)有的信息結(jié)合時(shí)間等因素來制定決策的。

我們的大腦會(huì)通過所有已經(jīng)掌握的信息過濾一系列選擇,隨著時(shí)間慢慢推移,對每個(gè)選擇的致勝機(jī)率的判斷也會(huì)發(fā)生變化,等到時(shí)間都耗盡的時(shí)候,我們腦子里就會(huì)只剩下一個(gè)選擇。

而時(shí)間的壓力對制定決策的關(guān)鍵影響就在于:如果改變了給我們來做選擇所限定的時(shí)間量,是可以極大地改變選擇的結(jié)果的。

《底特律:變?nèi)恕分械臅r(shí)間壓力,影響著玩家的決策

3.臨時(shí)解釋理論

我們會(huì)因自己對某個(gè)事物的心理距離而對它產(chǎn)生不同看法。簡單來說就是,離這個(gè)物體距離越遠(yuǎn),解釋或認(rèn)知就越抽象;離它越近,其解釋和認(rèn)知就越具體。

比如當(dāng)我們考慮打一個(gè)boss的時(shí)候,會(huì)考慮打這個(gè)boss會(huì)掉什么裝備,能完成什么任務(wù)等等;而當(dāng)我們真正站在這個(gè)boss面前的時(shí)候,腦子里想的可能就是應(yīng)該先遠(yuǎn)程攻擊,然后在它硬直的時(shí)候跑位到到背后續(xù)大招等等。

離事件越近,事件就越具體和現(xiàn)實(shí),我們就不會(huì)再去想為什么要做,而是去想該怎么做。

結(jié)合決策場理論,我們可以考慮利用時(shí)間因素實(shí)現(xiàn)游戲的目標(biāo)導(dǎo)向。?如果想鼓勵(lì)玩家以實(shí)用的角度去完成自由度小的任務(wù),那就要縮減給玩家準(zhǔn)備和執(zhí)行的時(shí)間;如果是鼓勵(lì)玩家發(fā)揮創(chuàng)意,或者提出更抽象的理念,那就多給點(diǎn)兒時(shí)間,可能會(huì)有更好玩的結(jié)果出現(xiàn)。

《Poly Bridge》鼓勵(lì)玩家發(fā)揮創(chuàng)意,不適合引入時(shí)間壓力

4.試誤學(xué)習(xí)理論

相比于模擬和策略類游戲常用的強(qiáng)制引導(dǎo)的方法,試誤學(xué)習(xí)法將“學(xué)習(xí)”這種行為變得更加系統(tǒng)和隱蔽。

諸多意料之外的試誤結(jié)果讓我們學(xué)會(huì)了怎么玩這個(gè)游戲,在不斷游戲中去總結(jié)規(guī)律預(yù)測結(jié)果,然后選擇我們所要采取的行為。?

這種看似會(huì)令玩家挫敗和沮喪的學(xué)習(xí)方式,恰恰讓我們從中得到了自主學(xué)習(xí)的快樂感——發(fā)現(xiàn)并采取正確的行為可以延續(xù)游戲時(shí)間提升游戲分?jǐn)?shù)。

游戲化的學(xué)習(xí)藉由我們自己發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)而解決問題,在此過程中的種種努力嘗試和認(rèn)真思考,都可以為我們帶來更深刻的領(lǐng)悟和記憶。

《超級(jí)瑪麗》并未提示How to Play,而是讓玩家自行摸索

5.行為塑造理論

行為塑造是指游戲引導(dǎo)玩家做出預(yù)期的行為。這個(gè)系統(tǒng)是實(shí)際上就是反饋的循環(huán),以及學(xué)習(xí)心理的應(yīng)用。 在這個(gè)系統(tǒng)當(dāng)中,反饋的速度和明確性是塑造行為的催化劑。

當(dāng)玩家做出了游戲設(shè)計(jì)者希望的行為的時(shí)候,馬上給予明確而又有意義的獎(jiǎng)勵(lì),這樣行為塑造的效果也就會(huì)非常好。

通常來講,玩家不會(huì)把現(xiàn)實(shí)生活中的道德觀帶到游戲中,而是只會(huì)單純地尋求反饋。

在一些合作游戲中,玩家們總是會(huì)有讓對方去“經(jīng)受苦難”的趨向。所以想要控制住玩家,首先要做到的就是控制住他們的輸入和輸出。

好的行為塑造是隱蔽的也是直白的,隱蔽在于設(shè)計(jì)師不需要文字來告訴玩家應(yīng)該做什么,直白則在于我們是否贊同玩家進(jìn)行某些行為,其根本上就體現(xiàn)在是否為他們的行為提供反饋。

《Journey》為了削弱“互坑”現(xiàn)象,限制了玩家之間的交互

參考資料:

https://www.icourse163.org/course/CUC-1003769001?from=searchPage&outVendor=zw_mooc_pcssjg_(《游戲心理學(xué)》MOOC)

龍的學(xué)習(xí)筆記—游戲心理學(xué)中的有趣理論(上)的評(píng)論 (共 條)

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