【GDC中字】星際拓荒:潛入深空,激發(fā)求知



驅(qū)動(dòng)力——curiosity

gameplay reward - knowledge


玩家流失種類



設(shè)計(jì)目標(biāo)如何影響敘事

足夠復(fù)雜的謎題
自由探索——故事不能難以跟進(jìn)
故事足夠rewarding



如何讓玩家產(chǎn)生問題

玩家會(huì)問什么樣的問題

故事中的4個(gè)主線謎團(tuán)

show而不是tell

實(shí)際的地點(diǎn)和場(chǎng)景更能吸引玩家——可互動(dòng)

主動(dòng)尋求信息和被動(dòng)接受信息

例:push——過場(chǎng)動(dòng)畫,被迫接受

如何保證玩家可探索信息——標(biāo)記可獲取性
通過敘事告訴在哪如何能找到信息——如:是否被閱讀過的文本信息使用不同顏色

通過音樂可以找到npc
npc的信息menus的提醒

唯一一個(gè)強(qiáng)制互動(dòng)的角色——不設(shè)定強(qiáng)制任務(wù)但給一些非強(qiáng)制指引

不強(qiáng)迫玩家對(duì)故事產(chǎn)生興趣

如何引導(dǎo)玩家探索劇情

考慮如何吸引玩家探索挪麥人(——玩家無法改變故事)
方法一:we和I的區(qū)別——用第一人稱單數(shù)更有對(duì)話代入感

人化,個(gè)體——humanizing,individual

方法二:翻譯器,文本和物理上的交互,文本的可操控性

分支的安排


文本的作用分類——每句文本都有作用


由于不知道玩家什么時(shí)候看見哪一句,所以要關(guān)聯(lián)前后故事引導(dǎo)玩家去探索

藍(lán)色:故事線推進(jìn),綠色:前情提示,紫色:后續(xù)提示

保證玩家在跟蹤已知信息的時(shí)候不會(huì)產(chǎn)生困難——飛船電腦

日志總結(jié)了重點(diǎn)信息——假設(shè)玩家知道了什么,保證只提供此文本的信息

無限制探索等于無劇情節(jié)點(diǎn)

玩家從一段文本中可能獲得的信息的范圍

小的獨(dú)立故事線串成大故事

比較流暢的探索路徑的存在

通過 內(nèi)容層級(jí)分類 來暗示

表層

中層

深層隱藏信息



玩家在游戲中的失敗代表著新知識(shí)的獲取

故事被推進(jìn)時(shí)給予獎(jiǎng)勵(lì),不僅是知識(shí),還有故事帶來的情感回報(bào)

小故事獎(jiǎng)勵(lì)

挪麥人-過去,玩家-現(xiàn)在

總結(jié)

