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今天,鷹角想「瘋」一把

2023-09-10 20:52 作者:手游那點(diǎn)事官方賬號(hào)  | 我要投稿

文 / 手游那點(diǎn)事 西澤步、惡魔摸摸貓


凌晨突襲首曝新作,太大膽了。


昨天(9月8日)下午,鷹角在社交媒體上發(fā)布了一張疑似新游戲?qū)崣C(jī)界面的預(yù)告圖,并表示將于今天參展北京核聚變并提供試玩。很快,評(píng)論區(qū)的玩家們分析了圖中所有的要素:像素、聯(lián)機(jī)、關(guān)卡、飛行、射擊、貓貓......結(jié)合之前挖出鷹角注冊(cè)的《泡姆泡姆》游戲商標(biāo),新游戲的形象似乎在玩家你一言我一語(yǔ)的猜想中呼之欲出了。



次日(9月9日),也就是今天的零點(diǎn),鷹角發(fā)布了一部時(shí)長(zhǎng)近兩分鐘的《泡姆泡姆》首曝PV,游戲玩法為多人合作+解謎,未來(lái)將在Epic Store、Steam和Play Station平臺(tái)上架。


《泡姆泡姆》預(yù)告PV


看來(lái),鷹角又計(jì)劃推出一款買斷制游戲。而在3D的游戲畫面出現(xiàn)的那一刻,玩家們才發(fā)現(xiàn)自己被鷹角“擺了一道”——我想,這大概是鷹角希望產(chǎn)生的“節(jié)目效果”。


其實(shí)是游戲中的小游戲


但要說(shuō)預(yù)告圖是與游戲內(nèi)容不相通的“煙霧彈”,倒也不完全正確。其中如合作、射擊、消除等概念元素,實(shí)際上與游戲規(guī)則有著共通之處,而這個(gè)被命名為「喵星戰(zhàn)紀(jì)」的像素游戲確實(shí)也是《泡姆泡姆》中的小游戲。


而來(lái)到核聚變現(xiàn)場(chǎng)的玩家,不僅有機(jī)會(huì)體驗(yàn)《泡姆泡姆》第一個(gè)基礎(chǔ)教學(xué)關(guān)的內(nèi)容,還能在舞臺(tái)活動(dòng)見到該關(guān)卡和「喵星戰(zhàn)紀(jì)」的展示。



從線上首曝到線下試玩僅僅相隔一日,一切似乎都來(lái)得太快。一時(shí)間,關(guān)于這款突然闖入公眾視野的游戲的疑問(wèn)鋪天蓋地。鷹角為什么要做《泡姆泡姆》這樣一款游戲?它的背后又有著怎樣的故事?


實(shí)際上在早些時(shí)候,作為媒體的我們已經(jīng)提早試玩了游戲教學(xué)關(guān)的更多內(nèi)容,通過(guò)與《泡姆泡姆》的開發(fā)組溝通,了解到其中一些問(wèn)題的答案。



?緣起?


與開發(fā)組溝通后得知,他們是一個(gè)正好30人的團(tuán)隊(duì)。要說(shuō)制作《泡姆泡姆》的原始動(dòng)機(jī),其實(shí)并不復(fù)雜,單純是想回歸游戲的初心——給玩家?guī)?lái)快樂?!拔覀冇X得和朋友同屏互動(dòng),或許能讓快樂翻倍。于是就想嘗試設(shè)計(jì)一款能通過(guò)彼此間的互動(dòng)分享快樂的游戲?!?/p>


和親密的朋友一起并肩作戰(zhàn),在屏幕前一起闖關(guān)冒險(xiǎn),目前還是一個(gè)未被充分滿足的需求。即使未來(lái)一定會(huì)有更多基于多人緊密合作的游戲出現(xiàn),至少現(xiàn)在,他們想先試試看,讓玩家在想玩這類游戲的時(shí)候,能多出一個(gè)不錯(cuò)的選擇;他們也愿意成為這個(gè)品類走在前面的“開拓者”之一。



那么,《泡姆泡姆》這款游戲做得怎么樣呢?先說(shuō)結(jié)論,我認(rèn)為它是足夠好玩的。


可能有人覺得“好玩與否”是一個(gè)主觀的看法,“一百個(gè)人眼中有一百個(gè)哈姆雷特”。但放到派對(duì)游戲這個(gè)品類來(lái)說(shuō),玩它們就像喝酸奶,老少皆宜、無(wú)負(fù)擔(dān)、消化壓力、感知樂趣的門檻也是極低的,過(guò)密的解構(gòu)反倒顯得有些節(jié)外生枝。


先簡(jiǎn)單回顧一下PV中能見得到的美術(shù)與包裝。第一個(gè)場(chǎng)景是兩名主人公在一起打街機(jī),也就是「喵星戰(zhàn)紀(jì)」,玩著玩著突然穿越了。其實(shí),這是《泡姆泡姆》采用的一個(gè)較為常見的,“勇者斗惡龍”式的王道世界觀:另一個(gè)世界被名為“泡姆”的怪物侵占,人類文明滅絕,一世紀(jì)后,玩家所扮演的角色被召喚到異世界,并被賦予了「擊敗泡姆,拯救世界」的使命。



世界觀并沒有太高的理解門檻。游戲內(nèi)畫風(fēng)也正如PV所展示的那樣,是大眾接受度高的卡通風(fēng)格,高對(duì)比度的顏色使得整體畫面明亮且通透。地圖盡可能地減少了陰暗的畫面與尖銳的元素,增添了一分圓潤(rùn)與柔和。


PV中有一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,兩名主人公一人穩(wěn)重一人歡脫的互動(dòng)演出看著挺歡樂。更吸引我注意的是,它展示了游戲中的各個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景。仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),這些布景內(nèi)容也貼合了世界觀的設(shè)定:玩家與世界文明相差了100年。



海面上浮沉的電線塔與建筑殘骸、極地里飽經(jīng)風(fēng)霜的科考站、戈壁間銹跡斑斑的鐵皮加工廠......這些是舊時(shí)代人類生活過(guò)的元素。把它們和玩家乘坐的冒著藍(lán)火的高科技飛天載具相比,能感受到明顯的時(shí)代差。這種將過(guò)去與未來(lái)交錯(cuò)融合的設(shè)計(jì)風(fēng)格,一般被稱為“復(fù)古未來(lái)”或“復(fù)古科幻”。


也許現(xiàn)在看起來(lái)沒有那么復(fù)雜,但開發(fā)組為了給《泡姆泡姆》敲定這種風(fēng)格,確實(shí)花了很長(zhǎng)一段時(shí)間。


在與開發(fā)組的溝通過(guò)程中我們得知,在項(xiàng)目初期的方向探索階段,他們結(jié)合項(xiàng)目的核心玩法,參考了大量的影視作品,做了很多的嘗試:外星、都市、未來(lái)等題材,都曾是他們的選題方向。他們繪制了大量的高概念原畫,基于這些原畫搭建了許多美術(shù)白盒,反復(fù)進(jìn)行比較與迭代。


最終,他們才將“復(fù)古科幻”和“輕松趣味”這兩個(gè)美術(shù)關(guān)鍵詞確定下來(lái)?!皬?fù)古科幻”,是因?yàn)檫@個(gè)風(fēng)格與游戲中大量千奇百怪的交互物與怪物設(shè)計(jì)適配度比較高;而“輕松趣味”,則是在調(diào)性上與《泡姆泡姆》作為一個(gè)合作游戲,想呈現(xiàn)給玩家快樂愉悅的感覺保持一致。


PV的末尾,有一鏡四名角色同框,面對(duì)大蛇Boss的畫面。詢問(wèn)開發(fā)組后我們得知,未來(lái)《泡姆泡姆》將會(huì)有能兼容3-4人共同游玩的關(guān)卡。



和雙人關(guān)卡相比,這類關(guān)卡對(duì)于合作的要求往往會(huì)更高,因此在關(guān)卡的難度設(shè)計(jì)上,他們會(huì)適當(dāng)降低操作的難度,讓玩家能更專注于多人的協(xié)同配合。從體驗(yàn)而言,會(huì)有不同于雙人關(guān)的樂趣,玩家可以體會(huì)到不一樣的歡樂——至于是不是“四倍快樂”,還得等做出來(lái)方見分曉。



?幕后?


PV中有一半時(shí)間對(duì)實(shí)機(jī)畫面進(jìn)行了展示,可以直觀地看出游戲的玩法規(guī)則。玩家操作的角色可以在兩種顏色之間切換,發(fā)射泡泡,將三個(gè)同色的泡泡連在一起就可以消除。每個(gè)關(guān)卡有獨(dú)立的線性設(shè)計(jì),一關(guān)中共有四種顏色的互動(dòng)元素,需要雙人配合才能完成。


這個(gè)玩法的誕生,也經(jīng)歷了一段相當(dāng)曲折的探索之路。


開發(fā)組為《泡姆泡姆》項(xiàng)目定的最初設(shè)計(jì)方向,是基于一些“神奇物理道具”去做一些合作解謎,除謎題以外,也包含一些可以用物理手段消滅的怪物。


更具體地說(shuō),在團(tuán)隊(duì)還只有兩個(gè)人的時(shí)候,他們?cè)藘芍軙r(shí)間,做了一個(gè)最原始的玩法原型。它包含了一些簡(jiǎn)單機(jī)關(guān),也有射擊功能,但并不包含“顏色”屬性,射出的子彈也僅僅是提供推力的主武器,當(dāng)時(shí)開發(fā)組給它起了一個(gè)綽號(hào)叫“推推槍”。不過(guò),在內(nèi)部試玩后,得到了“比較普通”的評(píng)價(jià)。


所以,他們又花了一個(gè)周末苦思冥想:怎樣讓它變得不那么“普通”呢?一個(gè)偶然想到的怪物設(shè)計(jì),成為了打開思路的敲門磚。它和現(xiàn)在試玩版本里的“疊疊高泡姆”看起來(lái)非常相似,由一堆五顏六色的小怪堆疊在一起,玩家可以用“推推槍”,把一些節(jié)點(diǎn)給“擠”出來(lái),借此觸發(fā)“三消”的判定。


疊疊高泡姆? ?

?

開發(fā)組認(rèn)為,這種玩法比較具有拓展性,完全可以成為游戲的核心,于是,他們?cè)谠取巴仆茦尅币?guī)則的基礎(chǔ)上,增加了“顏色”屬性。基于具備顏色屬性的“推推槍”,他們又設(shè)計(jì)了很多怪物和場(chǎng)景交互物。


機(jī)制相似的疊疊高方塊機(jī)關(guān)


在做了一些簡(jiǎn)單原型,充分驗(yàn)證游戲樂趣后,他們這才確信,“消除射擊”可以成為《泡姆泡姆》的核心之一,這也與最初定下的“多人合作”完全不沖突,反而十分合拍。


在實(shí)際體驗(yàn)的過(guò)程中,我也發(fā)現(xiàn)這款游戲雖然規(guī)則簡(jiǎn)單,但依舊需要技巧和默契。如果泡泡射偏或射歪,可能會(huì)給怪物“疊甲”。通過(guò)切換顏色,我們可以消除怪物,激活跳板和機(jī)關(guān),或生成方塊以翻越高墻。


顏色方向機(jī)關(guān)


最巧妙的是,“顏色”系統(tǒng)成為了貫穿整個(gè)游戲機(jī)制的邏輯線,讓游戲變得更加整體化。


但在試玩的過(guò)程中,我對(duì)于游戲的“顏色”設(shè)計(jì)一直有一個(gè)疑問(wèn):兩個(gè)角色使用的兩種顏色居然不是固定的,而是會(huì)隨著關(guān)卡的不同而改變。每到一個(gè)新關(guān)卡,玩家都要重新熟記憶一次自己本關(guān)內(nèi)掌握的顏色是哪兩種,這難道不是徒增了玩家的學(xué)習(xí)成本嗎?向開發(fā)組詢問(wèn)過(guò)后,我才了解到這樣做的背后原因。


正如前文所說(shuō)的,《泡姆泡姆》的游戲玩法核心是“顏色消除射擊”。開發(fā)組希望玩家能夠很清晰地識(shí)別出,關(guān)卡中的哪些物件是有顏色屬性,可以與玩家進(jìn)行交互的。因此,在美術(shù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí),他們會(huì)刻意規(guī)避玩家使用的四個(gè)“功能顏色”,以及可能令玩家混淆的“相近顏色”。


四種功能色之間也需保持差異


但很快開發(fā)組就發(fā)現(xiàn),這樣設(shè)計(jì)導(dǎo)致了一個(gè)糟糕的結(jié)果:盡管他們做了很多不同的場(chǎng)景,但所有的場(chǎng)景看起來(lái)都十分寡淡而缺乏變化——原來(lái),在規(guī)避掉“功能顏色”與“相近顏色”后,場(chǎng)景可使用的主色調(diào)就剩那么幾種了。而對(duì)于一款卡通畫風(fēng)的游戲來(lái)說(shuō),在色彩觀感上出岔子無(wú)疑是最致命的。


最終,開發(fā)組決定從“規(guī)避”問(wèn)題發(fā)生的源頭做出修改:在不同場(chǎng)景中,讓玩家的功能色發(fā)生變化。比如,前一個(gè)關(guān)卡中的四個(gè)功能色是“紅藍(lán)黃綠”,后一個(gè)關(guān)卡中可能就是“紅藍(lán)黃紫”——這樣,他們就可以把“綠色”解放出來(lái),做一個(gè)綠意盎然的場(chǎng)景。



通過(guò)這種方式,開發(fā)組成功地解放了眾多的顏色,每個(gè)場(chǎng)景的主題色都擁有了更多的變化空間,和不同的玩法主題間的耦合度也更強(qiáng)了。以增加一點(diǎn)玩家學(xué)習(xí)成本為代價(jià),換來(lái)更鮮活的視覺體驗(yàn),這確實(shí)是一次正確的取舍。


在后續(xù)我們體驗(yàn)到的關(guān)卡中,游戲還引入了兩款副武器與一些相關(guān)的附屬機(jī)制,但它們不會(huì)喧賓奪主。



在咨詢開發(fā)組關(guān)于這些衍生玩法的設(shè)計(jì)過(guò)程時(shí)我們得知,每一個(gè)關(guān)卡都需要反復(fù)打磨品質(zhì),隨著開發(fā)組對(duì)游戲內(nèi)容的要求不斷提高,關(guān)卡的設(shè)計(jì)也發(fā)生著變化。但是他們有一套經(jīng)過(guò)檢驗(yàn)行之有效的流程,所有的關(guān)卡都是基于這套流程設(shè)計(jì)出來(lái)的。


首先他們會(huì)確定一個(gè)貫穿整個(gè)關(guān)卡的核心玩法,并且制作簡(jiǎn)單的功能原型。基于這個(gè)原型從不同的角度出發(fā),探索這個(gè)玩法的樂趣性以及可拓展性。在證明玩法的可行性之后,一邊優(yōu)化這個(gè)玩法相關(guān)的基礎(chǔ)體驗(yàn),一邊大量的制作謎題。

????

很多謎題可能是在紙面階段就被廢棄,也有一些謎題是在做出來(lái)通過(guò)試玩之后被廢棄。理由也各有不同,譬如不夠有趣,過(guò)于復(fù)雜,信息傳遞不清晰,基礎(chǔ)體驗(yàn)無(wú)法優(yōu)化到令人滿意的水準(zhǔn)等等...


通常情況下,開發(fā)組為了完成一個(gè)關(guān)卡,需要準(zhǔn)備十幾個(gè)謎題;而這十幾個(gè)謎題的背后,則是有著三四十個(gè)被廢棄的白盒原型。再算上被廢棄的紙面原型的話,那就更多了。


完成核心內(nèi)容之后,他們會(huì)再進(jìn)行整體關(guān)卡的編排,以及一些趣味內(nèi)容的填充,在這之后才進(jìn)入美術(shù)生產(chǎn)階段。美術(shù)生產(chǎn)階段又會(huì)產(chǎn)生一些新的問(wèn)題。


最終呈現(xiàn)出的效果是,每一關(guān)添加的新元素看似簡(jiǎn)單,組合起來(lái)卻可以在射擊、解謎和動(dòng)作等多種游戲玩法間實(shí)現(xiàn)連鎖反應(yīng)。我和同事花了1個(gè)小時(shí)左右,才完成了四個(gè)前期關(guān)卡的體驗(yàn),可見每個(gè)關(guān)卡內(nèi)謎題內(nèi)容的扎實(shí)程度。



?追夢(mèng)?


《泡姆泡姆》開發(fā)組給我的印象是一個(gè)實(shí)踐型的團(tuán)隊(duì),想到好的點(diǎn)子就會(huì)去試試,而方方面面的游戲體驗(yàn),都是用無(wú)數(shù)次實(shí)驗(yàn)與調(diào)試堆上去的。


這一切值得嗎?不妨讓我們先回到最初的那個(gè)問(wèn)題,為什么鷹角要把《泡姆泡姆》做出來(lái)呢?


從商業(yè)布局的角度出發(fā),在當(dāng)下,派對(duì)游戲的市場(chǎng)潛力已經(jīng)被許多競(jìng)品所揭示。在市場(chǎng)火熱之時(shí),入局一款派對(duì)游戲,對(duì)于擴(kuò)展鷹角的業(yè)務(wù)面以及用戶群體來(lái)看,似乎是一個(gè)頗具戰(zhàn)略價(jià)值的選擇。



然而,當(dāng)我詢問(wèn)開發(fā)組他們對(duì)《泡姆泡姆》寄予了怎樣的目標(biāo)與期待時(shí),得到的答復(fù)卻有點(diǎn)超乎意料。他們只希望這款游戲能獲得玩家的喜愛,他們的玩法設(shè)計(jì)能被玩家認(rèn)可,并吸引更多志同道合的創(chuàng)作者加入,創(chuàng)作更多有趣的作品。


真誠(chéng)之余,透露著現(xiàn)實(shí)。畢竟在我看來(lái),《泡姆泡姆》是一款偏中小體量的買斷制游戲,其商業(yè)化的上限與變現(xiàn)效率遠(yuǎn)不如內(nèi)購(gòu)式游戲那般靈活。他們選擇了這條艱難且富有挑戰(zhàn)的道路,就意味著無(wú)論游戲框架多么完善,設(shè)計(jì)思路多么巧妙,商業(yè)化程度也很難和其他品類并駕齊驅(qū)。


但從另一個(gè)角度看,買斷式游戲并不被內(nèi)購(gòu)式游戲所需考慮的長(zhǎng)線規(guī)劃等內(nèi)容所困擾,這意味著他們可以嘗試一些更大膽的創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)一些更天馬行空的想法?!杜菽放菽贰分心茏龀鲆恍┳屚婕覐闹惺斋@快樂的新東西,這是可以肯定的。



鷹角與《泡姆泡姆》開發(fā)組所追求的夢(mèng)想或許有共通之處。因?yàn)槔斫馔婕业男枨蠛推诖?,才更希望通過(guò)自己的作品,給包括自己在內(nèi)的游戲玩家?guī)?lái)快樂。


做游戲,就是在力所能及的范圍內(nèi),將自己的想法表達(dá)出來(lái),滿足自己,然后滿足玩家。我想,當(dāng)鷹角將對(duì)創(chuàng)作表達(dá)的需求放在最高處時(shí),那么包括商業(yè)形式在內(nèi)的一切岔路口,都將為了最終能夠看到山頂?shù)拿谰?,而選出正確的路線。

今天,鷹角想「瘋」一把的評(píng)論 (共 條)

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