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C4D軟件Cinema 4DR26版下載及安裝教程,C4D蘋果mac下載安裝

2023-03-04 23:40 作者:唐門小龍哥  | 我要投稿

對于熱愛設(shè)計和視覺效果的人來說,Cinema 4D R26是必不可少的工具。它不僅是一款強大的三維計算機動畫、建模、模擬和渲染軟件,而且還提供了許多出色的功能和增強工具,使你的3D工作流程更加輕松和高效。

不論你是想成為一名設(shè)計師,還是想在游戲、VFX或AR/MR/VR等領(lǐng)域獲得成功,Cinema 4D R26都能為你提供最好的幫助。它的快速、靈活、穩(wěn)定的工具集能夠滿足你的所有需求,而且操作起來也非常簡單易懂。

Cinema 4D R26有著直觀、邏輯性界面和易懂的操作方式,讓初學(xué)者也能夠很快上手。而且,它還有無數(shù)的教程和專業(yè)社區(qū)可以供學(xué)習(xí)和交流,即使你沒有任何經(jīng)驗,也可以通過不斷學(xué)習(xí)和提高技能,成為一名高水平的3D設(shè)計師。

這款軟件還提供了大量新的程序和交互式建模工具,使得創(chuàng)建3D對象變得前所未有地容易。不僅如此,無論是單獨工作還是團隊協(xié)作,Cinema 4D R26都能為你提供驚人的效果,讓你的作品更加出色。

在3D世界里,每個人初入門時最令人興奮的就是能夠快速制作出色的作品。而Cinema 4D R26正是讓這一切成為可能的工具。它的強大和易用性令人贊不絕口,無論你是初學(xué)者還是專業(yè)人士,都會愛上這款軟件。如果你想在3D設(shè)計領(lǐng)域獲得成功,那么Cinema 4D R26就是你必不可少的工具。

c4d圖文安裝教程

1.在?psjc.top 上選擇需要的安裝包,右鍵進行解壓。

2.解壓后,右鍵以管理員身份運行安裝程序。

3.點擊前進。

4.修改路徑地址中的首字符C可更改安裝位置,本例安裝到D盤,點擊前進。

5.點擊前進。

6.軟件安裝中。

7.點擊完成。溫馨提示:不要去掉【啟動Maxon Cinema 4D】勾選,讓軟件啟動一次出現(xiàn)第8步窗口關(guān)閉即可。

8.點擊右上角X關(guān)閉。

9.打開解壓后的安裝包,打開【Crack】破解文件夾。

10.復(fù)制圖示文件到軟件安裝目錄(參考第4步安裝路徑)。

11.打開圖示路徑,在空白處右鍵粘貼。

12.點擊替換目標(biāo)中的文件。

13.打開系統(tǒng)開始菜單,點擊運行C4D 25軟件。

14.打開軟件后是英文,若需使用中文版,可將安裝包中漢化文件【Chinese.c4dupdate】拖入到軟件窗口。

15.點擊[是]。

16.點擊Restart重啟軟件。

17.軟件安裝完成,運行界面如下。

第一步,構(gòu)建發(fā)射粒子的框架

這里我們使用一個球體來制作這個效果,采用復(fù)雜外形來制作也可以,但是需要額外的一些設(shè)置,有需要注意的地方后邊會講解。

創(chuàng)建一個球體,改為可編輯對象(不可編輯的對象TP粒子無法識別),然后右鍵點擊球體添加一個xpresso標(biāo)簽。

雙擊打開節(jié)點編輯器,然后窗口左側(cè)菜單TP生成項給群組窗口添加一個粒子事件波動節(jié)點,將球體作為發(fā)射對象,并修改生成類型、壽命、速度等參數(shù),具體可以看下邊的操作動圖。

這時候我們得到一個不斷發(fā)射粒子的球體,而我們想做的效果是將生成的粒子在球體表面運動,并不需要產(chǎn)生太多的粒子,所以我們通過一個常數(shù)節(jié)點去限制粒子的發(fā)射,我們打開粒子事件波動的開啟端口,當(dāng)給予這個端口的數(shù)值為0時,則會關(guān)閉粒子的產(chǎn)生,當(dāng)不為0時,則會開啟生成粒子,所以我們可以給常數(shù)節(jié)點添加關(guān)鍵幀去控制粒子的生成。

第二步,給生成的粒子添加動態(tài)效果

在得到一個表面附著著粒子的模型之后,我們接下來去讓這些粒子動起來,我們先使用粒子傳遞節(jié)點去獲取生成的粒子,再給這些粒子添加影響運動的節(jié)點。有好幾個節(jié)點可以去影響粒子的運動,這里我們使用風(fēng)力和波動兩個節(jié)點去影響粒子的變化,風(fēng)力需要額外的對象來產(chǎn)生作用,所以我們需要再創(chuàng)建一個空對象。

第三步,將產(chǎn)生動態(tài)效果的粒子限制到模型框架上

將粒子限制到一個模型框上我們需要一個動力學(xué)的節(jié)點,而使用動力學(xué)我們需要一個剛體標(biāo)簽,所以我們?nèi)ソo球體添加一個碰撞體標(biāo)簽,再將球體拉給這個動力學(xué)節(jié)點,模式改為外形。

在這邊,如果你的模型外形比較復(fù)雜,例如字體或者其他的結(jié)構(gòu),你需要在碰撞體標(biāo)簽里將碰撞菜單下的外形改成自動(MoDynamics),繼承標(biāo)簽改為復(fù)合碰撞外形,有時候可能還會因結(jié)構(gòu)的問題,例如不是一個封閉體積、分段較少等出現(xiàn)錯誤,這里建議使用R20的體積生成重新生成一個一樣的模型再C掉。

這時候并不會有什么變化,我們需要將粒子的位置傳遞給這個動力學(xué)節(jié)點讓它去判斷粒子的位置,所以我們需要一個接收粒子位置信息的節(jié)點和一個判斷位置后導(dǎo)出粒子位置的節(jié)點。

這時并不會起效果,因為粒子生成的一瞬間直接進行位置的判定讓粒子位置產(chǎn)生了錯誤,所以我們使用同樣的方法,讓判定粒子位置的節(jié)點在第二幀再去開啟判斷。連接完成之后,我們就制作了一系列在模型表面運動的粒子。

第四步,追蹤粒子軌跡并渲染出來

我們可以使用追蹤對象,來獲取粒子的運動軌跡,和其他對象不同的是,我們需要進入粒子設(shè)置里將粒子群組拉給追蹤對象的跟蹤鏈接。

得到了線條之后,我們通過添加材質(zhì)去渲染粒子,也可以添加卡通材質(zhì)去渲染線條,這里我們直接添加一個卡通材質(zhì),再勾選一個渲染樣條的選項,就可以得到我們最終的結(jié)果。

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