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BleckXia退游遺作之《戰(zhàn)地狗斗兵法》

2023-06-28 00:59 作者:MonsterCat-DnB  | 我要投稿

引言

《戰(zhàn)地狗斗兵法》是我國戰(zhàn)地狗斗末期帶折學(xué)家BleckXia所著的一部狗斗糟粕著作(因貌似前人沒有闡發(fā)或沒有記載過的,第一次出現(xiàn)的文章或書籍,所為"著作''), 非素有“狗學(xué)之盛典,斗家之絕唱”的美譽(yù)。

雖篇幅不長,但信息量也很少,不說字字珠璣,無半點(diǎn)累贅之言,但也揭示了一部分具有普遍意義的狗斗規(guī)律,提出了一小套狗斗理論體系,講出狗斗中優(yōu)劣勢成與敗的根本因果現(xiàn)象。希望趁我沒有把這些東西忘記時可以通過文字來記錄它,并試圖帶給別人一些小小的啟發(fā)。(以上借鑒,正文表達(dá)能力還得看我自身水平)

首先說明以下所講只可用于戰(zhàn)地系列的狗斗(戰(zhàn)地5另講),先排除重力,能量問題,網(wǎng)絡(luò)因素,優(yōu)劣機(jī)轉(zhuǎn)彎半徑和速度不一致問題的情況,甚至排除掉狗斗noob所犯的低級錯誤,現(xiàn)在是來假設(shè)兩個狗斗高手使用同款飛機(jī)在絕對公平的環(huán)境前提下狗斗會出現(xiàn)的各種問題。

?

官方和自造名詞融合解釋,方便你我后期理解一致,避免詞語混淆。

角度大?。弘p方路線交匯后雙機(jī)尾流機(jī)背方向形成的夾角大小,小于90°為對頭小角度,大于90°大角度,180度等于路線完全重合,雖然飛行路線是曲線理論中無法算角度,但是拿交匯瞬間定格后雙方機(jī)頭指向的夾角大致約等于就行了。。。??

射擊窗口:有可以打到敵人的機(jī)會就算有射擊窗口,打一槍也算,沒打準(zhǔn)或是有窗口故意不打放長線釣大魚的也算,只要有機(jī)會就算。

順舵和逆舵:順舵逆舵不等于正舵反舵,順舵是指往哪個方向翻滾就按哪個舵,逆舵相反的舵,順舵翻滾使?jié)L筒圈更大,逆舵變小,狗斗時正確應(yīng)該使用順舵。為了和正反舵區(qū)分開我特意想了這個詞,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)很多人把正舵和正舵滾筒聯(lián)系在一起你根本不知道他說的什么意思嗎,至于正舵反舵什么意思就不用我多嗦了⑧,況且追逐人的世界里沒正反舵一說。

剪刀:對頭才算剪刀,不對頭無交匯不算剪刀,咬與被咬亦可有剪刀。

滾筒:按住爬升鍵,鼠標(biāo)往左或右慢慢移動,同時按住相同方向的順舵,重復(fù)畫圈,算做滾筒。一直按住爬升不動鼠標(biāo)的水平或垂直反復(fù)循環(huán)不算滾筒,算繞死圈,典型菜鳥做法。

loop:重復(fù)滾筒繞大圈,微調(diào)鼠標(biāo)方向,或者繞死圈的都算作loop。小圈滾筒暫時先不算loop,⑧過這概念界限也確實(shí)太模糊。

switch:意思為轉(zhuǎn)變方向,多為盲區(qū)突然掉頭反扣,滾筒+剪刀,意義也模糊,轉(zhuǎn)變的角度什么的我不好定,但交流時常說的就是在盲區(qū),合適的時機(jī)大幅度改變方向,以迷惑對手。

單環(huán):對頭時雙方機(jī)背朝同一個方向是單環(huán),可以想象成一個飛機(jī)騎著另一個飛機(jī)時的樣子。

雙環(huán):機(jī)背朝相反方向是雙環(huán),要么背對背,要么腹對腹。那對頭時一個朝上一個朝右或一個斜著算什么? 學(xué)名上沒定義,先暫時給他個詞叫中環(huán)吧,說不定一會會用到。

下面圖都是我自己費(fèi)半天老勁畫的? 使用請標(biāo)明??(

圖為射擊大小角度概念說明

1. 對頭與loop

對頭優(yōu)劣勢定義:雙方對頭交匯前誰先看到誰就是優(yōu)勢,誰看到對方機(jī)背多一點(diǎn),誰的主視野看到對方經(jīng)過時長多一點(diǎn)誰就是優(yōu)勢,反之劣勢,一樣或相差不多為均勢。

狗斗一般分為對頭風(fēng)和loop風(fēng),對頭≈剪刀,loop≈滾筒

對頭形態(tài)近似剪刀,微調(diào)整航線的大圈滾筒可算為loop,剪刀結(jié)合滾筒就是滾剪,滾剪也是要對頭的,因?yàn)橛袃深^路線的交匯所以才叫剪。剪刀和滾剪是單次獨(dú)立的動作,每一次的動作可比喻成一招,而滾筒通常是連續(xù)性的。

比方說剪刀存在于二維平面上,從上往下看雙機(jī)路線是多個連續(xù)∞∞∞形狀,滾筒和滾剪只能用三維動畫演示,滾筒是螺旋形,但可根據(jù)敵人方位隨大隨小,一次滾剪機(jī)動的單機(jī)路線從飛機(jī)尾部看類似于扇形,雙方糾纏一起是無規(guī)則復(fù)雜的形狀。剪刀和滾剪用于均勢或劣勢小角度對頭,滾筒loop大多數(shù)是用作大角度防御。

對頭是放開大膽尋求刺激的飛行風(fēng)格,劣勢對頭可能會被蹭血,但目的是為了與對手角度縮得越來越小,讓對手多次反應(yīng)不及或操作失誤路線失算致沒有角度,更至從劣轉(zhuǎn)均,均取優(yōu)。

loop是保守沉穩(wěn)打磨對手耐心的飛法,或?yàn)榱送涎踊謴?fù)血量,尋取一線生機(jī)擺脫反殺,loop是多為對頭不準(zhǔn)的表現(xiàn),可故意也可無意觸發(fā),可以避免劣勢被對手蹭血,但三番五次不對頭只會讓自己陷入更加劣勢處境,但這種劣勢被咬不一定會給對方有設(shè)計窗口,久而久之雙方路線接近重合,連盲區(qū)都沒有,這個時候劣勢者也基本沒有可大幅度做滾剪的空間了,漸漸被咬,雖然別人打不到你,被咬者只能一直依靠大滾筒loop僵持了(但必須要提一句被咬的人滾筒定要走敵機(jī)的外圈才能不被對手獲取射擊角度,而追的人也需要走外圈才能慢慢切到人,被咬的人也同樣要走外圈才能不會被打,敵人視角里走在你的內(nèi)圈就等于你在他的外圈,內(nèi)外對立,如果看到敵人試圖走外圈切你,那么說明你這時就自動進(jìn)入了他的內(nèi)圈,所以你要迅速做出轉(zhuǎn)變方向再次回到他的外圈),如果想要打破僵持要么咬人者主動做出改變,要么被咬者找合適機(jī)會卡地形,如果平地的話,再加上雙方航線近乎重合的話,那概率就很渺茫了,愛莫能助,誰讓你碰上loop人了呢,就是沒狗斗體驗(yàn)。

下面如“何”是錯別字改成如“果”

2. 雙環(huán)與單環(huán)?· 均勢對頭 · 提前轉(zhuǎn)搶對頭 · Switch情況分析

雙環(huán)SWITCH圖解

當(dāng)對手剛剛失去射擊窗口的時候,就是你SWITCH的最佳時機(jī),前期可從判斷敵人開火結(jié)束后的瞬間SWITCH,沒有開火就拿引擎聲擦肩而過的瞬間去SWITCH,這時也就是敵人的盲區(qū),也是角度最大雙機(jī)距離最近的時候。3代和4代動作和反應(yīng)必須要快,1代時機(jī)可稍微往后慢一點(diǎn),因?yàn)轱w機(jī)速度慢。SWITCH時機(jī)現(xiàn)在告訴你了,那方法該怎么做,SWITCH我這里可分3種,180度原路反扣剪刀,做滾剪,非對頭的滾筒。

剪刀可以按住爬升鍵以最快速度掉頭,也可出其不意,松開爬升,然后掉頭,再次爬升,后者更難操控,松開爬升后靈敏度會降低,必須依靠順舵和快速大幅度的拉鼠標(biāo)完成這一動作,否則會被咬的更死。

滾剪的操作方法是進(jìn)入盲區(qū)后在對手視線外繞一個大圈然后再次回來與他對頭,與按住爬升的剪刀相似,區(qū)別是沒有剪刀速度那般快,翻滾角度比剪刀大,一般不會超過90度或者更少,因?yàn)樽鐾隀C(jī)動后回去對頭也要及時,不可停留太長,你只有在對手盲區(qū)那2秒左右的時間,如果待下次脫離盲區(qū)回到對方視野內(nèi)時你還沒回去和他對上頭就晚了,劣勢度增高,方向選擇有向左或向右2種選擇,可起到迷惑對手作用,對手判斷失誤可能會跟丟,跟反方向瞬間被反咬,對手需要良好的路線計算能力才能鋪?zhàn)降侥恪?/p>

非對頭的防御滾筒

論雙環(huán)如何搶對頭:雙環(huán)對頭如果是背對背,在交匯前就開始做出轉(zhuǎn)向動作的一方,下一圈會得到絕對的優(yōu)勢,如果對方?jīng)]意識到可能會被挨打,提前轉(zhuǎn)可以在開局對頭的時候就做出搶圈動作贏在起跑線上,開局搶圈規(guī)定交匯才可以轉(zhuǎn),所以要從對手后面,你可以開局就和對手保持一些距離,不要貼著他機(jī)背對頭避免提前轉(zhuǎn)導(dǎo)致的碰撞,然后在開局對頭交匯前就做出往他方向轉(zhuǎn)向的拉升動作,下圈可占優(yōu)勢(教人不學(xué)好了屬于是),或者機(jī)背不要和他在一水平線上,可在他上方或下方做出提前轉(zhuǎn),垂直雙環(huán)對頭機(jī)背不要和他在同一垂直線上,這種槍對頭法是最難被對手意識到的,只要對方發(fā)現(xiàn)不了不掉頭或者反應(yīng)慢了掉頭了都會被挨打,怎么都是你劃算,水平搶對頭的時候還可以利用地形,對方如果剛好你的上方要下來的時候?yàn)榱素澖嵌却蚰銜nD,而你只需要貼著地繼續(xù)平轉(zhuǎn)即可,還可有效減少傷害或完全避免傷害,對方輕則為了打你丟失他原有的路線圈,可能還打不到,重則直接撞地,如果你提前轉(zhuǎn)過去了,他這時不得不掉頭,否則下一圈他會被打的很疼,但即使反扣了他也是劣勢,你操作好了也可以打他一次,這招被稱為伏地魔,我最愛使用,且百試百靈,那如果你身為對手遇到這種伏地魔怎么應(yīng)對?正確方法是看到他貼地提前轉(zhuǎn)你不要打他,你直接也從他上方提前轉(zhuǎn)過去就好了,運(yùn)氣好了你下圈還能打他,這招也是很難被人發(fā)現(xiàn)的。還有一種搶對頭是對頭前距離較遠(yuǎn)的情況,你們要直線飛一段時間然后交匯,在交匯前提前轉(zhuǎn)向從他機(jī)頭前面經(jīng)過,成功后會有驚無險的快感,缺點(diǎn)是太明顯會被人意識到,在交匯前對手就做出轉(zhuǎn)向而你就成了劣勢,總歸搶對頭成功了你優(yōu)勢,時機(jī)把握不好就等于送。雙環(huán)對頭的機(jī)腹對腹,這種情況一樣是在對頭交匯前做出提前轉(zhuǎn),先轉(zhuǎn)的那一方優(yōu)勢,通常對頭前距離也會很遠(yuǎn),會給你不超過一秒的思考反應(yīng)時間,就看在這期間誰可以猜出對方要做什么了提前作好準(zhǔn)備預(yù)判他的小心思,當(dāng)然對頭前雙方機(jī)背朝向的情況也很多,也有非單環(huán)非單環(huán)就像我說的中環(huán)還是亂環(huán),機(jī)背方向夾角90度或各種角度,都可以提前做出機(jī)背朝向的改變,掌握主動權(quán),反應(yīng)遲鈍被牽著鼻子走的那個永遠(yuǎn)是劣勢,附帶兩張實(shí)戰(zhàn)案例圖,這2個就是不規(guī)則的環(huán),我及時選擇對頭前貼地平飛不管他打我,結(jié)果都是因?yàn)閷Ψ椒磻?yīng)慢或意識不到成功下圈被我打了一輪。


下面講單環(huán)對頭

單環(huán)SWITCH圖解







3. 關(guān)于和對方玩對頭滾剪取得優(yōu)勢時該如何追蹤?

借用mingkong曾經(jīng)在視頻里說過一句話:大角度跟頭,小角度跟尾。這句話什么意思呢?

跟頭會縮小與對手的角度,跟尾巴會擴(kuò)大角度,跟頭對應(yīng)內(nèi)圈,距離會和對手拉進(jìn),跟尾那就自然對應(yīng)了外圈,用于和對方拉遠(yuǎn)距離。我們都知道近大遠(yuǎn)小,離物體越近,抬頭視角越大,離物體越遠(yuǎn),抬頭視角越小,這個需要的抬頭視角的大小并不是射擊角度的大小,他們是相反的,抬頭視角大等于射擊角度小,抬頭視角小也就等于射擊角度大。也就是說遠(yuǎn)距離你瞄準(zhǔn)敵人只需要拖動一點(diǎn)鼠標(biāo),而進(jìn)距離射擊你可能需要轉(zhuǎn)動整個機(jī)身,同樣,近距離敵人只需要稍微機(jī)動一下你就會措手不及,而遠(yuǎn)距離但凡敵人怎么大幅度運(yùn)動你只需稍挪動鼠標(biāo)就可以輕松打到他。所以追擊敵人我們要控制距離,不可讓他離我們太近,太近的距離敵機(jī)會有機(jī)可乘,而你如果不是機(jī)器人也不可能瞬間反應(yīng)出他要做什么機(jī)動。這也是為什么有些人狗斗被咬喜歡減速,為什么有人追人也減速,為什么菜鳥不懂狗斗也普遍愛減速,不過我想他們大概率不知道這些道理,他們更多只是抱著減速敵人就會從后面超過他們的可笑天真想法。

首先說明跟頭跟尾如何辨別,以戰(zhàn)地1追逐視角聽聲音為例,一般普通狗斗玩家的跟人方法以為是讓敵機(jī)聲音始終保持在自己頭頂正上方就行了,這種做法看似跟在正中間實(shí)則屬于跟在敵機(jī)的尾部,只要對手反扣的路線不朝你機(jī)炮口上撞你是很難打到他的,也不是說這種追法不對,只能說是較穩(wěn)妥的方式,好處是無風(fēng)險不易追丟。對方如果做滾剪,想切到他更進(jìn)階的方法是猜到他要往哪里轉(zhuǎn),往他聲音靠前一點(diǎn)飛,提前做好截?fù)魷?zhǔn)備(特別注意要鼠標(biāo)跟著敵方慢慢轉(zhuǎn),不要心急一下轉(zhuǎn)太多否則會把自己直接轉(zhuǎn)到別人前面),這也很好解釋了為什么有些追逐視角大佬視頻里明明聽到聲音在左邊,而他偏偏往右邊飛也能看到敵人的原因了,我當(dāng)初也不明白,后來慢慢就想通了。我后期就是按這種方法切別人,但也經(jīng)常翻車,猜錯對手轉(zhuǎn)向,以為他要往右邊飛,所以在他聲音的右邊靠前點(diǎn)飛,這時聲音定在左邊,結(jié)果他真的往左邊飛了,當(dāng)我意識到也晚了(主要是我還不能做到僅靠聲音就聽出敵機(jī)的朝向,我只能聽出他在什么位置但我聽不出他將要去哪,我也至今不明白戰(zhàn)地1有沒有人可以做到這點(diǎn),還是說這個游戲沒有這一機(jī)制設(shè)定)。所以說想要有收獲就必須付出風(fēng)險,無風(fēng)險求穩(wěn)收益也就少。

大角度跟頭 小角度跟尾 何解

大角度跟頭的意思是當(dāng)你有足夠多的優(yōu)勢,有足夠的時間和反應(yīng)去操作瞄準(zhǔn)對敵方進(jìn)行射擊,這個時候因?yàn)榻嵌茸銐虼?,就算你失誤馬槍又或是路線規(guī)劃錯誤,挽回的機(jī)會也很多,失誤一兩次不會影響局勢,所以你盡可以提前預(yù)判敵人將要到達(dá)的位置,然后把準(zhǔn)星對準(zhǔn)對方機(jī)頭靠前的位置,來充分獲取射擊窗口,這樣也許可以對他造成更多的傷害,否則你可能雖然一直跟著敵人但一直無法打到他。

小角度跟尾又是什么意思?為什么要跟尾?

這是一個保守求穩(wěn)的追擊方法,小角度意味著你們的對頭夾角為銳角,近乎快要達(dá)到均勢的情形,追擊者容錯率非常高,對路線計算要求更加精細(xì),預(yù)判對手將要出現(xiàn)位置,以及射擊控制難度都大大提高,瞄準(zhǔn)的調(diào)整時間極度縮小,可以說打的準(zhǔn)不準(zhǔn)已經(jīng)開始取決于你路線走的準(zhǔn)不準(zhǔn)了,稍微一個失誤就會優(yōu)勢變均勢,甚至直接降為劣勢。因此,如果你對拿捏對手的switch沒7分把握,盡量選擇沿著他走過的路線附近再走一遍,這樣保底可以一直跟在他后面,至少不會有超越他的風(fēng)險,等到對方失誤過多,角度慢慢拉開,時機(jī)成熟之時再可按照上面的大角度跟頭法去進(jìn)行。

這也是為什么對應(yīng)了外圈,雖與外圈切不完全一樣,但相似之處也是有的,目的都是先拉遠(yuǎn)距離,再更進(jìn)一步接近下手,名為拉扯追擊。

所以,有些意識差反應(yīng)慢的狗斗noob也就歪打正著了這種效應(yīng),跟慢一步未嘗不是好事。

如果你要問大角度仍然過分跟尾會怎樣,那么你永遠(yuǎn)只會在敵機(jī)后面而無法打到他,他也會郁悶感覺到無論做什么機(jī)動好像都像沒做似的,這樣的結(jié)果無疑是對手厭倦,不再做switch,最后雙方枯燥的陷入loop死局。如果你想ex別人,建議你使用此技能。

這個正確切外圈示范很抱歉我以2d形式展現(xiàn)不出3d畫面,要不是我畫的我都看不懂。

最后,要點(diǎn)題總結(jié),內(nèi)外圈情況分很多種,三言兩語道不盡我想說的,總之我認(rèn)為,狗斗就是對頭或不對頭的博弈,不管被徹底咬死還是均劣勢,其都有對頭的本質(zhì),只要對方愿意對頭你就有角度打他,就算走內(nèi)圈也可以打到他。不對頭的防御滾筒loop,就只能外圈慢慢打磨,但這都取決于對方的主動權(quán),他可能會一圈對頭一圈又不和你對,你沒有辦法提前預(yù)知他要做什么,無法提前在內(nèi)圈或外圈等著他上鉤,也告訴你個扎心的真理,真正的大佬和你打?qū)︻^,如果你真的打到他了不是因?yàn)槟阏娴那械剿?,而是他給了你機(jī)會打。

所以兩個頂尖玩家的狗斗拼的就是運(yùn)氣和失誤次數(shù),如果兩人機(jī)動百無一失,路線完美無瑕,那我絕對的肯定理論上狗斗的勝敗只會是兩條永遠(yuǎn)不會相交的平行線。




4. 隨便聊下我一知半解的舵

戰(zhàn)地每一代舵的作用各不相同卻又大同小異,3代和4代差不多,1代覺得舵影響不大,5代舵會自帶點(diǎn)翻滾加成,因?yàn)槲以囘^不動鼠標(biāo)只按鍵盤爬升和其中一個舵飛機(jī)也會影響航線,導(dǎo)致飛機(jī)小幅度轉(zhuǎn)向做大圈滾筒動作。

而且我再次強(qiáng)調(diào)舵不會縮小轉(zhuǎn)彎半徑,無舵和正舵平向轉(zhuǎn)一圈所用時間相同,在戰(zhàn)地1里至于反舵真正的用途?我也沒完全悟透這點(diǎn)。

先說我能夠有大把握確定的觀點(diǎn)吧,3和4代剛開始玩看別人用反舵覺得很酷又帥又新奇,覺得挺有逼格高大上專業(yè),后來玩久了玩了5代我發(fā)現(xiàn)了5代反舵按久了飛機(jī)會慢慢失去速度,一下就頓悟了,原來反舵是會影響飛機(jī)速度的,在1代里面試了試好像確實(shí)一直反舵比正舵慢那么一點(diǎn)點(diǎn),但那一點(diǎn)點(diǎn)微乎其微可能就發(fā)現(xiàn)不了,也可能根本就沒影響。

至于3代和4代反舵,那其實(shí)也就是個便于控制速度的東西,既然在5代可以影響到飛機(jī)速度,那就證明反舵給飛機(jī)施加一個向上的力,可能這點(diǎn)區(qū)別3 4 1代不明顯于5代,但這或許多少有點(diǎn)影響,1和5代的飛機(jī)水平繞圈無疑是速度越快越好,眾所周知3和4代速度控制313最佳,那么就說明反舵恰好的影響了游戲本身的自動油門機(jī)制,也就是說不管用什么方法只要速度在313左右,機(jī)動性就是最佳,那么你按著反舵水平繞圈就會省半圈點(diǎn)按減速。


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