步步皆好 Every Move is a Nice Move |PITAKA x 落日間

《步步皆好(Every Move is a Nice Move)》是一個極簡銀河惡魔城平臺跳躍游戲。
本次游戲開發(fā)以科技消費(fèi)品牌 PITAKA 的 Weaving+限量系列產(chǎn)品「像素游戲 · Pixel Game」為創(chuàng)作背景,由落日間創(chuàng)作小組與PITAKA 旗下跨界創(chuàng)意內(nèi)容實(shí)驗(yàn)室 PitaStudio 聯(lián)合創(chuàng)作。
相關(guān)產(chǎn)品信息請點(diǎn)擊 Weaving+限量系列上新 | 來玩一場沒有失敗的像素游戲 。
游戲開始!

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初次游戲通關(guān)時間大約依照游戲經(jīng)驗(yàn)與技巧,在五分鐘到二十分鐘不等。
在完成「新的游戲」劇情模式后可在「競速模式」中直接解鎖全部能力進(jìn)行競速排名。

以下內(nèi)容有小部分劇透。
電子游戲作為隱喻
今天常有人把生活比作電子游戲,一路要打怪升級。
某種意義上這是對的,因?yàn)榇蟛糠秩藢⒆约旱纳羁醋鲹碛幸粋€確定目的地的,不達(dá)到就算作失敗的追尋之旅。
但是倘若這趟旅程的結(jié)尾和開頭并無什么區(qū)別,就像人生總是空空地來,而也什么都不能帶走一樣,那還有意義嗎?而難道其中的歧路,失敗不能算作一種特別的生命經(jīng)驗(yàn)嗎?游戲在某種意義上來說,便是這樣一種「你知道不能帶來什么,但也愿意去參與」的事情。愿意玩一場必定失敗的游戲,這心態(tài)就如神話中的西西弗一般。就在人轉(zhuǎn)身返回生活的這一微妙時刻,西西弗回到了巨石旁。

就如媒體理論學(xué)者 Janet Murray 所說,電子游戲是現(xiàn)代人生活敘事的絕佳隱喻。《步步皆好》試圖將登山/游戲作為某種人生的隱喻,其中總是無法停下卻有時徘徊不前的主角就如兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的我們,類銀河惡魔城的能力升級的過程,游戲中獲得的成長,面對歧路正確與錯誤的選擇,伙伴的相遇,休憩與努力的交織,就仿佛對應(yīng)著生活的歷時性的進(jìn)展與變化。
生活的終點(diǎn)或許沒有意義,游戲也都如此。登上山頂,然后重頭再來,我們同樣徒勞地推著各自的石頭。但這過程中的每個人,每一次的參與的過程,完成的時間,獲取的經(jīng)驗(yàn),在心中喚起記憶與感受都不相同,并皆相繼匯流,一同成為這徒勞無功但卻頗有意味的旅途,我們皆是如此。
開發(fā)與設(shè)計(jì)

這應(yīng)該是落日間第一次完整地開始嘗試這一種品牌-游戲的聯(lián)名形式,也并以獨(dú)立創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)的方式鏈接成開發(fā)小組。這兩者對我來說都頗具挑戰(zhàn):如何探索實(shí)驗(yàn)短游戲的商業(yè)和品牌潛力,以及如何從一個有些回避「完成」的實(shí)驗(yàn)游戲創(chuàng)作者,轉(zhuǎn)變?yōu)榕c人互補(bǔ)合作,承擔(dān)決定后果的制作人。
其實(shí)《步步皆好》最后選擇平臺跳躍(Platformer)這一類型頗有些大膽,只能說好在沒翻車。因?yàn)槠脚_跳躍是一種奇妙的游戲類型:它看上去很好做,因?yàn)榇蟾攀菐缀趺總€人都知道《超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros. 1985)》,便感覺好像游戲至少都應(yīng)當(dāng)是那樣似的;但《超級馬里奧兄弟》的偉大恰恰是建立在二維平臺跳躍的微妙手感和關(guān)卡的細(xì)節(jié)和變化上的,并且后續(xù)的無數(shù)的游戲開發(fā)者在其出現(xiàn)后的四十年多年來做出了大量的發(fā)展,這使得在2023年的今天,我們要再做一個平臺跳躍的作品,會面臨游玩經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,并且有大量的細(xì)節(jié)需要處理,可供創(chuàng)新的空間也很小。

就像《步步皆好》在核心游戲手感的處理上并沒有因?yàn)樾◇w量就含糊,而是以最標(biāo)準(zhǔn)和硬核的平臺跳躍的游戲感去制作的:大小跳(通過輸入檢測調(diào)整下落和上升時的Y軸速度來調(diào)整跳躍高度),跳躍輸入緩存(jump buffer,指在落地前幾幀會檢測跳躍輸入后,如有輸入則會被保存,且在觸地后觸發(fā)),土狼跳(coyote jump,指在玩家碰撞盒脫離平臺后的幾秒鐘仍然可以觸發(fā)跳躍,避免一些極限位置的跳躍的小偏差帶來的失誤)等(此方面科普可參考 GMTK 的一個很棒的互動式教程 Platformer Toolkit https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit)。

如果將類銀河惡魔城(Metroidvinia)游戲定義為能力獲取帶來的區(qū)域打開的話,那《步步皆好》在關(guān)卡上也可以算是一個迷你的類銀惡的作品,因?yàn)橹鹘蔷褪窃谂实堑倪^程中不斷獲得新的能力,由此到達(dá)先前無法到達(dá)的區(qū)域。而角色基礎(chǔ)移動機(jī)制上曾考慮過重力感應(yīng)或虛擬按鍵,但是后來還是考慮到移動端的設(shè)計(jì)朝向極簡化,參考了《Leap Day》《Super Mario Run》這樣的自動碰墻與轉(zhuǎn)身的模式,并且在第一版本難度過高的情況下,通過調(diào)整跳躍手感的下落速度,碰墻的微小停頓,移動的最高速度和關(guān)卡設(shè)計(jì)等方式最終形成了當(dāng)前適中的難度。

我們很喜歡 PITAKA 原有設(shè)定中的小騎士與小伙伴,無論我們自己是真正拯救世界的大英雄,還只是一位努力面對風(fēng)車在幻想中挑戰(zhàn)惡龍的「堂吉訶德」,一位努力去探索和守護(hù)的「騎士」都很有魅力。我們將陪伴主角的小精靈設(shè)計(jì)為朋友,并且對應(yīng)了一個可愛的二段跳動畫,就像是在生活中我們的親友所給到的支持一樣。在原有設(shè)定中有一只章魚惡魔,但與其加入一只具體的,對象化的怪物,我更希望將其呈現(xiàn)為阻擋了玩家前行的某種障礙(可能是現(xiàn)實(shí)的,也可能是心中的),最后用了章魚無處不在的觸手,但在游戲中卻無法找尋到一個對象化的終極源頭將其徹底解決。
游戲確實(shí)設(shè)置了「以最快速度」登上最高點(diǎn)的目標(biāo),但游戲攀登的過程并非賽道一馬平川,而是帶有歧路(錯誤的指向,元游戲?),甚至在某個分岔口還隱藏著一間休憩的小房間,在其中,主角會停下奔襲地步伐,在花香中休息一番—— 反復(fù)奔跑無法停止,甚至越來越快的角色就像是韓炳哲《倦怠社會》中指出的不斷自我規(guī)訓(xùn)的現(xiàn)代人。但誰說總要步履不停不斷驅(qū)動著自己呢?這個休息室有些像一個自我游戲設(shè)計(jì)的批判:雖然游戲要求「快」,但玩家也可以不這樣做:意外與張弛有度才應(yīng)是生活的節(jié)奏,過程的努力和放松都擁有自足的意義。用登山與休息作喻的母題或許也因?yàn)樽约汉芟矚g《蔚藍(lán)(Celeste)》及其主角 Madeleine 的緣故,在雪山的篝火前坐著的安寧令人感動。

在 PITAKA 小伙伴的建議下,我們強(qiáng)化了結(jié)尾和開頭循環(huán)感,這大大增加了游戲的意涵:在游戲的最終,玩家會發(fā)現(xiàn)這是一座無窮無盡的山,時過境遷,山河流轉(zhuǎn),又重新回到原點(diǎn)——那么登上山頂又有什么意義呢?但恰恰是在這里,游戲所設(shè)計(jì)的目標(biāo)「以最快速度」無用心態(tài)才重新顯得有其價值。這就像是運(yùn)動員反復(fù)地在 100m 跑道上來回奔跑,Bernard Suits 在其作品中篤定地對游戲所下的定義一樣:「玩一場游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙」。

游戲結(jié)束的同時,也會顯示出一行字,顯示這是第多少次登上這座山——無論你是否是第一次游玩,但主角「騎士」已不是第一次登上這座無盡之山,因?yàn)樗鳛橐粋€抽象地存在,就像這個游戲所做的那樣,正被來自全球各地的玩家所驅(qū)動著,匯聚在一塊,「無意義地」重復(fù)挑戰(zhàn)著游戲或自我的極限,仿若一場西西弗與石頭的無盡舞蹈。
其他
當(dāng)然,即便我說了這么多,也不能掩蓋這個游戲有的很多問題。由于整體的開發(fā)時間限制,關(guān)卡設(shè)計(jì)大部分是我一口氣做出來并以此為基礎(chǔ)迭代而成的,缺少更周密的排布,而不少關(guān)卡的用意模糊,速通的上限和樂趣有限;遠(yuǎn)不如《Celeste》(Pico-8)這類經(jīng)驗(yàn)豐富的設(shè)計(jì)師作品,且受限于游戲體量,諸如劍盾的設(shè)計(jì)缺少更進(jìn)一步游戲玩法擴(kuò)展(例如攻擊觸發(fā)跳躍,盾牌作為滑翔傘降落等等)。
選擇做平臺其實(shí)包含了些許私心,周邊的一些朋友可能會知道,我在 NExT Studios 工作時,曾一年半集中在一個基于核心創(chuàng)新玩法的平臺動作的作品上,后來由于內(nèi)外部多種原因被取消。但我也在那時磨練了些許「傳統(tǒng)樂趣」游戲設(shè)計(jì)和關(guān)卡的基本能力。這使得在做《步步皆好》時大概能對整體的設(shè)計(jì)和玩法體驗(yàn)有大概的控制和概念,而在我和美術(shù)伙伴改刀合作,以及調(diào)整著關(guān)卡的 tilemap 時,過去的時光歷歷在目。
在游戲發(fā)布出后令我驚訝的是,在游戲中埋藏著的一些為二周目速通挑戰(zhàn)準(zhǔn)備的關(guān)卡設(shè)計(jì)很快被發(fā)現(xiàn),并且有許多玩家自發(fā)地開始挑戰(zhàn)更快的通關(guān)速度與技巧,目前最快的通關(guān)速度已經(jīng)被日本友人夸張地推進(jìn)到了1分25秒左右(我自己最快1分48,平均兩分鐘),我們也在迭代的過程中逐漸增加ip地區(qū)監(jiān)測,本地和全球排行等等。歡迎你一同參與這場挑戰(zhàn)。

最后,非常感謝愿意和我合作的落日間創(chuàng)作小組001的小伙伴們。
其中包括分擔(dān)了我許多程序開發(fā)工作,和我結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)熬了一周的夜的 @ XHXIAIEIN,他可能是國內(nèi)少有的,興趣使然 Construct3 開發(fā)者,并在游戲感的打磨上給了非常大的幫助和啟發(fā);這次游戲的美術(shù)由像素動畫大神,也是曾經(jīng)合作了很長時間的老朋友@ 改刀 SD 貢獻(xiàn);一如既往靠譜的后端技術(shù)支持 @yichi ;以及被我臨時拉來幫忙的作曲 @ Zuxin;以及貢獻(xiàn)了重要的地編美術(shù)和作為前期測試反饋的 @Sleepy Jeff 同學(xué)。此外感謝提供丁卯點(diǎn)陣體 emoji 圖標(biāo)支持的 @威梨willie,還有來自 @jasonfeng 穩(wěn)定好用的像素字體 zpix,開源的一段來自 Seth Makes Sound 的背景音樂
同時也非常感謝 PITAKA 的小伙伴的IP設(shè)計(jì)(Godfrey)與整體開發(fā)項(xiàng)目過程中的支持(Flora),以及創(chuàng)始人和我們一起討論中所給到的各種設(shè)計(jì)和創(chuàng)意的幫助,也非常感謝阿挺和小伙伴 Lin Yang 和 NGNGNG 幫助促成了這次的合作:)
很感謝 PITAKA 的這次合作,讓我有機(jī)會如此直接干脆地將平臺跳躍游戲的純粹快樂帶到玩家手中,而不必想著要把游戲做得多么完整完美或者要賣到多少錢和多少份,同時也給予了我們莫大的信任,畢竟品牌游戲開發(fā)和創(chuàng)意是如此具有不穩(wěn)定性且少有先例。

本作品同樣投稿參與了本次以 #RE 為主題的機(jī)核網(wǎng) BOOOM 游戲開發(fā)挑戰(zhàn)的活動,歡迎在活動頁面(www.gcores.com/games/105374 )與機(jī)核的小伙伴一同留言,評論與投票。
后續(xù)就這一主題和內(nèi)容,落日間也會與研究創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)的出版的伙伴塞尼特(Senet)有更多的內(nèi)容創(chuàng)作計(jì)劃,而今后落日間也會更多地從研究到創(chuàng)作,直接發(fā)布像可玩的游戲?qū)嶒?yàn)作品,還請期待。
落日間
葉梓濤

關(guān)于 PITAKA
PITAKA 是專攻材料學(xué)與創(chuàng)新設(shè)計(jì)的科技消費(fèi)品牌。我們主張科技服務(wù)生活,形式追隨功能,相信好的材料與設(shè)計(jì)會讓科技在未察覺之中發(fā)揮作用,并通過循環(huán)生產(chǎn)方式,為用戶帶來簡單、流暢、可持續(xù)的生活體驗(yàn)。
關(guān)于 Weaving+ 限量系列
Weaving+ 為 PITAKA 于2023年全新推出的藝術(shù)限量系列。該系列以「像素藝術(shù)」為題,融合用戶共創(chuàng)、品牌聯(lián)名、藝術(shù)聯(lián)乘等形式,將 PITAKA 經(jīng)典產(chǎn)品作為載體,通過材料科技實(shí)現(xiàn)更具創(chuàng)造力的藝術(shù)表達(dá)。

落日間是一個試圖回答「何為游戲」與「游戲何為」的跨界媒介實(shí)驗(yàn)室,我們希望探索一種新的擴(kuò)展但具體的游戲概念,面對當(dāng)今游玩化的世界并發(fā)掘電子游戲的可能形態(tài)。我們正在創(chuàng)作幫助我們理解游戲/電子游戲的文字,音頻節(jié)目,視頻,以及電子游戲(xpaidia.com)。
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