游戲隨寫,嘗試分析《原子之心》與《臥龍》的良好?劇情才是王呀
最近在種花家市場里最為成功的單機游戲莫過于《原子之心》和《臥龍 蒼天隕落》兩款游戲了,但出圈的同時這兩個游戲最后都引來了不少爭議,就我個人體驗來說通關這兩款游戲時都是“松了口氣”這種感受,當然續(xù)作我是期待的。他們似乎為國區(qū)的成功做出了一份答卷,本次就分享一份我的感受,所有看法僅代表個人意見。
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在此插播一條補充事件,筆者在創(chuàng)作完成的時候接到《Mirror2》開發(fā)組跑路和掛人的事件,聯系到最近經常能看到一些知名“金融單位”套路和當爺的新聞,想要在這片土地上賺票子那就必須做到誠信,即不能把玩家當傻子,一旦失信幾乎代表你的名字都會在這片土地上除名,這是底線,也是逆鱗。
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《原子之心》最能訴說一個成功的公式,首先一點就是要有一個非常強大的世界觀,即一定要講好一個故事,只要故事足夠吸引人,游戲的賣相下限就不低,在下做公關的時候就有前輩指導曰:前30秒一定要把有足夠吸引人的點,之后就是花時間將事情講清楚。放在游戲里也是如此,觀眾要對你這個故事感興趣,對你這個故事有共鳴,《原子之心》就是講述當年那個改變了工農階級的龐然大物。當然這其中離不開氣氛的渲染這就是美術。
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多少人在那一聲聲的“達瓦里?!崩锩允ё晕?,多少人看到錘子鐮刀不愿踱步,一個有底蘊的美術能讓人自己去領會其中的故事,即使是《臥龍》里有些糊的山也能看出水墨的的氣息,但想要體驗這些良好的優(yōu)化就是必備的。優(yōu)化的作用在提升體驗的同時也擴大的玩家的基數,好的作品是不需要過多營銷的,因為體驗好的作品玩家自身都能進行營銷,想想就《原子之心》為什么能憑借冰箱與雙子快速出圈,靠的就是全部體驗過的玩家群體,有句話叫“黃油出神曲”,其局限性就是玩家基數的限制。但不得不說的是《原子之心》與《臥龍》都存在“箱庭區(qū)域”色調敷衍的問題,著實折磨了玩家的眼睛,這也是一周目完玩家不約而同覺得“解脫”的一大原因。
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接著是要有一個代表性的系統,這點《原子之心》做的不好,就要說到《臥龍》了,說句實在話動作游戲那么多想要記住一款帶還帶“蒼天隕落”的非常難。但說到“打鐵”就想到《只狼》,說到盧恩就想到老頭環(huán)。以后說到“化解”就能想到《臥龍》,這就像是一個游戲的牌面,寫文章都稱為“戲膽”,沒有主要的體系別人就只能想到你的劇情,但時代流去終有一天會有人寫出比你還強的劇本,到時候被人遺忘就是時間的問題了?!杜P龍》的“前作”《仁王2》就算是個反面教材。
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總之一個游戲在誠信,內涵,美術,優(yōu)化,體系方面全部能讓人看出“用心”的痕跡,那么它的表現就不會差。再加入一種為人服務的謙卑,這游戲就有潛力成為神作。