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【帝國時代2決定版】文明概覽——西西里

2021-05-30 09:28 作者:靈夢の蝴蝶結(jié)  | 我要投稿

引言

47820版本中,雖然西西里與勃艮第一樣被加強(qiáng)了,但是力度似乎遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及其同期出道的勃艮第。勃艮第伴隨著更新擺脫了墊底勝率,成為高勝率文明,但從數(shù)據(jù)網(wǎng)站的統(tǒng)計[2]來看,西西里并沒有那么好運(yùn),其1v1全分段勝率排名僅僅提高了1位,為47.85%,不算墊底,但仍處于中等偏低的水平。其選用率1.24%,仍然是排位最冷門的文明之一。

究其原因,然我們先來看看上次更新改了些什么:

從更新內(nèi)容來看,第一條,新增了重投,但是重投由于其啟動成本過高,用途有限,在pvp,尤其是1v1中非常少見,因此很難對1v1勝率造成影響。最后一條給銀冠增加了抗招降能力的附加效果,但是在升級銀冠的時間點(diǎn)(30分前后或更遲),除非對方用純僧侶流,不然很難對戰(zhàn)局有明顯的影響,這點(diǎn)條頓玩家應(yīng)該很有體會。而中間的三條基本是加強(qiáng)了城樓和衛(wèi)兵。如果玩家玩的是從封建開始的城樓+衛(wèi)兵流,那么毫無疑問這一系列加強(qiáng)對勝率會有顯著的提升。但是當(dāng)我們將視線放到勝率曲線和不同分段勝率上時,我們可以發(fā)現(xiàn)以下兩個特征:

  • 1000分以下的1v1勝率在更新后上升了9位,達(dá)50.83%,而1000+以上的1v1勝率排名持平甚至有些微下滑(由于更新內(nèi)容都是加強(qiáng),這些下滑可以認(rèn)為是誤差范圍內(nèi)的波動)。

  • 1000+的勝率曲線都是隨時間升高,且<20分鐘的勝率非常低,但唯獨(dú)<1000分的1v1勝率在20分鐘內(nèi)的勝率顯著偏高,達(dá)52%(見下兩圖)。

全分段勝率曲線

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1000-勝率曲線

結(jié)合上篇兩個特征,我們可以進(jìn)行一些猜想:可能對于1000+的玩家而言,很少玩家會去進(jìn)行封建衛(wèi)兵塔快攻,甚至也很少會以衛(wèi)兵塔為主進(jìn)行游戲中后期的作戰(zhàn),而相對地,1000-的玩家們更傾向于使用衛(wèi)兵塔進(jìn)行封建快攻,而塔類快攻對于1000-的玩家有非常大的殺傷力,從而造成了上述的現(xiàn)象。當(dāng)然,以上內(nèi)容屬于猜測,本人并沒有研究過大量的1000-的實戰(zhàn)來確認(rèn)這個猜想。

總的來說,47820的強(qiáng)化整體上來說并沒有對西西里在1v1中的表現(xiàn)造成顯著的影響。

那么接下來,讓我們看看西西里的各個方面并對勝率曲線進(jìn)行解析。

文明特色

  • 城堡和城鎮(zhèn)中心建造速度+100%:雖然更快地建造城鎮(zhèn)中心和城堡意味著可以節(jié)省出更多的人力成本,但是指望這個加成來帶來大量的資源領(lǐng)先是不可靠的。舉兩個簡單的例子,在沒有腳踏起重機(jī)的情況下,假設(shè)用一個村民建造城鎮(zhèn)中心,基礎(chǔ)建造時間為150秒,那么西西里節(jié)省的時間為75秒(不考慮走路時間),75人·秒對應(yīng)的資源為25~45不等(取決于科技和資源類型);假設(shè)4個村民建造城鎮(zhèn)中心,那么基礎(chǔ)建設(shè)時間為75秒(每個額外村民僅提供33%第一個村民的建設(shè)貢獻(xiàn)度),西西里節(jié)省的時間為37.5秒,合計人力成本150人·秒,對應(yīng)資源50~90不等。即便是直城8村民立刻起2TC,省出來的資源也就100出頭,而就時間點(diǎn)上來說影響力很小。

    個人認(rèn)為這個加成的主要價值不在于省下的人力而在于其戰(zhàn)術(shù)價值。比如,在搶地圖控制或者雙方對起城堡時,減半的建造時間可以讓后起的城堡先造完,對戰(zhàn)局造成決定性的影響。這使得想要用城堡壓制西西里比壓制其他文明更加困難。

    另外,值得注意的是,可以從AGE[4]得知這個加成對游牧開局的初始城鎮(zhèn)中心是無效的。

  • 攻城武器外的陸地單位受到加成傷害減半:西西里的核心軍事加成。從AGE里(見下圖)可以看到,這個加成的實際效果為,擁有標(biāo)簽【射手】、【爆破者】、【步兵】、【騎射手】、【偵察兵】、【騎兵】、【火槍兵】的單位擁有50%的“隱藏傷害”(也就是常說的傷害加成)抗性。比如,長戟兵對【騎兵】有32的傷害,【近戰(zhàn)】有6+4的傷害,對一個2+3近防的騎兵能夠造成單發(fā)37的最終傷害,但是如果騎兵是西西里的,那么“對【騎兵】”的部分就會減半,最終傷害為32*0.5+10-5,為21。因此,即便西西里只有重騎士和輕騎兵,在長戟兵面前也能分別比滿科技的游俠和翼騎兵多扛一次傷害。

    雖然這不意味著能夠隨意頂著加成打(比如拿重騎士打長戟兵),但是確實能夠在一些戰(zhàn)局中逆轉(zhuǎn)局勢。一個比較有意思的例子就是西西里的擲矛手對上滿科技的擲矛手。普通文明的滿科技擲矛手由于有8點(diǎn)遠(yuǎn)防,在受到擲矛手7點(diǎn)遠(yuǎn)程攻擊時會抵消全部的【遠(yuǎn)程】傷害,在加上對【弓兵】的4點(diǎn)傷害后,每發(fā)的最終傷害實際上只剩對【弓兵】傷害的4點(diǎn);而西西里的擲矛手,雖然只有6點(diǎn)遠(yuǎn)防,無法完全抵消7點(diǎn)【遠(yuǎn)程】傷害,但是由于本文明加成,對【弓兵】的4點(diǎn)傷害變成了2點(diǎn),最終的傷害為3點(diǎn)。也就是說西西里的后帝王擲矛手對上滿科技擲矛手能夠勝利并剩下8點(diǎn)生命值。另外一個簡單的例子是正常滿科技擲矛手單發(fā)會對滿科技長戟兵造成7-4+3(對)=6點(diǎn)傷害,而西西里的長戟兵只會受到7*4+1.5=4.5點(diǎn)傷害(在游戲中會表現(xiàn)為一矛5一矛4的循環(huán))。

    個人認(rèn)為,西西里勝率曲線后期的反轉(zhuǎn)有很大一部分得益于這個加成(另外一部分是經(jīng)濟(jì)因素)。即便西西里缺少了弓兵鎖甲和翼騎兵,但西西里的三線垃圾兵(擲矛手、長戟兵、輕騎兵)的作戰(zhàn)能力都是很強(qiáng)的(雖然有一定的偏向性)。

  • 農(nóng)田科技獲得+100%的農(nóng)田食物儲量:也就是說三級磨坊科技分別會讓農(nóng)田食物儲量增加150,250和350,農(nóng)田的最終食物將為925。其后帝王食物/木材兌換比(925/60)要高于條頓的農(nóng)田(550/40),這也是西西里隨著時間推進(jìn)勝率提升的因素之一。但是總的來說,農(nóng)田科技的升級策略基本是不變的,前兩級盡快升級,輪作等后期資源富余時升級。值得注意的一點(diǎn)就是,這個加成的前提是必須升級磨坊科技,比如在升級馬軛后,西西里的農(nóng)田能夠比其他文明的農(nóng)田多持續(xù)近4分鐘(耕種效率以初始的0.33食物/秒計)。雖然難以衡量這種周期性優(yōu)勢的實際價值,但是毫無疑問每次的升級都會給西西里帶來長遠(yuǎn)的利益(就跟磨坊科技本身一樣)。

  • 城樓

    攻擊模式:單發(fā)遠(yuǎn)程,攻擊間隔2秒,與箭塔線一致。城堡時代和帝王時代各增加一支副箭,副箭上限隨時代增加,封建/城堡/帝王分別為4/7/10。

    建造時間與成本:90秒,175石頭,75木材。比箭塔線慢10秒,貴50石頭、25木材。

    基礎(chǔ)傷害:【遠(yuǎn)程】5。對【船】7;對【漁船】7;對【駱駝】1;對【槍兵】2(僅主箭);對【石質(zhì)防御建筑】5(僅副箭),基礎(chǔ)傷害不隨時代升級而增加, 標(biāo)簽加成傷害與箭塔線一致。

    護(hù)甲類型標(biāo)簽與抗性:【建筑】0;【石質(zhì)防御建筑】0;【標(biāo)準(zhǔn)建筑】0?!窘鼞?zhàn)】1/2/3;【遠(yuǎn)程】7/8/9,近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程防御隨升級時代而增加,與對應(yīng)時代的箭塔相同。

    優(yōu)勢:從隨時代自動升級屬性這點(diǎn)上來說,有些類似高麗的自動升級塔樓,免去了塔樓的升級科技,能夠立刻對齊對應(yīng)時代的戰(zhàn)斗標(biāo)準(zhǔn),只不過輸出能力的提升不是通過增加攻擊力而是通過增加副箭。雖然攻擊力低,但是自動提供的副箭能夠補(bǔ)充主箭的傷害不足,在大部分情況下,其輸出要高于同時期的箭塔(雖然不如日本銀冠塔)。另外,其非常重要的一個優(yōu)勢就是可以訓(xùn)練衛(wèi)兵,并且可以由衛(wèi)兵建造,這為以塔樓和衛(wèi)兵為主的戰(zhàn)術(shù)提供了非常大的便利,不需要村民冒著風(fēng)險建造塔樓。

    劣勢:其成本非常高,建造較慢,一般箭塔快攻的目的在于壓制盡可能多的資源點(diǎn),而在這一點(diǎn)上高成本的塔樓的效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及普通箭塔。個人認(rèn)為這是西西里不適合封建塔樓快攻的主要原因。另外,其邊長為8,為普通箭塔的兩倍,更容易被圍攻,也更難圍起來。

    總結(jié):城樓的存在介于箭塔和保加利亞營壘之間,雖然其能夠被衛(wèi)兵建造,但是其有限的作戰(zhàn)能力使其單體壓制能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及營壘,而過高的成本使得其在資源點(diǎn)壓制效率上受到了限制。不過其在打AI時還是很好用的,因為目前的AI仍然會傾巢而出用村民拆塔,而城樓免去了額外的兵營可以訓(xùn)練衛(wèi)兵防御與進(jìn)攻。

  • 銀冠,第一次十字軍東征,300食物,600黃金:就資源總量而言,只要有兩個或以上的城鎮(zhèn)中心,這個科技就物超所值,即便是需要額外建新的城鎮(zhèn)中心,7個衛(wèi)兵的價值(420食物,245黃金)一般也遠(yuǎn)高于一個城鎮(zhèn)中心(275木材,100石頭)。從參考對局[1]中也可以看到,通過這個科技,西西里可以組織一輪非常強(qiáng)力的進(jìn)攻。個人認(rèn)為其在劣勢與優(yōu)勢時都是值得升級的科技,不過建議在已經(jīng)建了城堡并有兩三個城鎮(zhèn)中心時再考慮升級,而不是為了升級這個科技才開始采石頭補(bǔ)造城堡和城鎮(zhèn)中心。

    另外,上面也提到了銀冠附帶的抗招降能力的提升,但除非對方有很多僧侶,一般來說這個附加效果作用很有限,只能算是錦上添花。

    關(guān)于這個科技還有一點(diǎn)值得注意的是,其能夠超出人口上限召集衛(wèi)兵,就像帝國三中在人口199時發(fā)一張神羅傭兵卡一樣,可以在短時間內(nèi)讓總?cè)丝诖蠓鋈丝谏舷蓿@在圍墻圖以及其他能穩(wěn)定發(fā)展的圖中是一個不小的優(yōu)勢。

  • 金冠,團(tuán)隊每擁有一個軍事單位就獲得15黃金,500食物,400黃金:這個科技在游戲的后期毫無疑問是個非常有價值的科技。在1v1中,以行會后兌換率為準(zhǔn),500食物,400黃金相當(dāng)于485黃金,而獲得的黃金可以輕松超過1200(80軍事人口)甚至1500(100均是人口);而多人游戲中,這個科技更能為整個團(tuán)隊帶來非常大的資源優(yōu)勢,不過在升級的時候最好注意一下隊友的兵量,把握好升級時機(jī)。

  • 團(tuán)隊運(yùn)輸船運(yùn)載量+5,【船】標(biāo)簽抗性+10:這個團(tuán)隊加成沒有太多好說的,一般注意一些的話不至于運(yùn)輸船被擊沉,不過這個加成可以一定程度上提供頂著少量火力(防御建筑或船)強(qiáng)行登陸的能力。具體什么單位/建筑對【船】加成可以參見防御標(biāo)簽水上單位篇。

靶場

  • 扳指、火槍手、射手鎖甲、重裝騎射手帕提亞戰(zhàn)術(shù)。

  • 雖然有勁弩手而且受到反【射手】傷害減半,但并不能逆克制壓制擲矛手,而且缺少射手鎖甲扳指影響生存能力與DPS,整體而言不建議西西里玩家以弓兵線騎射手為主作戰(zhàn)。

  • 由于弓兵線騎射線質(zhì)量較差且沒有火槍手,西西里的反步兵能力有限,必要時(如面對條頓武士時)需要借助攻城器反步兵,若資源不足以支撐攻城器,再考慮使用勁弩手。

  • 擲矛手本身受扳指影響極小,只增加5%命中率且不縮短攻擊間隔,而且由于文明加成所給予的加成抗性,西西里擲矛手在對擲矛手作戰(zhàn)時有一定的優(yōu)勢,在游戲后期雙方都使用擲矛手時能夠壓制絕大部分文明的擲矛手,但由于缺少鎖甲,對非加成攻擊的承受能力差,對弓兵的克制能力受限。

兵營

  • 全科技??梢酝瓿煞代?、反騎兵等常規(guī)任務(wù)。而且文明加成帶來的加成抗性可以在一些情況下提升步兵的生存能力,比如在面對羽箭手、甲胄騎兵、豹勇士以及火槍手和投石手等對【步兵】有加成的單位時。另外,上文也提到過,更常見的場景為長槍兵線對擲矛手和弓兵線,這種情況下也能夠一定程度上提高長槍兵的抗射擊能力。

馬廄

  • 翼騎兵、游俠,無駱駝。能夠完成1v1對局中絕大部分騎兵作戰(zhàn)任務(wù),缺少駱駝算是少了個克制騎兵的選項,但是由于有滿科技長戟兵,在克制騎兵能力上并沒有致命的缺陷。

  • 上文也提到,由于文明的加成,騎兵擁有加成抗性,在面對長槍兵線以及其他克制騎兵的兵種時能有更好的抗擊能力。

    舉一個例子,在封建時代,長槍兵對普通斥候的單發(fā)傷害為18點(diǎn)(3發(fā)擊殺無血統(tǒng)斥候),而對西西里斥候的單發(fā)傷害為10.5(5發(fā)擊殺無血統(tǒng)斥候),雖然仍然不能頂克制1v1打長槍兵,但是生存能力有了非常大的提升,而且能很輕松地靠數(shù)量壓制并擊殺游走防御的1~2個長槍兵。這給了西西里斥候快攻一個很大的軍事優(yōu)勢(雖然西西里斥候快攻缺乏足夠的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,更多情況下會落入后手)。

    另一個例子是西西里重騎士對滿科技重裝駱駝。西西里重騎士對駱駝的單發(fā)傷害為16-3=13點(diǎn),而駱駝對西西里重騎士的單發(fā)傷害為11+9(18加成減半)-5=15。同時,重騎士的攻擊間隔為1.8秒而駱駝為2秒。西西里重騎士擊殺駱駝需要11刀,除去無起手時間的首擊,需要18秒而駱駝需要10刀,除去首擊同樣也需要18秒,也就是說誰先手誰贏。雖然就成本而言,重裝駱駝仍然能夠“克制”重騎士,但是克制效果可以說非常差。值得注意的是,在城堡時代,滿科技的西西里騎士打滿科技駱駝還能剩約30生命值(具體取決于先手),可以實現(xiàn)逆加成壓制。

    綜上所述,西西里的馬廄單位在反克制上有非常大的優(yōu)勢。但是如果對方靠經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢而不是靠克制來打的話(比如用大量弓兵或相同的騎士線單位),西西里的加成就得不到任何發(fā)揮。

攻城器廠

  • 手推炮。在上次更新增加了重投之后,西西里的攻城器廠科技樹可以算是相當(dāng)完整了。雖然少了手推炮這個反攻城器選項,但是西西里本身的騎兵質(zhì)量也不錯,在反攻城器作戰(zhàn)上不會有太大的問題。

  • 上文也有提到,西西里的靶場單位非常糟糕,必要情況下(對方出強(qiáng)力步兵的情況下)需要用攻城器來壓制。

船塢

  • 精銳炮艦雙人鋸。缺少精銳炮艦在絕大多數(shù)1v1對局中無關(guān)痛癢。而缺少雙人鋸的劣勢一定程度上可以由磨坊科技加成彌補(bǔ)。總的來說西西里的海軍作戰(zhàn)能力還是非常強(qiáng)的,而且在樹很少的海圖中,高食物量的農(nóng)田提供了很好的續(xù)航能力。這一點(diǎn)在文末地圖勝率中也得到了體現(xiàn)。

大學(xué)與防御建筑

  • 垛墻、箭塔線、炮塔建筑學(xué)。由于缺少垛墻、建筑學(xué)炮塔以及手推炮和強(qiáng)力的遠(yuǎn)程單位,西西里在防御建筑以及陣地戰(zhàn)上并不如一流的防御型文明,比如高麗。

  • 由于塔樓和衛(wèi)兵互相提供的便利,衛(wèi)兵塔樓流仍然是西西里可以采用的戰(zhàn)術(shù)(雖然塔樓不缺少建筑學(xué)稍微脆一些),但是從上文勝率分析來看,衛(wèi)兵塔樓流并不見得強(qiáng)。

城堡

薩金特衛(wèi)兵

攻擊模式:近戰(zhàn)單體,攻擊間隔2秒。

訓(xùn)練時間:城堡12秒,城樓20秒(相較而言,冠軍劍士為21秒,條頓武士12秒)。

基礎(chǔ)移速:0.9,與民兵線一致。

基礎(chǔ)傷害:【近戰(zhàn)】5(封建時代)/8(城堡時代自動提升)/11;【對鷹勇士】2/3;【對標(biāo)準(zhǔn)建筑】2/3;

護(hù)甲類型標(biāo)簽與抗性:【近戰(zhàn)】2(封建時代)/3(城堡時代自動提升)/4;【遠(yuǎn)程】2(封建時代)/3(城堡時代自動提升)/4;【步兵】0;【特色單位】0;【對皇家騎士】0。

優(yōu)勢:有較高的近防與遠(yuǎn)防,與常規(guī)步兵相比在近戰(zhàn)和抗遠(yuǎn)程能力上都有很大的優(yōu)勢,另外加上文明加成中的反步兵加成抗性,整體上算是相當(dāng)全能的步兵,就性價比與通用性而言可以凌駕于大部分步兵。另外,不像絕大部分特色兵種,其可以在城樓訓(xùn)練(雖然時間長一些),并且可以建造城樓,相輔相成,為作戰(zhàn)提供了不少便利。

劣勢:雖然雙方較高但是對近戰(zhàn)沒有條頓武士那樣的統(tǒng)治力,對遠(yuǎn)程也沒有近衛(wèi)軍那樣的壓制能力。但其有高通用性的同時缺少特別突出的能力。另外,其移速雖然比條頓武士要快,與民兵線相同,但仍屬于慢速,在追弓兵時有一定困難,同時其遠(yuǎn)程防御并不能完全防御大部分遠(yuǎn)程單位的攻擊,因此衛(wèi)兵仍然是弱遠(yuǎn)程的,只不過不那么明顯而已,就像馬里的步兵一樣。在參考對局中也可以看到匈奴可以用騎射手打衛(wèi)兵。

值得注意的是,SOTL的視頻[5]中也說明了,在算上供給之后,等資源滿科技衛(wèi)兵是打不過冠軍劍士的。在選擇是否使用衛(wèi)兵時需要考慮這一點(diǎn)。

總結(jié):衛(wèi)兵為綜合作戰(zhàn)能力非常高但是缺乏特定領(lǐng)域的統(tǒng)治力的兵種,整體而言可用但不是必須的。在對局中可以通過銀冠進(jìn)行一輪衛(wèi)兵打擊,其他時候可以看情況使用。另外需要注意的一點(diǎn)是,雖說其通用性強(qiáng),但終究是跟其他步兵比,因為在城堡時代,通用性最強(qiáng)的兵種仍然是騎士,不管是從性價比還是從通用性來說。

修道院

  • 救贖贖罪、異教雕版印刷術(shù)、神權(quán)。缺少僧侶流的若干關(guān)鍵科技,難以僧侶為主作戰(zhàn)。

  • 草藥可以在必要時研發(fā)來輔助衛(wèi)兵城樓作戰(zhàn)。

經(jīng)濟(jì)

  • 雙人鋸。整體經(jīng)濟(jì)科技樹較為完整。

  • 城鎮(zhèn)中心建造加快能夠帶來中期微量的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,農(nóng)田科技的文明加成能夠整體延后翻耕時間,在中期提供一定的時間差資源優(yōu)勢(先翻耕的玩家會在短期內(nèi)缺乏木材)。

  • 整體而言,西西里缺乏前期的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,這也是西西里前期甚至中期勝率低下的主要原因。但后期較完整的經(jīng)濟(jì)科技樹以及擁有加成抗性的垃圾兵為西西里在黃金匱乏的后期提供了強(qiáng)大的勝率保障。

戰(zhàn)術(shù)建議

  • 由于缺少前期經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,從勝率曲線中也可以看出前期是西西里的弱勢期。因此在升級城堡時代之前并不建議大力主動進(jìn)攻,而是以防守為主。

  • 如果一定要進(jìn)行前期進(jìn)攻,可以采用常規(guī)的任何戰(zhàn)術(shù),雖然沒有經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,但是靠著加成抗性,至少在同等經(jīng)濟(jì)和兵量的條件下能夠壓制對方。

  • 城堡時代優(yōu)先考慮以騎士為主作戰(zhàn),其次考慮弩手,并同時訓(xùn)練必要的輔助兵種(比如攻城器、僧侶、擲矛手等)。

  • 帝王時代前期(仍有充足黃金時)仍可以考慮繼續(xù)使用重騎士作戰(zhàn),但是建議盡量往后拖到以垃圾兵為主的黃金匱乏的后期,因為黃金越匱乏,金冠銀冠的價值就越高,西西里享受加成抗性的垃圾兵的優(yōu)勢也越明顯。在帝王初期西西里會面臨一個比較尷尬的局面,因為沒有足夠強(qiáng)力的兵種(比如游俠和滿科技勁弩等)來主宰正面戰(zhàn)場,因此建議用城堡留下的兵進(jìn)行升級然后盡量牽制敵人消耗對方的黃金,把游戲往后拖。

  • 靈活運(yùn)用銀冠,通過銀冠組織劣勢反攻、優(yōu)勢推進(jìn)或后期清垃圾兵。

  • 團(tuán)隊?wèi)?zhàn):不建議使用西西里。可以提供戰(zhàn)艦或者攻城器。

  • 優(yōu)勢圖:分割型水圖、圍墻圖等非開放圖。

參考資料

[1] 參考對局:

????https://www.youtube.com/watch?v=GtRjtY5_yGw

????https://www.youtube.com/watch?v=RapthodBTqU

????https://www.youtube.com/watch?v=ysv3cF5lz5g

????https://www.youtube.com/watch?v=P-0Z-1UiXZY

[2] 對局?jǐn)?shù)據(jù):https://aoestats.io/civ/Sicilians/RM_1v1

[3] 百科頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Sicilians

[4] AGE工具:https://aok.heavengames.com/blacksmith/getfile.php?id=11002&s=40661d7285a7ab95e7c042297778597d&r=https%3A//aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php%3Ffileid%3D11002

[5] SOTL關(guān)于衛(wèi)兵的視頻:https://www.youtube.com/watch?v=svYj_9ATcC8


47820版本1v1全分段數(shù)據(jù)


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