《魔法工藝》:超高自由度的國(guó)產(chǎn)肉鴿爽游

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文:Sora | 編輯:Rin
想必不少玩家都已經(jīng)提前關(guān)注了,由國(guó)產(chǎn)游戲工作室Wave Game開發(fā)的小體量肉鴿新游《魔法工藝》目前已經(jīng)結(jié)束了新品節(jié)試玩,并正式推出了搶先體驗(yàn)版本。本作擁有高度自由的法術(shù)構(gòu)筑體系和多樣化的地圖與敵人,能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)無(wú)限可能性的戰(zhàn)斗體驗(yàn),有望成為潛力無(wú)限的高品質(zhì)肉鴿新游。

總的來(lái)說(shuō),《魔法工藝》主要采用了Q版無(wú)厘頭畫風(fēng)與劇情,在彈幕射擊的基礎(chǔ)上整合了類似Noita的簡(jiǎn)化版“法杖編程”和“法術(shù)組合”系統(tǒng),并融合了俯視角2D肉鴿類游戲的地宮探索與戰(zhàn)斗玩法。目前,本作的EA版本已經(jīng)擁有100+隨意搭配的法術(shù)與遺物組合,在關(guān)卡方面也完成了3個(gè)完整章節(jié)和數(shù)十個(gè)關(guān)卡BOSS,足夠讓玩家去深入了解暢玩游戲的核心機(jī)制,同時(shí)獲得不錯(cuò)的上手體驗(yàn)與前期引導(dǎo)。

作為一款魔法動(dòng)作Roguelike游戲,玩家將扮演一名誤入古神遺跡的勇者,利用法杖之力一步步深入探索這個(gè)世界,并擊敗強(qiáng)大的敵人。在游戲的開局,弱小的勇者只擁有默認(rèn)的初始法杖和普通的射擊能力,不過每探索完一個(gè)地圖,玩家就可以獲得遺物裝備或法術(shù)元素作為獎(jiǎng)勵(lì),逐步提升自己的戰(zhàn)斗力。此外,玩家還可以在商店和加工廠進(jìn)一步購(gòu)買或強(qiáng)化各類能力,寶箱房、解謎房等事件也可能帶來(lái)意外之喜。每輪游戲后,玩家還可以在營(yíng)地升級(jí)自己的初始能力和刷新次數(shù),從而為下輪游戲積累更多的優(yōu)勢(shì)。

法杖作為游戲的核心機(jī)制,允許玩家自由組合各種魔法元素,創(chuàng)造獨(dú)特的魔法效果,能夠?yàn)橥婕业挠螒蝮w驗(yàn)帶來(lái)最大的變數(shù)。本作的法杖擁有元素槽位、射速,藍(lán)量等屬性,通過將獲得的法術(shù)放置在法杖槽位里,玩家就可以按順序?qū)⑺鼈儼l(fā)射出去,而這個(gè)系統(tǒng)具有極高的組合上限。目前來(lái)說(shuō),本作的法杖大致可以分為輸出型、增益型、召喚型等幾類,在戰(zhàn)斗過程中,玩家還可以隨時(shí)切換使用已有的法杖或編輯法杖上的元素,從而應(yīng)對(duì)不同類型的地形和敵人,所以手速在這個(gè)游戲中也是很重要的。

另外,某些特殊的法杖還具有“后置槽”設(shè)計(jì)和一些自帶的屬性被動(dòng),有點(diǎn)像官方為玩家準(zhǔn)備的某種預(yù)設(shè)。例如,在高頻攻擊的法杖的后置槽中加入高威力高魔耗的攻擊性法術(shù),就可以白嫖到額外的輸出,還有成長(zhǎng)性法術(shù)和擊殺增益的魔杖,以及追蹤性和持續(xù)施法技能的搭配都能形成互相強(qiáng)化的效果。游戲后期解鎖的擁有超多槽位的究極法杖則可以讓玩家盡情發(fā)揮自己的想象力,構(gòu)筑出幾近無(wú)敵的組合。

在法術(shù)組合玩法方面,除了基本的攻擊性法術(shù)外,玩家獲得的大部分法術(shù)都是修飾或帶有強(qiáng)化效果的功能性法術(shù)。除了提升傷害、暴擊率等通用數(shù)值外,一些法術(shù)還可以改變攻擊法術(shù)的形態(tài),使其分裂、環(huán)繞、穿透,并附帶中毒、減速等debuff。最重要的是,這些強(qiáng)化法術(shù)之間的效果可以完美疊加,彼此相乘,使得最右端的法術(shù)效果能獲得爆炸性的提升。因此,本作當(dāng)前的數(shù)值系統(tǒng)傾向于鼓勵(lì)玩家以各種奇怪的姿勢(shì)提高自身的dps,在玩家自身屬性方面,就只有護(hù)盾、血量和移速等相對(duì)較少的屬性可以升級(jí)了。

在這樣的游戲設(shè)計(jì)下,本作的難度梯度平衡以及構(gòu)筑的過渡問題便顯得比較突出。在當(dāng)前版本下,玩家的遺物和法術(shù)體系在第三章前期就可以膨脹到非??膳碌臄?shù)值,甚至各類全屏攻擊特效都開始讓人無(wú)法找到自己的位置了,敵人的血量和彈幕強(qiáng)度也開始逐漸變得無(wú)理,迫使游戲流程進(jìn)入秒殺和被秒殺的環(huán)節(jié)。如何在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展第四第五章的內(nèi)容,想必對(duì)于制作組來(lái)說(shuō)是個(gè)相當(dāng)頭疼的問題。

因此,隨機(jī)性過高便成為了本作的一大問題。目前,除了出門二選一的初始法杖之外,幾乎游戲內(nèi)的一切獎(jiǎng)勵(lì)掉落和地圖生成都是完全隨機(jī)的,再加上游戲內(nèi)大量普通等級(jí)的遺物和法術(shù)都是些無(wú)關(guān)要緊的升級(jí),所以在大部分的游戲輪次,玩家都只能東拼西湊出一堆不成體系的法術(shù),或是拿了一堆配件,卻遲遲無(wú)法獲得關(guān)鍵法術(shù),只有少數(shù)情況下能靠運(yùn)氣隨到自己心儀的法術(shù)構(gòu)筑。即使是在商店和強(qiáng)化房間、玩家也只能多獲得一些roll裝備的次數(shù),缺乏定向培育或剔除多余法術(shù)、裝備的手段。

以dps主導(dǎo)的數(shù)值體系引發(fā)的另一個(gè)問題就是平衡性問題和兼顧生存壓力與輸出的沖突情況。仍是在目前版本中,史詩(shī)級(jí)法術(shù)和血色遺物的強(qiáng)度要遠(yuǎn)高于其它所有裝備,甚至一件史詩(shī)裝備就可以完全改變游戲的玩法,例如可以實(shí)現(xiàn)永動(dòng)機(jī)的“法術(shù)汲取”。這些稀有裝備似乎成為了玩家繼續(xù)游戲的唯一目標(biāo),同時(shí)也有著不小的獲取門檻(例如無(wú)傷打敗BOSS),若不是允許使用SL大法,否則對(duì)于沒能獲取到心儀法術(shù)的玩家而言,游戲后期的趣味性將大大降低。

最后,即使設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)化過的法杖編輯和法術(shù)構(gòu)筑玩法,但對(duì)于玩家而言,本作的實(shí)際法術(shù)構(gòu)筑還是比較不可控的。例如奧術(shù)飛彈配合蓄力攻擊、延遲生效和多重射擊等技能,就可以將同一法術(shù)連續(xù)復(fù)制上百次,若是再搭配無(wú)差別攻擊法術(shù),那全圖的單位(包括自己)都會(huì)瞬間灰飛煙滅……此外,在游戲的中后期,玩家必須擁有一定的基礎(chǔ)移速,并用破魔劍或召喚物等技能才有可能躲過變態(tài)的Boss彈幕,這在一定程度上又反過來(lái)壓縮了玩家的操作空間。

考慮到親民的售價(jià)和流暢的操作體驗(yàn),本次《魔法工藝》的EA表現(xiàn)還是非常值得好評(píng)的。在本作未來(lái)的正式版本中,我們期待更加平衡與全面的技能構(gòu)筑體系。同時(shí),對(duì)于高難度和隨機(jī)性的調(diào)整,以及對(duì)于各種法術(shù)和裝備的進(jìn)一步優(yōu)化和豐富也是所有玩家共同期待的目標(biāo)。

總而言之,本作以其獨(dú)特的法杖編輯和構(gòu)筑系統(tǒng)為Roguelike游戲注入了新的活力,對(duì)于喜愛魔法戰(zhàn)斗探索和策略搭配的玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一款不容錯(cuò)過的作品。