[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析

副標(biāo)題:Apex運(yùn)營(yíng)及發(fā)展思考分論點(diǎn)1·世界邊緣地圖迭代對(duì)中央?yún)^(qū)域輻射影響之削弱
歡迎來(lái)到#外域雜談#第二期,相對(duì)缺少“煙火氣”的第一期,這一期與后續(xù)幾期圍繞展開(kāi)的話題與玩家之間的聯(lián)系更加緊密,不過(guò)最終論證的結(jié)果,很可能不會(huì)受到玩家的歡迎。
我很清楚個(gè)人能力之有限,所以想讓大家知道——我的觀點(diǎn)一定不是絕對(duì)正確的,一定有人可以給出更完善更優(yōu)越更全面的分析,一定有考慮不周的地方。
希望能在交流中進(jìn)步。
前言
賽季初的簡(jiǎn)評(píng)中,我提到幾個(gè)月前曾想寫(xiě)一篇文章,主旨是通過(guò)游戲特性分析地圖迭代。
寫(xiě)那篇文章的原因同樣受到了PC Gamer專(zhuān)題制作人Nat Clayton的文章《世界邊緣:碎片東西之爭(zhēng)》影響,這位女士的見(jiàn)解很有啟迪性。
彼時(shí)落筆之際,我自認(rèn)為領(lǐng)會(huì)到了重生對(duì)Apex的運(yùn)營(yíng)意圖,甚至打定主意在賽季初開(kāi)辦的開(kāi)發(fā)者問(wèn)答會(huì)上旁敲側(cè)擊一把。
遺憾的是,由于通訊總監(jiān)RKR的離職,問(wèn)答會(huì)隨之?dāng)R淺,我也失去了這個(gè)機(jī)會(huì)。
幸運(yùn)的是,在后來(lái)與盒友的交流中,我意識(shí)到之前的思路脫離了玩家的立場(chǎng)。
因此,我想要轉(zhuǎn)換視角,以一個(gè)從開(kāi)服玩家的角度,對(duì)這十一個(gè)賽季以來(lái)的迭代進(jìn)行分析。
由于玩家對(duì)于地圖的呼聲不一,我決定遵照ALGS——Apex全球系列賽——的選圖,從世界邊緣談起。
前世今生
與大多數(shù)FPS不同,《Apex英雄》的地圖迭代以劇情為推進(jìn)力,隨故事發(fā)展,逐步加入新的地圖元素或者據(jù)點(diǎn)。
世界邊緣作為游戲的第二張地圖,于第三賽季問(wèn)世,距今共有3次賽季地圖更新,3次城鎮(zhèn)接管(現(xiàn)存2)。

除開(kāi)廢物利用的城鎮(zhèn)接管,3次大規(guī)模迭代分別置換了以下幾個(gè)據(jù)點(diǎn):

本文將著重討論迭代造成的影響與前后差異,關(guān)卡設(shè)計(jì)以及城鎮(zhèn)接管不做主要說(shuō)明。
迭代·1
理念
從設(shè)計(jì)角度上來(lái)講,地圖更新的主要目的在于讓玩家做出新的決策——設(shè)計(jì)總監(jiān)Jason McCord《第四賽季地圖更新說(shuō)明》
在同一篇文章中,Jason談到了對(duì)于行星收割機(jī)以及碎片東西前身在游戲中的表現(xiàn)情況,以下將在此基礎(chǔ)上進(jìn)行延伸。
前身剖析
二者都處于地圖的偏正中心,但對(duì)對(duì)局的影響之重大卻分布在游戲的不同時(shí)期。
a.國(guó)會(huì)城
國(guó)會(huì)城影響主要分布在跳傘后*,其原因有:
*此處范圍為最小值,最大值視具體模式變動(dòng),如匹配,國(guó)會(huì)城的影響輻射可能會(huì)延續(xù)至游戲中后期;而排位,其影響力基本止步于中期
1.地理位置,處于幾乎所有航線的必經(jīng)之路
2.巷戰(zhàn)布局,可攻可守
3.空間充裕,容納多支小隊(duì);進(jìn)而物資充足,彌補(bǔ)本身物資等級(jí)不高的缺陷,適合前期發(fā)育
4.建筑關(guān)卡設(shè)計(jì)緊湊且適戰(zhàn)性高
b.油井
油井的影響主要分布在中后期,其原因有:
1.物資等級(jí)不高,適于中期補(bǔ)給
2.處于多個(gè)轉(zhuǎn)點(diǎn)必經(jīng)之路,前后共有4個(gè)阻塞點(diǎn)
3.地形環(huán)境分布呈急-緩-急走向,通過(guò)密集建筑群+開(kāi)闊走道對(duì)參賽小隊(duì)&戰(zhàn)斗進(jìn)行區(qū)域化分配
4.山體隔斷多,易集中難疏導(dǎo)


迭代影響
a.行星收割機(jī)
在更新后,油井這一表態(tài)開(kāi)放的區(qū)域由行星收割機(jī)替代。
設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)“大多戰(zhàn)斗都處于封閉空間”同樣來(lái)自于《第四賽季地圖更新說(shuō)明》。此外,大型、多層次也是設(shè)計(jì)師給出的關(guān)鍵詞。
從地圖區(qū)域角度來(lái)看,行星收割機(jī)解決了油井“易聚集難疏導(dǎo)”的情況,緩解區(qū)域容納壓力,切斷多個(gè)阻塞點(diǎn)的中遠(yuǎn)距離槍線,區(qū)域影響力不再由外而內(nèi)呈收縮態(tài)勢(shì),轉(zhuǎn)為內(nèi)外嵌套。

從建筑關(guān)卡設(shè)計(jì)角度來(lái)看,單通道、環(huán)狀墻、半開(kāi)方中央空間以及多層次等諸多設(shè)計(jì)中,單通道設(shè)計(jì)對(duì)據(jù)點(diǎn)轉(zhuǎn)型起到最大幫助,引導(dǎo)玩家前進(jìn)路線,降低開(kāi)放空間自由度,提高戰(zhàn)略組織空間。
b.偵察營(yíng)
偵察營(yíng)的改動(dòng),在當(dāng)時(shí)并沒(méi)有起到特別大的影響。
Jason給出的評(píng)價(jià)是“這個(gè)新?tīng)I(yíng)地可以減少?lài)?guó)會(huì)城、精煉廠和震中等地點(diǎn)的壓力,同時(shí)打造新的轉(zhuǎn)點(diǎn)路線”。
然而在實(shí)際的游戲中,它起到的作用僅僅是在北部新增的一個(gè)據(jù)點(diǎn),影響力沒(méi)有被“串”起來(lái)。
盡管彼時(shí)的偵察營(yíng)貌似無(wú)用,但仍然成為了后續(xù)改動(dòng)的一個(gè)錨點(diǎn)。未來(lái),打通火車(chē)隧道、大改精煉廠,讓地圖北部的影響力與日俱增。
后續(xù)再談。
c.碎片東&西
對(duì)于碎片東西,設(shè)計(jì)師的評(píng)價(jià)中有這樣一句“(熔巖裂隙)讓隊(duì)伍在跳傘落地掌控碎片一端后,擁有喘息的空間,也能降低碰上另一端過(guò)來(lái)勸架的可能”。
不難看出他們應(yīng)對(duì)國(guó)會(huì)城這個(gè)據(jù)點(diǎn)的重建思路是拆散大混戰(zhàn),分為零散的區(qū)域混戰(zhàn)。
推倒鋼架樓只是其中一環(huán),最重要的是構(gòu)建了阻塞點(diǎn),釋放中心壓力.

稍微拓展一下關(guān)于阻塞點(diǎn)(choke point)的知識(shí)。
又稱(chēng)咽喉點(diǎn),我個(gè)人更喜歡翻譯為“扼流點(diǎn)”。這是一個(gè)軍事戰(zhàn)略用語(yǔ),比如山谷口等強(qiáng)迫軍隊(duì)經(jīng)過(guò)時(shí)收縮成縱隊(duì)才能通過(guò)的地形,均稱(chēng)之為阻塞點(diǎn)。
在游戲設(shè)計(jì)中,阻塞點(diǎn)是相當(dāng)經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
阻塞點(diǎn)區(qū)域是專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)用于加強(qiáng)游戲玩法的,可以控制地圖的流量、節(jié)奏以及平衡——CS:GO 6 Principles of Choke Point Level Design
總結(jié)
世界邊緣的第一次迭代,不論有意無(wú)意,重設(shè)計(jì)后體現(xiàn)出來(lái)的效果就是圍繞地圖上容易造成大規(guī)模混戰(zhàn)的區(qū)域進(jìn)行減壓。
迭代·2
理念
1.更多、更優(yōu)化的巖漿地形游戲
2.為一些棘手的阻塞點(diǎn)增加更好的轉(zhuǎn)點(diǎn)路線
3.新地圖功能元素促進(jìn)新的戰(zhàn)斗場(chǎng)景
前身剖析
很有意思的是,這一次改動(dòng)的4個(gè)地點(diǎn),均非熱門(mén)點(diǎn)位。
a.鉆探工地
作為一個(gè)建筑布局分散的中級(jí)戰(zhàn)利品區(qū)域,起初扮演的角色應(yīng)該是作為前期發(fā)育后、轉(zhuǎn)點(diǎn)中途用于補(bǔ)充發(fā)育的次級(jí)據(jù)點(diǎn),銜接天鉤和熔巖裂隙。
然而最后在實(shí)際的在線游戲中并沒(méi)有體現(xiàn)出次級(jí)據(jù)點(diǎn)的作用,反而演變成固定落點(diǎn)。
推測(cè)導(dǎo)致該現(xiàn)象的原因是,玩家可以規(guī)避熔巖裂隙落地打架的風(fēng)險(xiǎn),搜完鉆探工地后去天鉤繼續(xù)發(fā)育。

b.熱泉
熱泉是個(gè)在地圖上不會(huì)標(biāo)注名稱(chēng)的次級(jí)據(jù)點(diǎn)?;孟笥屋嗊M(jìn)駐世界邊緣期間,為地圖的最西側(cè)建立了一氣呵成的影響力輻射區(qū)。
因此,在調(diào)整前,熱泉扮演的角色就是為幻象游輪和終點(diǎn)站提供補(bǔ)充以及舒緩空間。
最后也果不其然地成為了不那么固定的固定落點(diǎn)。


c.&d.穹頂&天鉤附近山體負(fù)空間
穹頂一側(cè)本有一個(gè)小型隱藏通道,但在地圖畫(huà)布上不顯示。

這個(gè)山體隔斷導(dǎo)致中期進(jìn)駐樹(shù)木區(qū)域的玩家很容易陷入僵局。
天鉤一側(cè)的山體在實(shí)際游戲中的效果不盡如人意,火車(chē)隧道過(guò)長(zhǎng)的隔斷導(dǎo)致流轉(zhuǎn)不通,難以將天鉤與東北部地區(qū)聯(lián)通。

迭代影響
a.倒計(jì)時(shí)
在地圖更新說(shuō)明中,很少見(jiàn)地沒(méi)有提及對(duì)倒計(jì)時(shí)做出改動(dòng)的理由以及思路。
不過(guò),至少有一點(diǎn)是肯定的——設(shè)計(jì)師將計(jì)就計(jì),既然不需要銜接,直接改成主要據(jù)點(diǎn)。
隨之造成的結(jié)果就是一次革命性的區(qū)域影響力擴(kuò)張,消除了地圖東北部缺少天然緊湊戰(zhàn)斗節(jié)奏的短板*,加固天鉤以大型巷戰(zhàn)為核心的游戲風(fēng)格及節(jié)奏。
*熔巖裂隙的窄橋-房屋-窄橋+上下層的設(shè)計(jì)并不適合前期多隊(duì)混戰(zhàn),3v3是極限
中央隱藏門(mén)的設(shè)計(jì)更是為落地激戰(zhàn)提供了極好的競(jìng)爭(zhēng)目標(biāo)。
b.工作臺(tái)
“工作臺(tái)將提供更有意思的戰(zhàn)斗,和更多戰(zhàn)利品?!薄狫ason McCord《第六賽季地圖更新說(shuō)明》
除開(kāi)以上兩點(diǎn),還有別的可以嘮。
聊到工作臺(tái),就不得不提幻象游輪。
前文提到過(guò),幻象游輪的出現(xiàn)幫助地圖的西側(cè)構(gòu)建了連貫的影響力輻射區(qū)。
而在迭代2的賽季更新中,幻象游輪隨之消失,那么在輻射區(qū)中負(fù)責(zé)起承轉(zhuǎn)合的重?fù)?dān)就落在了熱泉/工作臺(tái)的肩上。
工作臺(tái)的出現(xiàn)連接起終點(diǎn)站與行星收割機(jī),為原先的輻射帶帶來(lái)了小小的曲折,向地圖中央靠攏。

盡管移除了幻象游輪,設(shè)計(jì)師仍然在原位增加了一批新的建筑群落——泉水盡頭,維持西側(cè)的吸引力。
c.儲(chǔ)藏室&天鉤捷徑
多辟一個(gè)戰(zhàn)利品空間其實(shí)沒(méi)有特別大的議論點(diǎn),先前的隧道由于轉(zhuǎn)點(diǎn)效率低,鮮少有人深入搜刮,戰(zhàn)利品利用率低,于是在打通阻塞點(diǎn)的同時(shí),加了新東西增加吸引力。
重點(diǎn)在于天鉤與偵察營(yíng)之間的這條捷徑。
先前談到偵察營(yíng)的時(shí)候曾將其稱(chēng)之為未來(lái)迭代的錨點(diǎn)。
打通阻塞點(diǎn)就是讓地圖北部“活”起來(lái)的第一步,釋放偵察營(yíng)作為高級(jí)據(jù)點(diǎn)的活力,讓玩家不論轉(zhuǎn)點(diǎn)途徑還是落地發(fā)育,都有的放矢。

未完待續(xù)。
d.發(fā)射場(chǎng)
單看個(gè)體,發(fā)射場(chǎng)與倒計(jì)時(shí)不盡相同。
挖空山體再造大型據(jù)點(diǎn)不僅提供了一條貫穿樹(shù)木-發(fā)射場(chǎng)-穹頂?shù)耐ǖ?/strong>,拯救了樹(shù)木區(qū)域游戲中后期轉(zhuǎn)點(diǎn)之艱難,也為發(fā)育后的第一次轉(zhuǎn)點(diǎn)提供了有力的目標(biāo),串起地圖南部的吸引力以及影響力輻射區(qū),讓玩家可以在游戲的全時(shí)期放心地踏足樹(shù)木,而不必困擾于無(wú)路可走。
從區(qū)域影響上來(lái)看,發(fā)射場(chǎng)與倒計(jì)時(shí)都是在2個(gè)大型據(jù)點(diǎn)中間辟出新空間,其根本產(chǎn)生的影響就在于密集化游戲過(guò)程。
通俗一點(diǎn):讓玩家有事可干。
此外,還為南部區(qū)域提供了面向分揀工廠的平臺(tái),加之與樹(shù)木的貫通,進(jìn)一步分配分揀工廠的影響力。
總結(jié)
世界邊緣的第二次迭代,將重心放在游戲空間的重塑上,降低地圖流轉(zhuǎn)的僵硬程度,活化周邊區(qū)域。
迭代3
理念
加強(qiáng)地圖北方吸引力
拋棄傳統(tǒng)的開(kāi)放空間,轉(zhuǎn)而形成緊湊的區(qū)域化戰(zhàn)斗
優(yōu)化隧道連接至碎片西的流轉(zhuǎn)
補(bǔ)充額外的阻塞點(diǎn)轉(zhuǎn)移路線
第三次更新是我個(gè)人認(rèn)為的點(diǎn)睛之筆,在真正意義上平攤了全局吸引力,也是唯一一次對(duì)高級(jí)區(qū)域動(dòng)刀的迭代。
前身剖析
a.精煉廠
作為延續(xù)了六個(gè)賽季的老牌據(jù)點(diǎn),精煉廠本身中規(guī)中矩,不論是前期發(fā)育還是中后期搶占都是不錯(cuò)的選擇,哪怕是決賽圈,整個(gè)據(jù)點(diǎn)與周?chē)h(huán)境搭建而出的山地地形也可以提供豐富的轉(zhuǎn)點(diǎn)與戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行空間。
然而,面對(duì)西部與南部日益劇增的影響力,讓精煉廠在前期對(duì)局中略顯勢(shì)弱。
b.火車(chē)站
由于其特殊的吊箱以及建筑設(shè)計(jì),且位處地圖西北方隔斷腹地,火車(chē)站也是一個(gè)易聚難散的據(jù)點(diǎn)。
來(lái)自地圖西北和正西側(cè)的壓力均會(huì)跨越寬闊地帶,西南向火車(chē)站的轉(zhuǎn)點(diǎn)路線相對(duì)隱秘,而南部則是阻塞點(diǎn),
加之碎片西部的吸引力遠(yuǎn)大于火車(chē)站,因此或多或少會(huì)導(dǎo)致向碎片分流*。
*只是理想情況下有增壓碎片的潛在風(fēng)險(xiǎn),實(shí)際游戲中大部分玩家只要能打就打到底

c.分揀工廠
設(shè)計(jì)師對(duì)這個(gè)據(jù)點(diǎn)的點(diǎn)評(píng)是“傳統(tǒng)式的自由流向布局”。
從區(qū)域來(lái)看,在發(fā)射場(chǎng)問(wèn)世之前,分揀工廠擁有著地圖南部最強(qiáng)大的吸引力,同時(shí),得益于四周地形制約——穹頂、溫泉、巖漿城鞭長(zhǎng)莫及,樹(shù)木正對(duì)L型建筑的封閉面難以第一時(shí)間進(jìn)入建筑內(nèi)部——讓分揀工廠的多隊(duì)?wèi)?zhàn)斗聚而不臃。
即使在迭代2中增加了來(lái)自發(fā)射場(chǎng)的視野,實(shí)際上也只是增加了威脅的可能性,擴(kuò)大了地圖南部的吸引力,讓玩家的落點(diǎn)和資源分配更加平衡。

迭代影響
a.氣候?qū)嶒?yàn)室&震中阻塞點(diǎn)
置換精煉廠后,地圖北部終于擁有了一個(gè)更強(qiáng)大的前期吸引力。
不僅如此,巖漿裂隙的延伸與新地圖元素纜車(chē)一起,在原據(jù)點(diǎn)范圍內(nèi)打造出 大型房屋-過(guò)道-大型房屋的設(shè)計(jì),為多支小隊(duì)提供充足的落地戰(zhàn)斗空間,有緩有急。
而裂隙制造出的阻塞點(diǎn)(高墻長(zhǎng)廊),也不單單是關(guān)卡設(shè)計(jì)層面的增添,更是一舉消除了精煉廠向震中位置轉(zhuǎn)點(diǎn)時(shí)會(huì)遭遇的中長(zhǎng)距離騷擾+push。

b.滑坡
火車(chē)站的改造其實(shí)并沒(méi)有對(duì)其區(qū)域內(nèi)包含的戰(zhàn)利品數(shù)量動(dòng)刀,僅僅是破壞了原有的房區(qū)邏輯設(shè)計(jì),去掉了可以作為掩體的倉(cāng)庫(kù)和緊緊相連的房區(qū),讓?xiě)?zhàn)利品密集分布在伸手可及的地方。
很成功地讓玩家失去了在此停留的興趣,加速流通;失去了布局復(fù)雜的掩體,爆發(fā)的沖突也變得明快。
設(shè)計(jì)師對(duì)此有一句點(diǎn)評(píng):“避免在此處發(fā)生持久戰(zhàn),同時(shí)改善隧道連接至碎片西的流動(dòng)?!?/p>
c.熔巖虹吸
熔巖虹吸應(yīng)該算是十分典型的好上加好式迭代,但涉及到的精妙之處更多在于關(guān)卡設(shè)計(jì),我盡力而為。
與氣候?qū)嶒?yàn)室類(lèi)似的設(shè)計(jì)邏輯,運(yùn)用纜車(chē)+巖漿,重設(shè)計(jì)為分區(qū)式戰(zhàn)斗空間,更加適合區(qū)域混戰(zhàn)
挖空山體,拓展出新的封閉式內(nèi)流通空間,為外部3藍(lán)白房的玩家提供轉(zhuǎn)點(diǎn)、進(jìn)攻路線
前期近戰(zhàn)為主,但也不拘泥于近戰(zhàn),仍然有中長(zhǎng)距離交火的機(jī)會(huì)
三者結(jié)合,形成了巨大的吸引力。

總結(jié)
世界邊緣的第三次迭代,在查缺補(bǔ)漏的同時(shí),解決了北部地區(qū)常年利用率低下的問(wèn)題,同時(shí)打造出更完善四方影響輻射區(qū),持續(xù)制約碎片的影響力。
全局迭代思路梳理
其實(shí)設(shè)計(jì)師談到過(guò),諸王峽谷與世界邊緣兩張地圖是在游戲正式上線之前就設(shè)計(jì)好的,也就是說(shuō),初版世界邊緣上很難找到與玩家打法、轉(zhuǎn)點(diǎn)思路以及戰(zhàn)斗風(fēng)格的融合點(diǎn)。
各個(gè)山體隔斷以及地圖的銜接部分都遵循了傳統(tǒng)大逃殺的設(shè)計(jì)思路,側(cè)重運(yùn)營(yíng)而非對(duì)抗,因此可以在后來(lái)的迭代中看出他們努力重新評(píng)估運(yùn)營(yíng)和對(duì)抗的比重,比如打通偵察營(yíng)-天鉤的隧道,比如發(fā)射場(chǎng)的誕生。
盡管在每一次地圖更新說(shuō)明中,設(shè)計(jì)師都會(huì)用“新鮮感”開(kāi)頭,實(shí)際上,地圖迭代帶來(lái)的不僅僅是新鮮感,同時(shí)也在優(yōu)化與改進(jìn),讓玩家的游戲體驗(yàn)更流暢、更豐富。
世界邊緣這張地圖的迭代思路很清晰,淤堵→釋放→暢通。
通過(guò)串聯(lián)北部區(qū)域的吸引力,在南部打造強(qiáng)大的影響力輻射區(qū),在全局上制約碎片帶來(lái)的、堪稱(chēng)恐怖的吸引力。
Nat曾直言:“如果我把游戲的大部分時(shí)間與過(guò)程都獻(xiàn)給了同一棟爛尾樓,那么重做半數(shù)地圖又有什么意義呢?”
本文不準(zhǔn)備詳談碎片的影響力來(lái)自何方,但至少Respawn在第一次迭代中分割國(guó)會(huì)城,就很明確這個(gè)據(jù)點(diǎn)與玩家之間發(fā)生的反應(yīng)不夠健康。
Nat在當(dāng)時(shí)——第十賽季初——認(rèn)為重做地圖是無(wú)謂之舉,但她沒(méi)有把話說(shuō)死。
“也許我的觀點(diǎn)過(guò)于自以為是,也或許,隨著時(shí)間的推移,S10更新的新?lián)c(diǎn)會(huì)分流走鐘情碎片的玩家”。
重生做到了。
一個(gè)賽季后,我們確實(shí)看到了越來(lái)越多的玩家會(huì)選擇倒計(jì)時(shí),選擇熔巖虹吸,選擇氣候?qū)嶒?yàn)室,這些據(jù)點(diǎn)的再設(shè)計(jì)思路就是為對(duì)抗而生,還提供了更多的轉(zhuǎn)點(diǎn)空間,更多的發(fā)育路線。
也相應(yīng)的,打開(kāi)了后對(duì)抗時(shí)代的大門(mén)。
后記
全文總共5289k字,我不知道有多少人是看完全文扒拉到這里的。
從字里行間,不難看出越寫(xiě)到后面越顯得力不從心,我希望的效果是力求簡(jiǎn)潔,但最后還是難免長(zhǎng)篇大論。
往多里寫(xiě)其實(shí)很簡(jiǎn)單,但往少里寫(xiě),無(wú)疑難如登天。
《外域雜談》的定位也絕對(duì)不會(huì)是服務(wù)性?xún)?nèi)容,到底會(huì)有多少閱讀量,我大概能估摸得出來(lái)。
但我寫(xiě)得很開(kāi)心。
ps:做圖的過(guò)程倒不是很開(kāi)心……
思考的過(guò)程很痛快,但下筆以后又是另一回事,會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)自己走進(jìn)了思維盲區(qū),原來(lái)自己只是偏信一隅,原來(lái)之前盒友的說(shuō)法比我的思路更可取等等。
總而言之,我希望類(lèi)似的文章可以開(kāi)辟一個(gè)窗口,讓大家更多地了解重生這幫開(kāi)發(fā)者,他們的所想所感。
比如世界邊緣的迭代,他們沒(méi)有選擇將碎片夷為平地,而是圍魏救趙,通過(guò)打造更多、更有趣味、更有吸引力的區(qū)域,轉(zhuǎn)移玩家的吸引力,以此解決問(wèn)題。
至少在我看來(lái),這是個(gè)很優(yōu)秀的思路。
結(jié)尾復(fù)讀:我的觀點(diǎn)一定不是絕對(duì)正確的,一定有人可以給出更完善更優(yōu)越更全面的分析,一定有考慮不周的地方。
希望能在交流中進(jìn)步。
最后放一張這幾天做的廢圖,是世界邊緣各個(gè)區(qū)域和銜接區(qū)域的影響力變化,做的不太好我就不放正文了。
