為 何 人 人 都 愛 像 素 風(fēng) ?

作者/紫鯊胡
編輯/思考姬
排版/芋頭
希望我們的生活也像像素一樣簡(jiǎn)單又有趣
今年的偶像選秀綜藝可謂話題不斷,風(fēng)波不?!裉旃P者想帶大家換一個(gè)角度,重新聚焦于前一陣子大火的選秀綜藝《創(chuàng)造營(yíng)2021》
——的主視覺風(fēng)格上。

此類選秀節(jié)目在真人秀的基礎(chǔ)上結(jié)合了舞臺(tái)競(jìng)演,以及吸引觀眾互動(dòng)的賽制展示,因此與之相關(guān)的視覺設(shè)計(jì)十分用心,尤其主視覺風(fēng)格更是直接肩負(fù)著傳達(dá)節(jié)目的氛圍調(diào)性、主題思想、互動(dòng)模式等等。?
《創(chuàng)2021》這檔綜藝節(jié)目,有著數(shù)量眾多的參賽選手,和令人眼花繚亂的打投規(guī)則,而筆者認(rèn)為其主視覺很好地建構(gòu)起了整個(gè)綜藝的世界觀:這檔節(jié)目整體的視覺設(shè)計(jì)大量選用了像素風(fēng)格,將表演舞臺(tái)、練習(xí)室、采訪間等活動(dòng)空間,打造成了一個(gè)大型的像素風(fēng)電子游戲世界。

在節(jié)目中出現(xiàn)的導(dǎo)師和學(xué)員,就像活動(dòng)在游戲地圖內(nèi)的游戲角色。
而在觀看節(jié)目的同時(shí),觀眾也會(huì)有種錯(cuò)覺,好像一同被帶入了電子游戲的異次元世界中,為了獲得最終的寶物,和喜愛的選手一起合作闖關(guān),打怪,升級(jí)。?

如此,像素風(fēng)在當(dāng)下文娛產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用已不是個(gè)案。尤其近幾年,商業(yè)廣告、品牌推廣等商業(yè)活動(dòng)都對(duì)像素風(fēng)格青睞有加,使得后者越來(lái)越頻繁地闖入大眾的日常生活中。?


為什么在4K、VR、AR等高清視頻技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟的今天,像素風(fēng)依然如此吃香?
像素風(fēng)格的回歸,是復(fù)古風(fēng)潮下的回光返照,還是璞玉打磨后的重現(xiàn)鋒芒???
像素PIXEL的誕生與成長(zhǎng)?
像素“PIXEL”一詞(縮寫為px),其廣泛被認(rèn)可的詞源是“pictures”圖像"和"element”元素的組合,為圖像的元素之意。?
像素本質(zhì),是感光元件在感光后,經(jīng)過(guò)一些列轉(zhuǎn)化,進(jìn)而輸出在圖像上的一個(gè)單位點(diǎn)。一個(gè)點(diǎn)即代表一個(gè)像素,它是構(gòu)成圖像的最小單位。同一副圖像中的像素大小是固定的,且一個(gè)像素僅記錄一種顏色信息*。
*最早的計(jì)算機(jī)顯像原理更為簡(jiǎn)易,像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的信號(hào)通道關(guān)閉時(shí),像素點(diǎn)不顯色,即為“白色”;像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的信號(hào)通道打開時(shí),像素點(diǎn)顯色,即為“黑色”[1]
將像素點(diǎn)排列染色后,構(gòu)成的圖像便是位圖(bit map)*,圖像質(zhì)量的優(yōu)劣可直接從像素點(diǎn)的數(shù)量多少上來(lái)體現(xiàn)。
*bit是英文binary digit的縮寫,是表示信息的最小單位。一般來(lái)說(shuō),n-bit的信息量可以表現(xiàn)出2的n次方種選擇?

而以單個(gè)像素點(diǎn)(1px)為單位繪制出的圖形,便被稱為像素圖。最開始的像素圖創(chuàng)作就像在做填格子游戲,通過(guò)在特定位置像素上標(biāo)注信息,排列組合成有明暗對(duì)比的像素陣列。其中只有黑、白兩色的像素圖被稱為1-bit圖形。
像素圖與位圖的主要區(qū)別在于:
像素圖是通過(guò)人有目的性的對(duì)每一個(gè)像素點(diǎn)的顏色值和位置坐標(biāo)進(jìn)行加工創(chuàng)作出來(lái)的圖形;
而位圖在記錄圖像信息時(shí)包含了大量相對(duì)無(wú)序的像素點(diǎn)信息,因此在記錄圖像顏色值和位置坐標(biāo)時(shí)會(huì)占用更多的存儲(chǔ)空間。


由于圖形中每個(gè)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)和顏色可以轉(zhuǎn)化為數(shù)字存儲(chǔ),而數(shù)字存儲(chǔ)被還原為圖形時(shí)可以更加快速、精確,因此在當(dāng)時(shí)硬件限制下,像素圖形是普通位圖在有限尺寸下的最優(yōu)化表現(xiàn),因此被作為電子屏幕顯示的主要形式。

此時(shí)的像素圖,更主要是作為一種為操作系統(tǒng)服務(wù)的可視化的電子標(biāo)簽。?
當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)者雖然預(yù)見了電子圖像在未來(lái)的廣闊發(fā)展空間,紛紛投入進(jìn)數(shù)字圖像的研究與開發(fā),可是實(shí)際發(fā)展情況卻并不如當(dāng)時(shí)人們預(yù)期中的那樣順利。?
1982年,蘋果公司開發(fā)了一款專為Mac操作系統(tǒng)推出的位圖編輯程序MacPaint[1],在軟件中已經(jīng)可以看到MS“畫圖”軟件的影子。用戶可以創(chuàng)建尺寸為 8x8(總共為 64 像素)的畫布,通過(guò)選用預(yù)設(shè)的圖形形狀和紋理圖在畫布上繪制圖像。
但最終該軟件還是因商業(yè)表現(xiàn)不佳,于1998 年中止銷售。?



發(fā)展進(jìn)程回顧到這里,其實(shí)只能算是看到了“數(shù)字藝術(shù)”的發(fā)展,距離當(dāng)今認(rèn)知的“像素藝術(shù)”的誕生還有一定距離。?
值得慶幸的是,游戲開發(fā)設(shè)計(jì)者們接住了發(fā)展像素藝術(shù)的接力棒。?
在當(dāng)時(shí),游戲廠商們急于通過(guò)電子設(shè)備,將自己的游戲概念以可視化的形式展現(xiàn)出來(lái),最終成為可以販?zhǔn)塾纳唐?。為了超過(guò)同領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,搶占更多市場(chǎng)份額,游戲在殘酷的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,開始快速迭代更新。
最初的游戲主要以電視機(jī)為搭載平臺(tái),相對(duì)于購(gòu)買一臺(tái)價(jià)格昂貴的蘋果電腦,買上一盒游戲回到家中和家人圍坐在電視前一起玩樂(lè),是當(dāng)時(shí)的消費(fèi)者的主選。

20世紀(jì)80年代,任天堂Famicom和世嘉SG-1000游戲機(jī)問(wèn)世,這被視為開啟8-bit游戲時(shí)代的里程碑。

新型主機(jī)的出現(xiàn)突破了諸多限制,讓游戲有了更多的創(chuàng)作空間,游戲設(shè)計(jì)者也開始更加重視游戲畫面的視覺表達(dá),游戲畫面很快變得越發(fā)豐富,絢麗。?

?雖然創(chuàng)作空間比較先前已經(jīng)擴(kuò)大許多,但在90年代支持64-bit的游戲主機(jī)開始被生產(chǎn)出來(lái)之前,游戲卡帶的儲(chǔ)存空間限制依然是游戲設(shè)計(jì)者在顏色選用時(shí)需要顧慮的重要因素。?
8-bit能夠解析的顏色是2的8次方,也就是256種顏色。全屏幕分辨率為256x240像素??苫顒?dòng)塊(“sprite”可包括角色,道具等)一般為8x8或8x16像素。?
但在實(shí)際使用中,8-bit只有54中顏色可供選擇,且一次只能在屏幕上最多只能出現(xiàn)25種顏色?(按照1個(gè)背景色+4個(gè)3色場(chǎng)景色盤+4個(gè)3色活動(dòng)塊色盤的標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算出)[2]。
因此在當(dāng)時(shí),角色與道具的顏色選用上基本會(huì)控制在3-5種,背景顏色控制在1-3種,這是當(dāng)時(shí)的游戲設(shè)計(jì)者普遍認(rèn)可的準(zhǔn)則。



就算在這樣充滿限制的創(chuàng)作條件下,游戲設(shè)計(jì)者逐漸摸索出了一套高效可行的圖像創(chuàng)作規(guī)律!而從那時(shí)開始,我們當(dāng)今普遍默認(rèn)的像素風(fēng)格就開始逐漸形成并定形。?
為了兼顧游戲操作上對(duì)信息傳達(dá)清晰的需求,以及視覺體驗(yàn)上畫面需要豐富,強(qiáng)調(diào)清晰的線條輪廓和對(duì)比強(qiáng)烈的配色、去掉難以表現(xiàn)的細(xì)節(jié)、保留突出的特征成為了一種高效的視覺風(fēng)格選擇。?



為了在有限顏色范圍內(nèi)制造更加豐富的視覺,色彩抖動(dòng)(Dithering)是當(dāng)時(shí)增加色彩與畫面層次的重要手法。?
*色彩抖動(dòng)是一種通過(guò)在相鄰像素間地加入彼此的顏色來(lái)修飾圖象的手法,可以使兩種顏色看起來(lái)融合在了一起。在色彩有限的情況下,這種手法可以達(dá)到欺騙眼睛效果,讓視覺上感知到的顏色數(shù)量比實(shí)際存在的顏色數(shù)量要多。?




?如此,在游戲設(shè)計(jì)者們的巧思下,游戲在相對(duì)有限的創(chuàng)作條件中,呈現(xiàn)出了豐富飽滿的畫面效果。令人嘆為觀止的游戲畫面不僅促成了FC游戲在當(dāng)時(shí)風(fēng)靡世界的盛景,另全世界的玩家為之瘋狂沉迷,也形成了像素其與眾不同的美術(shù)風(fēng)格。?
可以毫不夸張的說(shuō),真正將像素圖發(fā)揚(yáng)光大并發(fā)展為一種藝術(shù)形式,離不開電子游戲的發(fā)展。



然而,隨著電子設(shè)備不斷更新?lián)Q代,游戲開發(fā)可以不再過(guò)多考慮畫面的限制,尤其對(duì)于大型主機(jī)游戲產(chǎn)品,玩家開始偏好臨場(chǎng)感,這要求游戲畫面需要展現(xiàn)出足夠清晰逼真的視覺效果。?
像素風(fēng)格,也慢慢淪為“簡(jiǎn)陋粗糙”“線條生硬”的代名詞,而開始被唱衰。

破圈跨界的生命力與魅力——從像素到像素藝術(shù)
看似已然落后于時(shí)代發(fā)展,盡顯頹勢(shì)的像素風(fēng)格,卻已悄然在游戲之外的領(lǐng)域上點(diǎn)燃了“星星之火”。
20世紀(jì)90年代,在首批進(jìn)行像素風(fēng)藝術(shù)創(chuàng)作的創(chuàng)作者中,成立于1997年的eboy團(tuán)隊(duì)*尤為突出。*eboy是由Kai Vermehr, Steffen Sauerteig 以及Svend Smital 三人組成藝術(shù)團(tuán)隊(duì),以創(chuàng)作像素畫聞名海外。(團(tuán)隊(duì)主頁(yè)https://hello.eboy.com/) 。

通過(guò)創(chuàng)建可反復(fù)使用的像素元素,他們開始構(gòu)建一系列更為復(fù)雜且可擴(kuò)展的像素藝術(shù)品。他們最擅長(zhǎng)的是,將高密度像素畫,運(yùn)用到公共空間、產(chǎn)品、海報(bào)等一系列商業(yè)項(xiàng)目中。

離開游戲主機(jī),繪制顏色選用的限制被打破,畫面豐富度大幅提高,但同時(shí)eboy繼承了早期像素風(fēng)格線條簡(jiǎn)潔、色彩分明的創(chuàng)作理念,借用像素將簡(jiǎn)單與繁雜奇妙地呈現(xiàn)于一張圖片中。?
eBoy的作品自成一派,構(gòu)圖有著數(shù)學(xué)式嚴(yán)謹(jǐn),色彩炫麗大膽,內(nèi)容充滿天馬行空的奇妙狂想,因此他們不僅在全世界范圍內(nèi)收獲了大量粉絲和客戶,也在藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中點(diǎn)燃了像素風(fēng)格創(chuàng)作的熱潮。?
在8-bit盛行年代,游戲創(chuàng)作者不斷嘗試使用更加流暢的線條,優(yōu)化配色技巧,增加畫面的紋理層次和精細(xì)度,以求讓畫面效果盡可能真實(shí)細(xì)膩。?
而現(xiàn)代像素藝術(shù)創(chuàng)作者則反其道而行,在創(chuàng)作中刻意保留像素的顆粒感,譬如使用小分辨率,強(qiáng)調(diào)線條鋸齒,大面積使用對(duì)比色等手法進(jìn)行創(chuàng)作。?


?
原來(lái)被指責(zé)粗糙、生硬的像素畫,開始成為設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔、重點(diǎn)突出,信息清晰,便于內(nèi)容傳播的代名詞。?
隨著眾多領(lǐng)域的藝術(shù)家開始使用像素進(jìn)行創(chuàng)作,像素畫早已從電腦最原始的圖像表現(xiàn)方法,發(fā)展為當(dāng)今獨(dú)立的數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作風(fēng)格,獲得了巨大生存空間與更多元風(fēng)的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
像素,正作為一種時(shí)尚的潮流和數(shù)字藝術(shù)的趨勢(shì),在網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、插畫創(chuàng)作、游戲設(shè)計(jì)、品牌推廣等更多領(lǐng)域中釋放著魅力。

像素藝術(shù)令人快樂(lè)!?
eboy團(tuán)隊(duì)在采訪中,分享了選擇像素風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作的動(dòng)機(jī),他們表示選擇像素畫,不僅是因?yàn)橛孟袼貓D所畫即為原圖的清晰度,方便修改重畫,靈活性高。?
而且還因?yàn)樵趧?chuàng)作像素畫的過(guò)程中,他們所感受到的樂(lè)趣,讓他們不禁沉迷于像素創(chuàng)作。?
關(guān)于像素如何讓人感到快樂(lè),筆者嘗試用心理學(xué)中的一些理論來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。無(wú)論是創(chuàng)作像素畫還是欣賞像素畫,都可以讓人感到快樂(lè)與舒適的原因,可能有以下幾種——?
????1.秩序感與控制感?
????
????①?基于對(duì)單個(gè)像素進(jìn)行的操作;
????②?一個(gè)像素只能記錄一種色彩信息。?
無(wú)論繪制怎樣復(fù)雜程度的圖形,都必須在以上兩條基本原則下進(jìn)行。相比于其他形式的繪畫,創(chuàng)作像素畫更像是在對(duì)像素點(diǎn)進(jìn)行放置與編排。這個(gè)特點(diǎn)讓像素自身便具有強(qiáng)烈的秩序感。?


另外,基于單色色塊的繪制,讓像素畫具有極強(qiáng)的可操作性,簡(jiǎn)而言之,創(chuàng)作過(guò)程就是在點(diǎn)出一個(gè)個(gè)色塊的過(guò)程。

每一個(gè)色塊的大小固定,不用擔(dān)心點(diǎn)出的點(diǎn)會(huì)過(guò)大或過(guò)小,創(chuàng)作者只需根據(jù)自己的需要將一個(gè)個(gè)色塊進(jìn)行放置組合,以連接出各式的線與面。
不管是調(diào)整還是刪除色塊都非常簡(jiǎn)單,甚至任何人只要有一根筆和一張帶格子的紙,就可以立即開始創(chuàng)作了。?

在心理學(xué)研究的角度,這種秩序感和控制感也被稱為信息的加工流暢性。大腦在處理信息時(shí),出于節(jié)省能量的目的,偏好更加簡(jiǎn)單的信息。?
信息越有序、可控,信息的流暢性就越高,大腦在處理信息時(shí)工作量也會(huì)相應(yīng)降低,腦內(nèi)信號(hào)傳遞會(huì)加快,從而會(huì)引發(fā)身體和內(nèi)心上一種短暫的積極情緒,讓人感覺舒適、快樂(lè)。(懶惰果然是人類的天性啊。)?
除此之外,由于像素圖像造型擺脫了焦點(diǎn)透視的束縛,所以,在繪制過(guò)程中就能更加自由地?cái)U(kuò)展和表現(xiàn)空間內(nèi)容。

因?yàn)楹?jiǎn)單,所以有著更多的可能性,通過(guò)對(duì)相似素材的組合拼接進(jìn)行的藝術(shù)創(chuàng)作,幾乎清除了繪畫過(guò)程中所有對(duì)創(chuàng)作有干擾的因素。?

不用受制于任何繪畫技法,只要心中有想法,就可以動(dòng)手用像素去盡情創(chuàng)造!?

然而同時(shí),像素的這個(gè)特點(diǎn)也經(jīng)常成為受人詬病的理由。
秩序=呆板,沒有變通,無(wú)聊;
整齊=畫出來(lái)的線條棱角過(guò)于清晰,看起來(lái)非常粗糙生硬,畫質(zhì)很低;
操作簡(jiǎn)單=說(shuō)明對(duì)創(chuàng)作者沒有藝術(shù)要求,畫像素畫等于想偷懶、水平差……?
但其實(shí)恰恰相反,由于像素畫自身屬性的要求,導(dǎo)致創(chuàng)作空間極其有限,反而更加考驗(yàn)創(chuàng)作者的抽象思考能力。
????2.抽象性?
抽象思考能力,要求對(duì)事物的本質(zhì)和特性的進(jìn)行高度提煉,對(duì)重復(fù)和不重要的要素進(jìn)行剝離。抽象思維是比較高級(jí)的思維能力,在人成長(zhǎng)過(guò)程中形成的較晚(約5-6歲才形成初步抽象邏輯思維)。




換言之,對(duì)事物進(jìn)行準(zhǔn)確的抽象化處理,再通過(guò)簡(jiǎn)單像素再現(xiàn)出來(lái)的能力,是需要長(zhǎng)期大量的思考和訓(xùn)練才可以掌握的。
也正因此,很多藝術(shù)家愿意親自為自己帶上“鐐銬”,選擇用充滿限制的像素風(fēng)格展現(xiàn)自己的創(chuàng)意,同時(shí)暗示自己的深厚美術(shù)功力(有“凡爾賽”那味兒了吧)。?


優(yōu)秀的像素作品,需要準(zhǔn)確把控所描繪事物的關(guān)鍵特征并加以提煉,最后凝結(jié)成像素圖中一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)的排列中。


每一個(gè)像素都是極具價(jià)值的,哪怕對(duì)一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整,也可能改變整個(gè)圖形的意義。?

?
也因?yàn)閷?duì)形象本質(zhì)的如此高度抽象化展示,也讓作品在信息傳達(dá)上更加直接、有力量。這也可以解釋為何有些像素畫看起來(lái)格外簡(jiǎn)單,卻可以給人十分精致的視覺效果的原因。?
還有什么比在方寸之間做文章,讓簡(jiǎn)約與精妙相統(tǒng)一,將龐雜的信息概括成小而美的圖形的過(guò)程更神奇的呢?

????3.此外,抽象簡(jiǎn)化的圖像還會(huì)呈現(xiàn)出“召喚結(jié)構(gòu)”。?
????*“召喚結(jié)構(gòu)”的概念是由德國(guó)接受主義美學(xué)家伊瑟爾提出的。他認(rèn)為藝術(shù)作品的結(jié)構(gòu)不是一個(gè)封閉的、面面俱到的結(jié)構(gòu),而是為接受者留有想象余地和闡釋空間的結(jié)構(gòu)。"召喚結(jié)構(gòu)"最主要的特點(diǎn)是它的未定性,認(rèn)為一切未進(jìn)入欣賞者審美視野的藝術(shù)作品都還是未完成的,藝術(shù)作品中布滿了空白點(diǎn)和未定點(diǎn),呈現(xiàn)為一種開放性的結(jié)構(gòu),這種結(jié)構(gòu)本身隨時(shí)都在召喚著接受者能動(dòng)地參與進(jìn)來(lái),通過(guò)再創(chuàng)造將其充實(shí)、確定,使其得到具體化。
這種結(jié)構(gòu)會(huì)形成一個(gè)很大的吸收空間,讓每個(gè)觀眾都可以從這個(gè)結(jié)構(gòu)里各取所需,誘發(fā)觀者投入到畫面空間中,主動(dòng)地探索,盡情地調(diào)動(dòng)想象力,對(duì)作品進(jìn)行補(bǔ)充、重構(gòu)、擴(kuò)展……觀看過(guò)程因此變得極具趣味。?
譬如,看下圖最左側(cè)的像素角色,可以大概看出這是一位披著橘色長(zhǎng)發(fā)拿著盾牌的女戰(zhàn)士[8]。

而除此之外呢?
你覺得她的表情是什么樣子的?是目光炯炯充滿自信?還是疲憊不堪?
她披在肩頭的發(fā)梢是什么樣的?整齊地束成一條辮子?還是隨意地散開?
她手中拿著的盾牌是什么材質(zhì)?橡木?金屬?
她是什么身份?號(hào)令千軍萬(wàn)馬的女將軍?出沒在邪惡環(huán)境中的怪物獵人?
……
你可以順著圖像中的信息,按照自己的偏好將其不斷發(fā)散,擴(kuò)展圖像的可能性。?
這種聯(lián)想的效果,會(huì)在像素元素闖入我們真實(shí)世界時(shí),顯得更加強(qiáng)烈。



當(dāng)看到存在于現(xiàn)實(shí)世界中的像素圖形時(shí),會(huì)產(chǎn)生一種隱約的恍惚感:是我闖入了游戲的異世界,還是異世界來(lái)到了現(xiàn)實(shí)??
由于當(dāng)今一代人的童年大多都曾與8-bit游戲相伴,像素元素的出現(xiàn)促使我們大腦內(nèi)與之相關(guān)的記憶被激活:或許會(huì)回想起小時(shí)候最愛的游戲角色,或許會(huì)想起一首聽過(guò)的8bit風(fēng)格配樂(lè),或許是回想起在那個(gè)卡帶游戲盛行的少年少女時(shí)代的一段往事……?
就仿佛在腦內(nèi)打開了一道時(shí)空通道,將我們卷入2次元和3次元的交匯的異世界中。
這種體驗(yàn)怎么可能不讓人著迷呢?

面向未來(lái)的像素風(fēng)?
關(guān)于像素的魅力還有很多,其包容度、親和性、傳播度、經(jīng)濟(jì)性等等維度都有著出其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。因此,我們可以說(shuō),像素藝術(shù)并不會(huì)隨著技術(shù)的進(jìn)步而喪失生命力。

近幾年,也許是出于對(duì)快節(jié)奏生活的反感,越來(lái)越多人渴望回歸更加簡(jiǎn)單純粹的生活,也有越來(lái)越多藝術(shù)創(chuàng)作者將視線投入像素風(fēng)格上。?
像素風(fēng)游戲作為一種獨(dú)特的視覺傳達(dá)形式,重回大眾視線;像素風(fēng)甚至在當(dāng)今成為了一些熱門游戲的宣傳賣點(diǎn)。



在很多網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上也涌現(xiàn)出了很多優(yōu)秀的像素創(chuàng)作者,他們樂(lè)于推廣像素畫并主動(dòng)分享創(chuàng)作過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)與心得。



在海外YOUTUBE獨(dú)立電影人頻道,CineFix用像素風(fēng)格重新演繹的多部經(jīng)典電影,在全球范圍內(nèi)收獲了大量粉絲。?

點(diǎn)擊觀看:【動(dòng)畫短片】你看過(guò)像素風(fēng)格的千與千尋和幽靈公主嗎~~

像素風(fēng)格的分支也不斷擴(kuò)展,已經(jīng)形成了一個(gè)不斷在豐富完善的創(chuàng)作體系。

上文這些案例也支撐著這樣一個(gè)事實(shí):
像素藝術(shù)的發(fā)展絕不只是一種轉(zhuǎn)瞬即逝的復(fù)古風(fēng)潮,其本身簡(jiǎn)單又暗含多重含義的特性,讓像素藝術(shù)注定是可以不斷創(chuàng)新,面向未來(lái)發(fā)展前進(jìn)的。




回到文章開頭提到的節(jié)目《創(chuàng)2021》,節(jié)目組對(duì)像素風(fēng)格的選用,絕不僅僅是出于主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的審美偏好,也同樣包含著這個(gè)時(shí)代浪潮下大眾共同的審美取向。?


如果讓筆者對(duì)當(dāng)今風(fēng)靡的像素藝術(shù)做一句點(diǎn)評(píng)的話,我會(huì)說(shuō):

最后,希望通過(guò)這篇文章,屏幕前的你也能開始關(guān)注并喜愛像素風(fēng)這種藝術(shù)形式。
也希望我們的生活就像像素一樣簡(jiǎn)單、有趣又多彩吧~

參考資料:
[1]https://www.deviantart.com/uszatyarbuz/journal/Introduction-to-the-History-of-Pixel-Art-615671612
[2]https://2dwillneverdie.com/intro/
[3]https://mynintendonews.com/2017/09/28/nintendo-reveals-original-super-mario-world-sprites-showing-an-early-version-of-yoshi/
[4]http://rjanes.com/tutorials/introduction_to_pixel_art.php
[5]PixelLogic系列-風(fēng)格化抖動(dòng) – 教你畫像素畫 (32comic.com)
[6]有哪些畫質(zhì)優(yōu)秀的 FC (紅白機(jī))游戲? - 知乎 (zhihu.com)
[7]【開発秘話】X68000版 グラディウス SPS潛入取材 & X68k 性能解説 KONAMI SHARP コナミ シャープhttps://www.YOUTUBE.com/watch?v=ZN5OPYrIC0I
[8]https://blog.studiominiboss.com/page/52
[9]Pixel Art Park - 日本最大級(jí)のドット絵の祭典(pixelartpark.com)
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