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銜談創(chuàng)新 | 制霸游戲主機市場三十年,SONY PlayStation做對了什么?

2023-06-07 11:03 作者:銜遠科技  | 我要投稿

近日,日本知名游戲信息雜志《Fami通》報道,索尼第五代家用游戲主機PlayStation 5在2023年1-3月日本國內銷量達到82萬臺,是去年同期的3倍,刷新了這款主機的單季銷量歷史紀錄,全球累計銷量已超過3350萬臺。反觀同為游戲主機行業(yè)“三巨頭”的微軟和任天堂,前者的第四代游戲主機 Xbox Series X 因表現欠佳不再對外公布銷量數據;而憑借 Nintendo Switch 獨步掌機市場多年的任天堂也遭遇業(yè)務瓶頸,日本國內單季銷量同比下滑35%。


【銜談·第1期】就和大家聊聊索尼是如何通過市場洞察與產品創(chuàng)新擊敗新老對手、穿越困境低谷,持續(xù)領跑游戲主機行業(yè)近三十年的。


一、出道即巔峰:游戲主機界的“六邊形戰(zhàn)士”

時間回到1994年,彼時的游戲主機市場可謂群雄逐鹿,任天堂的SNES(超級任天堂-右)、世嘉的Saturn(土星-中)、雅達利的Jaguar(美洲豹-左),以及由松下、EA、時代華納、環(huán)球影業(yè)等跨界巨頭聯合推出的3DO都先于索尼PS1推出,其中更以任天堂和世嘉兩強并立。

,針對“電視游戲”在畫面表現力上的剛需,賦予了PS1更強大的硬件性能與圖形處理能力,并通過采用CD-ROM存儲介質實現對更大游戲數據的支持。同時,299美元的美版首發(fā)定價也助力索尼迅速打開海外市場。要知道,同一時期的世嘉土星美版主機售價高達399美元,而在硬件的性能表現上還要弱于前者,對玩家而言“高下立判”。

家用游戲主機自此進入“光盤”時代

游戲主機行業(yè)的用戶是每一個玩家,而玩家最關注的自然是游戲本身。因此,索尼將更多資源和人力投入到游戲內容的開發(fā)之上,僅在第一代主機生命周期內就先后推出了最終幻想7、生化危機1、合金裝備:索利德、勇者斗惡龍4等眾多游戲史上鼎鼎大名的經典作品。截至2006年正式停產,PS1全球累計銷量近1.25億臺,索尼也真正做到了出道即巔峰。


【銜談1】

PS1能夠在90年代異軍突起,得益于索尼對當時市場行情趨勢與用戶消費心里的雙重研判,即“讓專業(yè)的人做專業(yè)的事,效果會更好”。早在80年代,FC(紅白機)的暢銷為世界電子游戲產業(yè)發(fā)展完成了市場教育并打下了堅實基礎。進入90年代,伴隨東歐劇變、蘇聯解體,兩極格局瓦解宣告冷戰(zhàn)時期結束,和平與發(fā)展成為新時代的主題。經濟全球化、文化多樣性以及科學技術蓬勃發(fā)展,生活水平與購買力的顯著提升大大激發(fā)了人的娛樂精神與消費熱情,紅白機的2D像素游戲已不能滿足玩家更多、更高的期待與要求,市場亟待一款能夠帶來變革的里程碑式產品。此時的索尼已經在消費電子行業(yè)耕耘了40余年,世界第一臺收音機、音響、液晶電視和數碼單反相機均出自其手。正是基于此前豐富的行業(yè)實踐經驗與深厚的技術底蘊,讓索尼更懂市場、更懂用戶,從而發(fā)現并把握住電子游戲行業(yè)的“風口”,適時推出了PS1這款劃時代的產品。

開創(chuàng)游戲主機同世代內發(fā)布“多版本”先河

2000年推出的PS2延續(xù)了一代“高性價比硬件配置”與“超豪華游戲陣容”的開發(fā)模式,不僅在主機性能和操作體驗上更進一步,尤索尼打造的戰(zhàn)神、寂靜嶺、旺達與巨像等獨占游戲IP更引得無數玩家成其擁躉,并開創(chuàng)了“次世代”這一游戲主機行業(yè)的新概念。截至2012年正式停產,PS2全球累計銷量達到史無前例的1.57億臺,時至今日仍高居游戲硬件銷量榜第一寶座。然而,接連取得的巨大成功讓索尼的產品創(chuàng)新模式走向歧路,為隨后到來的PS3世代埋下了諸多隱患。


【銜談2】

索尼PS前兩代主機的成功,關鍵在于對當時市場趨勢與消費需求的精準洞察,這既依托于索尼在消費電子行業(yè)40多年的經驗累積與技術沉淀,也得益于PS在產品創(chuàng)新過程中對玩家喜好的重視與迎合。進入21世紀,索尼顯然想要更多。2000年,索尼推出了世界第一臺藍光播放器,再次引領了消費電子行業(yè)的新風尚,也導致索尼游戲業(yè)務決策者在之后開發(fā)PS3時陷入“技術致勝”和“光碟致勝”的盲目創(chuàng)新論調。


二、遭遇滑鐵盧:盲目自信與創(chuàng)新歧路

當一家企業(yè)從“創(chuàng)新驅動”轉變?yōu)椤懊つ孔孕拧?,問題就隨之而來。面對后起之秀微軟Xbox的財大氣粗和游戲界老大哥任天堂的步步為營,PS3的立項原本是索尼在居安思危態(tài)度下誕生的產物。然而,前兩代游戲主機空前的市場反響,讓索尼游戲業(yè)務決策者對自身能力與市場趨勢出現誤判,過分執(zhí)著打造“最強主機”反而令PS3的研發(fā)過程與市場營銷狀況百出。

被動“躺平”后的PS3確實更像藍光播放器

一方面,由SCE、東芝及IBM共同開發(fā)的“Cell”中央處理器芯片因成本、功耗等問題被迫“縮水”,隨之而來的是技術問題導致故障頻發(fā),圖形處理能力也遠未達到預期,最終只得求助外援英偉達為CELL架構的PS3主機單獨開發(fā)GPU,不僅開發(fā)周期和預算激增,更嚴重影響到游戲開發(fā)商針對PS3平臺首發(fā)游戲的制作進度;另一方面,由于新的主機架構變化很大,想要像PS2那樣實現對前代主機游戲的向下兼容,索尼只得將PS2模塊直接加裝到PS3主板上,進一步抬高了生產成本。而為了趕在2006年內發(fā)售,這款匆忙推出的“最強主機”在上市初期因定價過高、產能不足、畫面縮水、故障頻發(fā)、兼容出錯、游戲大作缺失等一些列問題,招致全球玩家聲討,并遭到微軟Xbox360和任天堂Wii雙重夾擊,市場占有率大幅下降,一時陷入品牌危機。


好在索尼及時恢復了冷靜,通過對主機硬件的不斷優(yōu)化降低成本、調整售價,積極推出更多優(yōu)質獨占大作并修復向下兼容問題,同時充分利用PS3可作為藍光播放器這一重要附加值廣泛宣傳,逐步挽回了這款主機的銷量與口碑。截止2017年正式停產,PS3全球累計銷量落于8740萬臺,算是為PS4的重回巔峰守住了家底和口碑。


【銜談3】

被“經驗主義”蒙蔽,是企業(yè)開展產品創(chuàng)新工作常會遇到的問題。行業(yè)趨勢、市場環(huán)境、用戶需求及其消費心理并非一成不變。既有的成功經驗不是“萬能靈藥”,忽視客觀因素的變化發(fā)展,想當然的一味套用很可能出現誤判。此前的巨大成功,讓索尼自信心膨脹,對PS3的框架設計、參數設置、硬件開發(fā)難度與產品上市周期等重要環(huán)節(jié)研判不足,導致產品的開發(fā)過程演變?yōu)橐粓觥霸囧e鬧劇”。其實,如果我們從PS3主機全生命周期的整體表現來看,索尼并沒有“慘敗”,只是這一切原本不必發(fā)生。


三、擁抱新世代:洞察市場,與時俱進

吸取了PS3在產品創(chuàng)新與市場研判上主觀冒進的失敗教訓,索尼在PS4的立項之初,便針對新一代主機的硬件配置、游戲陣容以及在線服務等一系列要點進行了充分的用戶調研與市場評估?;貧w初心的索尼,以更高的性能、更低的價格、更好的會員服務,以及戰(zhàn)神4、神秘海域4、地平線、最后生還者等更多的第一方獨占游戲大作,讓PS4重登家用游戲主機王者寶座,再次將老對手微軟的同世代主機Xbox One甩在身后,迫使后者放棄在獨占游戲開發(fā)上的正面對抗,轉而推出Xbox Game Pass游戲訂閱服務。截至2022年,PS4全球累計已超過1.2億臺,這一數字也有望在未來數年不斷刷新。


相較PC級配置,首發(fā)定價讓玩家直呼“真香”

時間推進至2020年,這一次索尼徹底拿捏住了市場與玩家的核心訴求,PS5從產品外觀、性能表現、畫面效果、操作體驗等各個指標上均完成了對上世代主機的全面迭代升級。官方友好且真實的營銷策略、過硬的產品質量、豐富的游戲陣容,以及符合市場普遍預期的價格區(qū)間,讓PS5一經發(fā)售就收獲了業(yè)界的廣泛贊譽,雖然上市初期受到芯片短缺與產能不足的一定影響,但在全球玩家高預期與媒體高口碑的加持下,這次被動的“饑餓營銷”意外造就了PS5長達年余“熱度居高不下、產品供不應求”的追捧風潮。2022年5月,索尼宣布推出全新的Playstation Plus訂閱服務,直接對標微軟XGP業(yè)務,補齊了此前唯一的“短板”,也令老對手的差異化競爭優(yōu)勢不復存在。

左側的Xbox Series X更像是PS5的“低音炮”


PS5獨占游戲陣容令對手望塵莫及

【銜談4】

如果說PS4是索尼回歸初心,以高性價比的硬件和超豪華的游戲陣容贏回全球玩家的心,那么PS5就是索尼真正走上新一輪體系化產品創(chuàng)新之路的標志。相比微軟和任天堂,索尼在消費電子行業(yè)歷經70多年的深耕實踐,能夠將其在電視、音響等游戲主機配套領域的整體優(yōu)勢發(fā)揮到最大,也最容易把握玩家用戶對畫面、音質、操作體驗等方面的核心訴求與偏好。PS5在外觀設計、手柄觸感反饋、獨占游戲陣容以及延續(xù)鎖服但不鎖區(qū)的游玩政策,都助其贏得了更多用戶乃至合作游戲開發(fā)商。微軟無疑是個有錢又有人的科技巨頭,但在游戲主機這個特定領域,索尼開展產品創(chuàng)新的先天優(yōu)勢無法復制、難以超越。


之所以選擇PlayStation作為消費電子行業(yè)產品創(chuàng)新的典型與大家分享,正是因為索尼在打造這一品牌的過程中,幾乎經歷了垂類企業(yè)開展產品創(chuàng)新工作的所有波峰與波谷。在新一代AI技術的賦能下,產品創(chuàng)新模式也將迎來數智化變革。

銜遠科技(frontis.cn)成立于2021年年底,是全球領先的致力于鏈接消費者與商品的人工智能公司。公司自研AI大模型,數百億級參數規(guī)模與獨特的訓練讓大模型在具備通用能力的基礎上,更擅長理解人與商品。通過ProductGPT,以生成式人工智幫助企業(yè)與消費者實現從商品洞察、定位、設計、研發(fā)到營銷的創(chuàng)新。目前,公司產品已應用于食品飲料、3C、家電等行業(yè)場景,服務京東、蒙牛等眾多頭部客戶。

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