《奈爾克與傳說之煉金術(shù)士們》評測:一次不算成功的嘗試

說到把系列各作人物放在一起做成一個游戲,相信不少朋友和我一樣,第一反應(yīng)就是無雙類游戲。實際上很多游戲也的確是這么做的 —— 比如《火焰紋章無雙》《勇者斗惡龍英雄》等等。GUST一直是做的RPG游戲,而且自身已被“無雙鼻祖”光榮并購,所以當(dāng)聽說煉金工房系列要出一款20周年紀(jì)念作的時候,我便立刻想到無雙類游戲,即使不是無雙,那也應(yīng)該是系列傳統(tǒng)的RPG。
然而GUST不走尋常路,新作《奈爾克和傳說之煉金術(shù)士們》竟然是一款城市建造類游戲。那么這部云集了系列熟人的“煉金工房全明星”品質(zhì)到底如何呢?

前期各種限制
游戲最大的問題就是節(jié)奏紊亂,前期過于簡單且無聊,真正算有趣的部分要等到快要通關(guān)的最后一個課題的80回合以后。前期建造給人的感覺就是“趕”,材料始終不夠用,收支平衡難以維持,人物不夠用,最要命的是還莫名的設(shè)置了每回合只能建2個建筑物(中期通過研究可以增加到3個,大后期才能增加到5個)。實在不知道既然做成建造游戲了這么限制玩家的目的何在,這就和煉金工房前面有時間限制的幾作一樣,讓玩家無法放開來玩,非常地不自在。

城市建造系統(tǒng)本身并沒有什么值得深入研究的余地,只要素材和資金足夠就行。唯一的限制就是各種設(shè)施必須面朝大街,如果想在區(qū)域內(nèi)部建造設(shè)施,那就得先修一條通路,“要想富,先修路”誠不我欺。除了負(fù)責(zé)生產(chǎn)銷售的設(shè)施之外,也還有其他一些可以提高效率或者降低成本的輔助設(shè)施。起初我還以為必須要把這些設(shè)施建造在想要加成的建筑附近才能產(chǎn)生效果,由于各類建筑所占的格子數(shù)不盡相同,我還在規(guī)劃如何布局才能盡可能放大輔助設(shè)施的效果,心說這東西還挺值得研究的,結(jié)果后來發(fā)現(xiàn)這些輔助設(shè)施只要建好就有效果,位置根本無所謂……如果不是為了美觀,只需在建好臨街設(shè)施后,內(nèi)部填滿這些輔助設(shè)施就可以利益最大化了,如此直白的設(shè)計不得不說少了很多深入研究的樂趣。
戰(zhàn)斗方面前中期也是過于簡單,游戲倒是“貼心地”準(zhǔn)備了自動戰(zhàn)斗模式,不僅戰(zhàn)斗全自動了,還附帶戰(zhàn)斗加速,讓你“事半功倍”。但問題是這樣戰(zhàn)斗毫無樂趣可言,只是為了素材和升級而刷刷刷,全程自動戰(zhàn)斗就讓人有種玩放置型手游的感覺。

游戲內(nèi)的“限制”還不知如此,游戲氛圍工作日和休息日,工作日就是分配各種工作,休息日是和NPC聊天觸發(fā)事件增加好感度,外出探索戰(zhàn)斗以及推進游戲內(nèi)劇情的煉金術(shù)研究。但!假期對于你的行動安排是有次數(shù)限制的,一個周末被分成了圓盤上的12等份,大概是代表時鐘吧。和煉金術(shù)士們溝通感情,每次要花2格時間,前期人物少還好,可以把對話點完。到了中后期人物越來越多,每次周末都有一大堆人可以對話,根本點不完。
而且你也不能只和煉金術(shù)士們聊天呀,調(diào)查也是必要的。工作日派人去搜集素材只能去你調(diào)查過的地方,不去調(diào)查新地區(qū)就無法獲得新素材。而調(diào)查至少要花掉6格時間,也就是說每個周末基本只能找3個人對話。另一方面,不少煉金術(shù)研究項目對于煉金術(shù)士的好感度又有很高的要求,于是到了中后期就經(jīng)常會出現(xiàn)研究素材夠了,但對應(yīng)煉金術(shù)士的好感不夠的尷尬情況。雖然這么設(shè)計的初衷可以理解,資源的調(diào)配本來也是此類游戲的玩點之一,但這么多限制的情況下,實際玩起來的體驗真的是有點問題。

而到了最終課題開始的后期,這時候城市建設(shè)已經(jīng)基本成型,基本就是不斷回合結(jié)束來刷研究所需人員的好感度,把主要研究完成以后到100回合迎戰(zhàn)最終BOSS,無論打沒打過都可以通關(guān)并且保留存檔開始二周目?;蛘摺x擇繼續(xù)留任,開始你的刷刷刷生活。
在通關(guān)刷白金的過程中,我發(fā)現(xiàn)各系列專屬人物對話劇情還剩至少60%,這么設(shè)定就很奇怪了。這又不是網(wǎng)游,滿級才是開始。這么多內(nèi)容通關(guān)前無法體驗到,著實不是什么明智之舉。前期還經(jīng)常抱怨游戲全程沒什么語音。后面發(fā)現(xiàn)語音全在個角色獨立的劇情當(dāng)中,而如果只是通關(guān)游戲就不玩了的話,那么有一大半各角色的劇情會完全錯過。
一如既往的有限表現(xiàn)力
不知道是趕工還是真心沒錢,游戲四處可見不夠用心或者簡陋的地方??紤]到煉金工房系列每年的年貨不停,還要擠時間做這個20周年紀(jì)念作,大概時間是真的緊。
游戲畫面都是老問題了,建模還算精美,但動起來就總會有種怪怪的感覺,而就算是這種簡單的“動起來”的畫面也并不多,大部分時候都是單純的人物立繪式對話。雖然會有一些表情上的變化,可都9102年了,就算不是Live2D,用3D建模做個呼吸的起伏都好吧。但他們是真做不到,因為很多人物根本沒有建模,只有立繪,其中甚至包括部分前作主角,待遇可真慘。
不得不提的是,游戲還有一些“硬BUG”,比方說崩潰。有一次我玩了一晚上沒存檔,然后突然……

我這也不是個例,在社區(qū)里我也看到不少朋友都遇到這一情況,更有甚者存檔直接損壞了,對游戲體驗的打擊可想而知,希望官方能早日通過補丁把這問題給解決了吧。
如果有續(xù)作的話
其實,要說本作是一款城市建造類游戲,倒不如說是加入了城市建造要素的RPG,從本質(zhì)上看,和煉金工房系列正作還是有很多共同點的:正作中是通過戰(zhàn)斗、探索獲取素材,煉金調(diào)和指定道具來推進劇情;而本作也是通過栽培、調(diào)查來獲取素材,再進行煉金完成目標(biāo)以推進劇情。只不過正作中重點在于研究如何調(diào)和出高品質(zhì)道具,而本作則將大部分時間花在了城市建設(shè)的人員分配上。兩者的樂趣都在于通過自己的思考和嘗試,最終得到想要的結(jié)果。而正作還有一大樂趣在于戰(zhàn)斗,道具和輔助角色的搭配,雖然本作也有這些要素,但在戰(zhàn)斗的難度上沒有把控好,前中期太過簡單,自動戰(zhàn)斗更是樂趣盡失。

《奈爾克與傳說的煉金術(shù)士們》作為一款挑戰(zhàn)了全新類型的試水作品,也可以理解GUST不敢把步子邁得太大。
如果你是想借此入坑煉金工房系列,我建議還是從比較新的不可思議三部曲(分別是索菲、菲莉絲、莉迪與蘇瑞)入手,在PS4/PSV/PC上都能玩到;去年以合集形式推出的亞蘭德三部曲(羅羅娜、托托莉、梅露露)也是不錯的選擇,正好馬上亞蘭德第四部作品《露露亞的工作室》下個月就要推出中文版了,一口氣連著玩就很爽。以上都是正統(tǒng)作品,表現(xiàn)都比較穩(wěn)定。
如果你沒有玩過城市建造類的游戲,想從這作入手,那倒是可以試試。本作在各方面都沒有設(shè)定得太難,即使中途失敗,重新開始時會根據(jù)你失敗時的回合數(shù)進行加成。比如第四十回合失敗,再次開始時收益就會變成1.4倍,對于新手來說還是很友好的。
而對于想了解煉金工房系列角色的玩家來說,本作收錄了各作的簡介,對劇情和人物都可以有個大致的了解??上]有加入前作的開場動畫和劇情動畫,作為一款20周年紀(jì)念作來說略顯誠意不足。

其實有不少成功的案例可以借鑒,城市建造和經(jīng)營方面本家光榮的三國志、信長的野望以及太閣立志傳都是積蓄多年的成熟系列?;蛘邔W(xué)學(xué)勇者斗惡龍建造者,弄一個Q版人物,可以到處跑動并建造的煉金工房版我的世界,我肯定買爆。戰(zhàn)斗方面就保持煉金工房系列原有的傳統(tǒng)就挺好的了。另外,下次能不能不要設(shè)那么多讓玩家束手束腳的限制條件了?
很多游戲都是二代出的神作,在歸納總結(jié)了一代的經(jīng)驗以后,煉金工房“鋤大地”能不能成為系列,二代能不能成為神作,讓我們拭目以待。