無縫地圖+橫版探索,這款《合金彈頭》能點(diǎn)燃對(duì)橫版射擊的愛嗎?
在去年的騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上,《合金彈頭 代號(hào):J》吸引了不少游戲老炮的目光。這個(gè)情懷滿滿的IP,讓不少玩家瞬間想起了那些在街機(jī)廳鏖戰(zhàn)的歲月。但《代號(hào): J》究竟將以怎樣的玩法在移動(dòng)端做獨(dú)特呈現(xiàn),卻沒有發(fā)布太過具體的消息。

在5月16日的騰訊游戲2021年度發(fā)布會(huì)上,這款由騰訊天美工作室群開發(fā)的手游新作終于以《合金彈頭:覺醒》(下文簡(jiǎn)稱《覺醒》)的名稱正式發(fā)布,并通過一段PV展示了更多玩法相關(guān)的信息。
這是一款主打情懷向的作品嗎?經(jīng)典的橫版射擊玩法將怎樣還原?
與所有熱愛《合金彈頭》IP的玩家一樣,筆者也抱著種種疑問,在不久前體驗(yàn)了《覺醒》的測(cè)試版本。

經(jīng)典要素一應(yīng)俱全,“合金神髓”再現(xiàn)
說起《合金彈頭》,你會(huì)想起什么?
作為曾經(jīng)混跡于街機(jī)廳的老玩家,《合金彈頭》實(shí)在有太多讓我難以忘懷的橋段了。動(dòng)作滑稽的敵方小兵、會(huì)掏出各種補(bǔ)給的俘虜、可以化身木乃伊和喪尸、吃太多食物會(huì)變成胖子、巨大的外星人飛船......《合金彈頭》的前三部,可以說是我過往游戲記憶里濃墨重彩的一筆??上г凇逗辖饛楊^XX》之后,筆者就再?zèng)]能感受過這種橫版射擊玩法帶來的獨(dú)特樂趣了。

而當(dāng)實(shí)際體驗(yàn)過《覺醒》后,那些經(jīng)年未有的熟悉感,卻全都再度紛紛涌上心頭。
雖然游戲建模由街機(jī)的像素2D變成了更為精致的3D,但從畫面觀感到動(dòng)作細(xì)節(jié),游戲中的種種要素仍是我記憶中《合金彈頭》的樣子。在角色、場(chǎng)景、BOSS和載具等維度,《覺醒》全都做了完整而精細(xì)的還原。

可用角色方面,馬可、笠本英里、塔馬、菲奧這經(jīng)典四人組自然必不可少。只不過這次每人都不只有一張夸張的立繪,而是增加了極為炫酷的角色出場(chǎng)動(dòng)畫。而在系列的經(jīng)典角色之外,游戲還打造了幾個(gè)全新的可用角色,其中一位絕對(duì)能讓你驚掉下巴......


在這里我們還可以看到很多原作關(guān)卡地圖的影子。
寫實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)、陰暗的礦坑、神秘的沙漠、炙熱的熔巖遺跡等地圖設(shè)計(jì),不僅是對(duì)原作的致敬還原,更將系列里“寫實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)和幻想要素自然融合”的風(fēng)格呈現(xiàn)得頗為到位。遍布關(guān)卡中的敵人,也都是我們的老熟人了。笨拙的叛軍小兵、成群的可怕飛蟲,都在多年后以新面貌與我們?cè)俣纫娒媪恕?/p>
當(dāng)然,最為粉絲們津津樂道的作戰(zhàn)載具和BOSS戰(zhàn)也都保質(zhì)保量地進(jìn)行了還原。開著Metal Slug對(duì)陣重型戰(zhàn)艦和轟炸機(jī),小心地躲避彈幕擊毀BOSS過關(guān),這不就是純純的《合金彈頭》味嗎?

《覺醒》對(duì)經(jīng)典的還原,還不止于將2D像素風(fēng)升級(jí)成為精美的3D畫面。很多生動(dòng)的細(xì)節(jié)和梗,也都被制作組細(xì)心地重現(xiàn)了。
比如我們熟悉的“送裝備的人質(zhì)老頭”,“真尼瑪性感”(Heavy Machine Gun)、“沒事俺不累”(Mission Complete)這些玩家喜聞樂見的空耳音效,這款游戲全都做了精細(xì)還原。甚至連場(chǎng)景中小兵、俘虜那夸張逗趣的一舉一動(dòng),都被打磨得更加靈動(dòng)了。這些對(duì)細(xì)節(jié)上的保留和重構(gòu),可說是《覺醒》在還原度上的點(diǎn)睛一筆。

總體來說,《覺醒》與IP原作一樣,既有硬派的橫版動(dòng)作射擊玩法,又充滿了生動(dòng)鮮活的細(xì)節(jié)要素。在對(duì)系列精華的還原和重構(gòu)上,《覺醒》已然出色地完成了任務(wù)。
不止于還原,全新橫版探索世界玩法
不過,如果你以為《覺醒》只是一個(gè)完全借經(jīng)典IP和玩法的“炒冷飯”手游,那就有失偏頗了。在體驗(yàn)過程中,我可以明顯感受到,制作團(tuán)隊(duì)在根據(jù)手游特有的節(jié)奏感和時(shí)下玩家的喜好,去嘗試更多元化的呈現(xiàn)。比如“無縫銜接的橫版探索世界玩法”,就是一個(gè)很亮眼的嘗試。
這一系列的原版作品,基本都秉持了較為單一的傳統(tǒng)關(guān)卡模式。玩家被關(guān)卡所驅(qū)動(dòng),除了一些路線選擇,基本沒有太多的自主探索內(nèi)容。
但《覺醒》不僅構(gòu)建了更龐大、更豐富的游戲地圖,還做到了真正的無縫銜接,這讓游戲體驗(yàn)不再止步于“街機(jī)式過關(guān)”,而是構(gòu)建了一個(gè)更為鮮活的世界,提供了更為持續(xù)、豐富、未知的探索體驗(yàn)。

當(dāng)我完成一個(gè)關(guān)卡后,游戲并不會(huì)簡(jiǎn)單地黑屏并切到下一關(guān),而是以故事穿針引線,引導(dǎo)著我前往下一個(gè)任務(wù)地點(diǎn)。除了戰(zhàn)斗,我可以在據(jù)點(diǎn)里和隊(duì)友交流、開發(fā)新武器,也可以在地下迷宮里開展冒險(xiǎn)、收集寶箱。我終于不必再“GO、GO!”和關(guān)卡倒數(shù)的催促下趕場(chǎng),而是可以自由地探索各個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)和隱藏要素。
完全無縫銜接的場(chǎng)景、更充實(shí)的探索要素,都讓這個(gè)手游版《合金彈頭》有了煥然一新的體驗(yàn)感。

更有趣的是,伴隨游戲流程,玩家還可以獲得降落傘、火箭錘、光能飛盤等“工具”。這些工具有的可以讓你起飛、有的可以打碎巖石、有的可以點(diǎn)亮一片區(qū)域。配合場(chǎng)景中的特色設(shè)計(jì),玩家就能體驗(yàn)到很多趣味十足的環(huán)境交互機(jī)制。這無疑進(jìn)一步強(qiáng)化了“探索”的樂趣,配合無縫地圖框架共同構(gòu)筑了一個(gè)嶄新的“合金彈頭世界”。

這些工具除了增加交互、強(qiáng)化地圖的探索感外,在戰(zhàn)斗中也能發(fā)揮奇效。BOSS戰(zhàn)中玩家可以利用降落傘形成滯空躲避攻擊,又或是在探索地圖時(shí)乘風(fēng)起飛越過巖漿到達(dá)懸崖對(duì)岸。這些創(chuàng)新玩法的加入,不僅提升了游戲的樂趣,還能讓玩家磨煉操作,探索出更精妙的通關(guān)技巧。
當(dāng)然,橫版探索世界玩法還只是處于研發(fā)階段的《覺醒》的亮點(diǎn)之一。更為豐富的武器系統(tǒng)、多樣的技能、更多有趣的BOSS戰(zhàn)機(jī)制,在還原原作的基礎(chǔ)上都有著一定的創(chuàng)新,極大地提升了游戲體驗(yàn)。比如對(duì)戰(zhàn)守護(hù)者BOSS時(shí)的答題環(huán)節(jié),就讓我大呼新奇有趣。

在試玩體驗(yàn)的過程中,《覺醒》一方面讓我產(chǎn)生了時(shí)隔多年“再次回家”的熟悉感和歸屬感。另一方面,游戲又不斷打破著我對(duì)《合金彈頭》那套橫版射擊玩法的刻板印象,用各種創(chuàng)新內(nèi)容構(gòu)筑著新鮮感。
可以說《覺醒》讓我看到了IP那套成熟的玩法架構(gòu),仍然有著很多可以填充、重構(gòu)、創(chuàng)新的維度。在注重體驗(yàn)創(chuàng)新制作理念的驅(qū)動(dòng)下,想必還有更多出乎預(yù)料的創(chuàng)新玩法內(nèi)容正在規(guī)劃中吧,已經(jīng)迫不及待想要體驗(yàn)更多更有趣的玩法了。

用純粹的快樂,開拓品類的將來
對(duì)于游戲的還原和創(chuàng)新,前文已經(jīng)講了不少。但《覺醒》讓我感到尤其“對(duì)味”的地方,其實(shí)還在于游戲?qū)ο盗欣锬羌兇鈽啡さ木珳?zhǔn)展現(xiàn)。?仿佛回到了二十年多前的街機(jī)廳里一般,玩《覺醒》的我會(huì)全心投入地躲避敵人的子彈、細(xì)心觀察地圖里的各種要素和路線、在BOSS戰(zhàn)時(shí)拼命開槍打到手心冒汗。甚至于當(dāng)我陣亡后用復(fù)活幣續(xù)關(guān)時(shí),還一度讓我回想起了當(dāng)年因操作太菜而被街機(jī)無情吞幣的恐懼。

在我看來,能構(gòu)建出這般純粹的游玩樂趣,是十分不容易的。
《覺醒》沒有粗暴地將經(jīng)典玩法嵌套到時(shí)下流行的手游框架里,游戲試圖帶給玩家的,仍然是IP持續(xù)構(gòu)建的其獨(dú)有的風(fēng)格,以及系列中最重要的歡樂和熱血。這依舊是那個(gè)讓我純粹因?yàn)橥娴猛纯於撩云渲械摹逗辖饛楊^》。
相信正是因?yàn)閷?duì)《合金彈頭》有了足夠的愛和理解,制作團(tuán)隊(duì)才能為這一IP構(gòu)建出如此富有生命力的新品。他們理解玩家因何喜愛《合金彈頭》、明白玩家的期待所在??梢韵胍姡磥怼队X醒》正式上線后,會(huì)讓更多玩家感受到《合金彈頭》IP內(nèi)核的魅力。

《合金彈頭》系列在國(guó)內(nèi)有很高的影響力,是不少80、90后玩家至今難以忘懷的記憶。但對(duì)粉絲來說,這一IP絕不僅僅只是個(gè)情懷,而是精良的關(guān)卡設(shè)計(jì)、極高的操作上限、趣味的多人體驗(yàn),共同組成了“橫版射擊”不可替代的樂趣。?時(shí)至今日,這類玩法體系帶來的樂趣也毫不過時(shí)。視頻網(wǎng)站上不時(shí)可見《合金彈頭》系列的速通、無傷挑戰(zhàn)視頻,豈非就是最好的佐證?
知名IP續(xù)作常年不見,熱衷此道的玩家大多只能在獨(dú)立游戲領(lǐng)域?qū)で笮迈r感。我相信仍有很多玩家對(duì)橫版射擊的樂趣大為上頭,只不過整個(gè)品類缺乏新品、缺乏生機(jī)和嘗試的趨勢(shì),一直沒有太大的改善罷了。

也正因如此,如今《覺醒》的出現(xiàn),才顯得更為難能可貴。
它依托于經(jīng)典IP的成功要素,卻又未完全重走老路,而是借助研發(fā)技術(shù)升級(jí)、融合當(dāng)下時(shí)代的思考,對(duì)橫版射擊玩法做出了創(chuàng)新重構(gòu)。那份從未過時(shí)的純粹樂趣,用符合時(shí)下游戲習(xí)慣和節(jié)奏感的新形態(tài)復(fù)活,無疑很有可能再度引爆玩家對(duì)這一品類的熱愛。
我相信《覺醒》并非僅是一個(gè)回饋系列粉絲的產(chǎn)物,它明顯可以也應(yīng)該承載更多對(duì)品類的開拓責(zé)任,去讓老玩家重溫感動(dòng)、讓這個(gè)時(shí)代的新玩家領(lǐng)略到橫版射擊的樂趣所在。

其實(shí)如果你持續(xù)關(guān)注天美的動(dòng)向,應(yīng)該會(huì)看到如《覺醒》這般強(qiáng)調(diào)玩法創(chuàng)新的產(chǎn)品正是天美的布局重點(diǎn)。種種跡象表明,今年騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上天美的呈現(xiàn)還只是冰山一角,更多3A級(jí)產(chǎn)品、持續(xù)探索玩法和品質(zhì)邊界的游戲,都在天美的研發(fā)規(guī)劃中。未來天美工作室群還將構(gòu)建出怎樣的作品,不妨就從這款《覺醒》開始觀察吧。
當(dāng)然,如今的《覺醒》仍在測(cè)試中,相信伴隨后續(xù)的優(yōu)化與打磨,未來游戲還將展現(xiàn)出更多的可能性。橫版射擊游戲還能怎么玩?就讓我們繼續(xù)期待《合金彈頭:覺醒》的表現(xiàn)吧。