《鬼泣5》畫風大變 真的還要怪《DMC鬼泣》嗎?

但丁長出了城之內(nèi)的下巴,尼祿失去了王之力。夾雜著毫無懸念和萬眾期待的復(fù)雜又矛盾的感情,玩家們終于在本屆E3上見到了《鬼泣5》最真實的樣子。摳門的卡普空沒有放出和實際游戲有關(guān)的更多細節(jié),讓粉絲的討論點主要停留在角色、劇情本身,以及另外一個有些爭議味道的話題。

《鬼泣5》的美術(shù)風格看起來更像外包出去的外傳之作《DMC鬼泣》,而非之前血統(tǒng)純正的系列前作?!禗MC鬼泣》的爭議由來已久,那個黑眼圈短發(fā)但丁就像是一顆炸彈,炸翻了名為《鬼泣》魚塘里的太多咸魚們。一方面,部分玩家對《DMC鬼泣》的設(shè)計極端不滿,原本正統(tǒng)續(xù)難產(chǎn)十年足夠難耐了,偏偏又跳出一個打著DMC旗號的編外私生子,實在是讓人高興不起來;但相反的事實卻是,《DMC鬼泣》的游戲質(zhì)量并沒有極端口碑那樣不堪,反而獲得了許多玩家的好評(尤其是剛剛接觸系列的新人)?!禗MC鬼泣》是一款好游戲,可惜它叫做“鬼泣”。
實際對比一下可以發(fā)現(xiàn),《DMC鬼泣》其實是開發(fā)商Ninja Theory銷量和口碑最好的一款產(chǎn)品了。但無奈Ninja Theory并沒能爭取到《DMC鬼泣2》,最終落得在今年E3期間被微軟收購,失去了開發(fā)3A游戲的獨立自主權(quán)。

如今再去討論已死的《DMC鬼泣》套用鬼泣IP究竟是福是禍已經(jīng)沒有太多價值,但回到《鬼泣5》,卻發(fā)現(xiàn)《DMC鬼泣》無法被簡單繞過?!豆砥?》的游戲場景更加貼近現(xiàn)實、怪物設(shè)定不再神怪鬼奇、主角群體人設(shè)普遍偏向歐美系真實。當年圍繞在外包產(chǎn)品《DMC鬼泣》周圍的爭議,一股腦重現(xiàn)在血統(tǒng)純正的續(xù)作身上,這讓“反DMC鬼泣”的粉絲一時間變得不知所措。
為了讓這次革新變得不那么突兀,卡普空特意為《鬼泣5》打造了一個非常傳統(tǒng)的團隊:制作人伊津野英昭自二代開始參與《鬼泣》項目,可謂正統(tǒng);把之前給《鬼泣4》做角色設(shè)計,早就退社多年的吉川達哉臨時請回來操刀新作,名正言順。

可實際上,《鬼泣》系列其實并不存在“繼承”“血脈”的概念?!豆砥访恳淮闹谱鲌F隊都各不相同,PS2平臺上前三作的角色外貌、性格都有著很強的差異,打斗風格更是偏向各種極端。另外,技術(shù)上的推陳出新也在推進著游戲畫面一次又一次突破新高?!禗MC鬼泣》和《鬼泣4》存在著很大差異,其實《鬼泣4》和前三代同樣存在著不小區(qū)別。PS2平臺《鬼泣》受機能所限場景小環(huán)境昏暗,制造出了一種“哥特風”錯覺;《鬼泣4》游戲關(guān)卡中的建筑風格大變,光照渲染因機能提升整體變得更加通透明亮,以及但丁降格為第二主角的安排,同樣在當年頗受爭議。除了都是由卡普空發(fā)行以外,《鬼泣》系列其實不存在一個固定的形象和意識形態(tài),甚至它的動作內(nèi)涵都在跟隨代數(shù)和制作理念不停迭代,不斷變化。

卡普空在研發(fā)《生化危機7》時開始使用的RE Engine,也是《鬼泣5》畫風大變的一大推手?!渡C7》秉承“照片與現(xiàn)實相結(jié)合的真實表現(xiàn)”,游戲中大量貼圖素材直接從照片中生成而來,光照、陰影、渲染也在不斷趨向真實。要知道《鬼泣5》距離正統(tǒng)前代已經(jīng)有10年之久了,期間發(fā)生的引擎等技術(shù)提升實在太常見不過,《鬼泣5》跟《DMC鬼泣》相似本就再正常不過。
除去技術(shù)以外,人物設(shè)定風格的轉(zhuǎn)變也與市場需求有著很大關(guān)聯(lián)。吉川達哉作為純正的日本游戲行業(yè)從業(yè)者,他為《鬼泣5》建立的美術(shù)基調(diào)歐美風十足并無過錯,完全是依據(jù)市場和用戶需求做出的正確決定。

《鬼泣》系列其實一直不太依賴亞洲市場,如今《鬼泣5》的日本新聞已經(jīng)出現(xiàn)了《銀河戰(zhàn)士》那種“在歐美擁有高人氣”的特殊標簽?!豆砥废盗性趤喼拮畲蟮娜毡臼袌鲇绊懥h遜于貢獻更多銷量的歐美地區(qū),歐美玩家對那種細皮嫩肉的瓜子臉帥哥并不感冒,作為惡魔獵人的但丁和尼祿需要被賦予更多“男子氣概”。
很明顯,即便《鬼泣3》《鬼泣4》兩代在中國擁有不少忠實玩家,但放在全球范圍內(nèi)我們中國玩家的正版《鬼泣》銷量依然是可以忽略不計的。《鬼泣》在中國的火熱期與國內(nèi)正版意識覺醒打了個完美的時間差,如今《鬼泣5》的畫風大變,其實是妥協(xié)于真實需求和技術(shù)趨勢的結(jié)果。

不光是《鬼泣5》,同樣屬于卡普空旗下的《生化危機2重置版》也在這次E3迎來了巨大的變化。以往的系列游戲和動畫電影中,里昂從奶油小生銳變成薪水真的很高的總統(tǒng)保鏢,總離不開那俊俏白嫩的帥哥臉蛋。然而在2018年的浣熊市警局,重制的里昂卻變成了長者屁股下巴,畫著煙熏妝的愣頭青。
就目前的3A游戲來說,但凡是以“畫面趨向真實”為目的的游戲,都在對角色形象操刀大改。多邊形數(shù)量不斷增加、光照和陰影真正成為一種意境的展現(xiàn)方式,游戲和現(xiàn)實的邊界變得越來越模糊,這些角色們自然也走上了“擬真”的道路。配音、動作捕捉這些技術(shù)早已不稀奇,越來越多的開發(fā)商選擇直接將演員的臉龐身形掃描重現(xiàn)在游戲當中,甚至直接本色出演。

大家都很熟悉的《死亡擱淺》非常直接,直接選擇讓諾曼?瑞杜斯、麥德斯?米科爾森深入到游戲的開發(fā)和前期宣傳環(huán)節(jié),本屆E3上又公布了法國女演員蕾雅?賽杜參演,整個游戲變成了一部大咖的演出盛會。

《對馬之魂》在本屆E3索尼發(fā)布會中驚艷四座,游戲中并不俊俏但足夠野性真實的主角形象,同樣采集自動作捕捉演員。角色形象普遍采集自真實演員的游戲變得越來越多,太多的產(chǎn)品都在向趨于真實表演的方向不斷前行發(fā)展?!蹲詈笊€者》曾經(jīng)是鏡頭語言、演出和角色表情相結(jié)合的典范作品,而在本屆E3,《最后生還者2》與其他游戲的差距已經(jīng)不再明顯。

用戶審美、市場需求、技術(shù)發(fā)展、行業(yè)趨勢等要素推動者游戲不斷推陳出新、向前發(fā)展,如今“角色真實化演出”正是大部分3A游戲孜孜不倦的主要追求。在這樣的大前提下,《鬼泣5》的畫風大變是不是變得有理有據(jù),值得信服?《DMC鬼泣》背了這么多年黑鍋,是時候讓它放下了。