【游戲理論小講堂】MDA理論—文案

今天是第一次上課呢!大家今后多多指教啦!作為開(kāi)課的課程,我們今天就來(lái)學(xué)習(xí)一下游戲行業(yè)內(nèi)非常經(jīng)典的MDA理論吧!
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MDA理論?這個(gè)人家聽(tīng)說(shuō)過(guò)哦!人家經(jīng)常看到很多游戲設(shè)計(jì)師們神神秘秘地說(shuō)“根據(jù)MDA理論進(jìn)行游戲分析”什么的,顯得很專業(yè)!不過(guò)雖然經(jīng)常聽(tīng)到,但是人家也沒(méi)有詳細(xì)了解過(guò)這個(gè)理論呢。
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是這樣呢。在游戲設(shè)計(jì)行業(yè),理論框架繁多,卻很少有能夠得到廣泛認(rèn)可的理論。而MDA理論算得上其中最為成功的游戲設(shè)計(jì)框架,只要深入學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)知識(shí),MDA理論一定是一個(gè)逃不掉的話題。因此學(xué)習(xí)和掌握MDA理論是非常有必要的。
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這個(gè)東西,玩家很難接觸到,而對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)又是相對(duì)基礎(chǔ)的知識(shí)。也就是說(shuō)MDA理論是區(qū)分純玩家和新手游戲設(shè)計(jì)師的一個(gè)有效方法呢,(嘻嘻)。所以正在看視頻的各位設(shè)計(jì)師們一定要好好掌握這個(gè)知識(shí)啦!
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不要光督促觀眾啊,你也要好好來(lái)學(xué)習(xí)才是?。。ㄇ?/p>
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哎呀,被老姐制裁了。。
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好,那我們事不宜遲,開(kāi)始進(jìn)入主題吧!說(shuō)到MDA理論,其實(shí)顧名思義啦,MDA理論將游戲劃分為三個(gè)層級(jí),分別是機(jī)制層(Mechanics)、動(dòng)態(tài)層(Dynamics)和美學(xué)層(Aesthetics)。像這樣的劃分方法,就是MDA理論。
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啊,每一層的英文首字母連起來(lái)剛好就是MDA呢。怪不得叫做MDA理論。但是光是這么說(shuō),人家還是完全不知道具體是怎么劃分的啊。
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唔姆,接下來(lái)就讓小女子詳細(xì)介紹一下三層的具體內(nèi)容吧。首先從機(jī)制層(Mechanics)入手。所謂的機(jī)制,實(shí)際上就是指游戲的規(guī)則。這里的機(jī)制一方面指代游戲的規(guī)則,另一方面也蘊(yùn)含了游戲的算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)。例如,使用unity開(kāi)發(fā)一個(gè)FPS游戲,如果直接使用剛體的碰撞器檢測(cè)子彈碰撞,有可能出現(xiàn)速度過(guò)快沒(méi)有觸發(fā)的情況。這種因?yàn)榈讓訑?shù)據(jù)設(shè)計(jì)而產(chǎn)生的規(guī)則也是機(jī)制的一部分,<del>不過(guò)這種bug一般都被叫做特性</del>。
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這里很好理解呢,和字面一樣,游戲內(nèi)的機(jī)制就是機(jī)制層。
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接下來(lái)就是動(dòng)態(tài)了呢。動(dòng)態(tài)是指游戲中隨著時(shí)間的推移對(duì)玩家輸入輸出產(chǎn)生的影響。直觀來(lái)說(shuō),動(dòng)態(tài)就是游戲中的選擇空間,例如《塞爾達(dá)傳說(shuō)——曠野之息》中,在游戲剛開(kāi)始時(shí),玩家只能在初始神廟里面走,幾乎沒(méi)有什么多余的選項(xiàng),到了初始臺(tái)地之后,視野突然開(kāi)闊,玩家的可選擇空間就大大增加了,可以摘蘋果,<del>裸奔</del>,<del>暴打老岳父</del>等。出了臺(tái)地之后就會(huì)擁有更多的選擇空間。這種選擇空間的變化是基于時(shí)間的,因此動(dòng)態(tài)被稱為隨著時(shí)間的推移對(duì)玩家輸入輸出產(chǎn)生的影響。
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哎呀,我還是沒(méi)有看懂。這個(gè)和剛才的機(jī)制有什么區(qū)別嗎?不都是玩家可以做的事情嗎?
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嗯,這里確實(shí)有點(diǎn)難理解呢。這樣吧,映月聽(tīng)說(shuō)過(guò)生命游戲嗎?
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啊,這個(gè)我前幾天才學(xué)過(guò),姐姐是指“康威的生命游戲”嗎?只通過(guò)一些簡(jiǎn)單的規(guī)則,就可以形成復(fù)雜的游戲系統(tǒng)的那個(gè)游戲嘛?這個(gè)超好玩的!
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嘛,其實(shí)這個(gè)東西并不是完全用于游戲的啦,不過(guò)我們今天先不講生命游戲的具體內(nèi)容。只是舉個(gè)例子啦。生命游戲的規(guī)則就是其機(jī)制層,然而隨著玩家不斷發(fā)掘,現(xiàn)在生命游戲出現(xiàn)了很多現(xiàn)成的模板,比如大名鼎鼎的高斯帕機(jī)槍。這些演化的范例并不是游戲設(shè)計(jì)師一開(kāi)始就想到的。而是玩家隨著游戲游玩而發(fā)現(xiàn)的。
動(dòng)態(tài)實(shí)際上可以理解為動(dòng)態(tài)生成的機(jī)制。
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哦哦,人家明白了!也就是說(shuō),玩家以游戲機(jī)制為基礎(chǔ),所探索到的所有玩法的可能性集合就是動(dòng)態(tài)。植物大戰(zhàn)僵尸的機(jī)制就是單純放植物打僵尸,但是在泳池?zé)o盡版中想要無(wú)限打下去非常困難,玩家就以這個(gè)為出發(fā)點(diǎn),設(shè)計(jì)了很多新的陣法,例如4炮陣,8炮陣等。這些陣法的設(shè)計(jì)就是游戲機(jī)制所衍生的動(dòng)態(tài)。這個(gè)就是動(dòng)態(tài)的理解了!
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不愧是映月呢,很聰明哦。接下來(lái)就是美學(xué)的部分了呢。美學(xué)相對(duì)就會(huì)簡(jiǎn)單許多啦。不過(guò)要注意,這里的美學(xué)則是指代玩家的情感體驗(yàn),并不是游戲的設(shè)計(jì)美學(xué)啦,經(jīng)常有設(shè)計(jì)師把美學(xué)誤認(rèn)為是游戲的畫面或者畫風(fēng)。
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啊,這不就是我嘛,,
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美學(xué)所指代的情感體驗(yàn)并不是一些抽象的“可玩性”或者“有趣”,而是一些更具體的可以被直接描繪的體驗(yàn)。例如下面的8種體驗(yàn):
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1. 感受:游戲讓人獲得某種情感;
2. 幻想:游戲作為幻想的世界;
3. 敘述:游戲作為敘事的方式;
4. 挑戰(zhàn):游戲作為有難度的競(jìng)賽;
5. 社交關(guān)系:游戲是一個(gè)可以進(jìn)行社交的地方;
6. 探索:游戲作為未知領(lǐng)域,等待玩家探索;
7. 表達(dá):游戲作為表達(dá)自我的場(chǎng)所;
8. 完成任務(wù):游戲作為休閑的地方
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這個(gè)很好理解呢,美學(xué)就是玩家的體驗(yàn)。玩家在游戲中產(chǎn)生的某種具體體驗(yàn)都可以理解為美學(xué),這個(gè)體驗(yàn)也不一定是好玩的,重點(diǎn)在于可以被直觀描繪。
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是的。MDA更重視實(shí)踐問(wèn)題呢。
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唔唔,人家完全明白了,今天真是學(xué)到了不少啊!那么我們下期節(jié)目再見(jiàn)!
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(等待幾秒)
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等等!等等!你倒是看看下面的進(jìn)度條哇!課程還沒(méi)有結(jié)束呢!
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欸?MDA理論的內(nèi)容不是已經(jīng)介紹完了嗎?
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啊啦,俗話說(shuō)要知其然,更要知其所以然。雖然我們學(xué)習(xí)了MDA理論的內(nèi)容,但是我們更要掌握MDA的原理。接下來(lái)才是重頭戲,要拿好小本本學(xué)習(xí)哦!
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欸。其實(shí)人家感覺(jué)今天的學(xué)習(xí)量已經(jīng)達(dá)標(biāo)了的說(shuō)。。
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不可以半途而廢哦!視頻前的觀眾們也是,要一口氣學(xué)完哦!那么繼續(xù)。剛才我們一直沒(méi)有提到,MDA理論為什么會(huì)被提出來(lái)呢?這個(gè)理論到底是在什么樣的情況下被研究出來(lái)的呢?
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這個(gè)人家有聽(tīng)說(shuō)過(guò)哦,MDA理論是在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上提出的!GDC是游戲行業(yè)非常著名的大會(huì),里面提出了很多知名的游戲理論,MDA理論也是在這個(gè)會(huì)議上提出的。
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嗯嗯,是這樣的。MDA理論最早由Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek在2001-2004年的圣何塞游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上提出。



之所以提出該理論,是為了解決游戲行業(yè)一直以來(lái)游戲分層不明確的問(wèn)題。作者認(rèn)為,游戲系統(tǒng)是一個(gè)非常復(fù)雜的系統(tǒng),在游戲原型設(shè)計(jì)完成之后,任何一個(gè)對(duì)子系統(tǒng)的更改都會(huì)造成系統(tǒng)之間的互相影響,該影響非常復(fù)雜且不可預(yù)測(cè)。因此如何正確劃分系統(tǒng),是一個(gè)非常重要的問(wèn)題。
該理論的視角是基于游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)(game design and development)、游戲批評(píng)(game criticism)和游戲技術(shù)研究(technical game research. )所提出的。
作者希望以這三個(gè)視角為基礎(chǔ),建立起統(tǒng)一、普適的標(biāo)準(zhǔn),使不同的參與者可以更清晰、高效的交流。
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哎呀,雖然不敢說(shuō)這個(gè)理論完全實(shí)現(xiàn)了作者的目標(biāo),但是確實(shí)為游戲行業(yè)提供了一個(gè)比較標(biāo)準(zhǔn)的分析視角。
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是呢。MDA理論的成功之處就在于區(qū)分了游戲設(shè)計(jì)師和玩家的視角。為游戲行業(yè)提供了兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的分析視角。對(duì)于設(shè)計(jì)師而言,設(shè)計(jì)師是從MDA的順序來(lái)設(shè)計(jì)游戲的。而玩家是從ADM來(lái)感受游戲的。
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這種視角被作者稱為:透鏡(Lens),作者認(rèn)為,MDA理論中的M,D,A可以被視為三種透鏡。
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從設(shè)計(jì)者的角度來(lái)看,機(jī)制產(chǎn)生了動(dòng)態(tài)系統(tǒng)行為,而動(dòng)態(tài)系統(tǒng)行為又產(chǎn)生了特定的體驗(yàn)。
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從玩家的角度來(lái)看,體驗(yàn)奠定了基調(diào),它誕生于玩家可接觸到的動(dòng)態(tài)中,并最終成為可操作的機(jī)制。
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以《馬里奧賽車》為例,假如現(xiàn)在游戲的機(jī)制為:排名越靠前的玩家會(huì)得到更好的道具。那么第一名和最后一名玩家的差距會(huì)越來(lái)越大。因此在動(dòng)態(tài)上,作為第一名和最后一名的玩家,都會(huì)盡可能快的使用道具,得到更靠前的位置,但是隨著時(shí)間的推移,玩家的差距只可能越來(lái)越大。最后在美學(xué)體驗(yàn)上的反饋就是,除了前幾名的玩家,大部分玩家都是被虐菜,拿到道具也只能立刻用掉。
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這個(gè)是站在設(shè)計(jì)師的視角來(lái)設(shè)計(jì)的流程嗎?設(shè)計(jì)師首先要考慮游戲的核心機(jī)制,然后通過(guò)機(jī)制去推導(dǎo)游戲的動(dòng)態(tài)和美學(xué)。
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是的。設(shè)計(jì)師是從機(jī)制出發(fā)設(shè)計(jì)的。而玩家并不會(huì)直接接觸機(jī)制,站在玩家的美學(xué)體驗(yàn)角度出發(fā)我們可以得到美學(xué)的需求,哪怕玩家的排名是倒數(shù),也希望擁有獲勝的可能。因此,反推到動(dòng)態(tài)可以知道,需要在游戲過(guò)程中,隨著時(shí)間來(lái)改變玩家的排名,第一名在游戲的過(guò)程中甚至可能倒數(shù)。最終,我們反推到游戲機(jī)制,那就是排名越靠后,可以獲得越強(qiáng)力的道具。
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哦哦,那就是說(shuō),通過(guò)玩家視角也可以反過(guò)來(lái)修改不合理的機(jī)制?從而達(dá)到設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)目標(biāo)和玩家的美學(xué)體驗(yàn)一致?
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正是如此。不愧是映月。作者在論文中用了一個(gè)保姆照顧嬰兒的游戲來(lái)舉例。對(duì)于不同年齡段的捉人游戲,玩家有著不同的美學(xué)需求。例如玩家是3到7歲的兒童的話,游戲的玩家群體是易于情緒化的。因此游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)時(shí)探索和發(fā)現(xiàn)會(huì)比挑戰(zhàn)更重要。因此游戲的機(jī)制中,??嬰兒躲藏的地點(diǎn)可以被手動(dòng)標(biāo)記,之間的路徑也可以被硬編碼;游戲的主要邏輯是保持嬰兒在你的視野內(nèi),創(chuàng)造嬰兒版的反應(yīng)。游戲機(jī)制會(huì)包括和嬰兒交談(“我看到你啦”或者“啊”),追逐嬰兒(通過(guò)虛擬化身或者鼠標(biāo)),潛行在嬰兒附近,跟在嬰兒后面等等。
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如果目標(biāo)受眾是7到12歲的小女孩,從美學(xué)感受來(lái)看,這個(gè)游戲應(yīng)該要更有挑戰(zhàn)性,可以涉及到某種形式上的故事(包括許多關(guān)卡,每一關(guān)都有新故事和相應(yīng)的任務(wù))。玩家可以同時(shí)跟蹤并且和好幾個(gè)角色互動(dòng)。我們可以增加些時(shí)間壓力(在九點(diǎn)前讓他們?nèi)可洗菜X(jué)),也可以增加一個(gè)混亂因素或者寶寶們的情緒(臟的紙尿布會(huì)導(dǎo)致寶寶哭泣,而哭泣會(huì)引起玩家失去分?jǐn)?shù))之類的。
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哇,僅僅是美學(xué)需求發(fā)生了一點(diǎn)點(diǎn)變化,機(jī)制就會(huì)發(fā)生很大變化呢??磥?lái)以后要先確定美學(xué)需求再好好設(shè)計(jì)機(jī)制了啊。
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是啊,不過(guò)MDA理論也并非完美。MDA理論的使用是有前提的,如果不滿足前提是不可以使用的。
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欸???這個(gè)人家可沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)。
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實(shí)際上MDA中預(yù)設(shè)了一個(gè)前提,里面所有提到的游戲都是商業(yè)游戲。游戲是被視作一種商品,而并非是一種媒體。游戲是由設(shè)計(jì)師/開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的,之后由玩家購(gòu)買。游戲被購(gòu)買、體驗(yàn),最終像其他大多數(shù)消費(fèi)品一樣被棄坑。

因此在消費(fèi)的角度,一個(gè)游戲可以在消費(fèi)的層面上被拆分為rules,systems,fun。消費(fèi)者首先接受并遵從游戲規(guī)則(rules),無(wú)數(shù)的規(guī)則形成了系統(tǒng)(systems),最終消費(fèi)者在這個(gè)系統(tǒng)中感受到了樂(lè)趣(fun)。這樣,這個(gè)游戲就被消費(fèi)(consumption)了。
這三個(gè)層級(jí)正對(duì)應(yīng)著機(jī)制(Mechanics)、動(dòng)態(tài)(Dynamics)和美學(xué)(Aesthetics)。
而游戲也不再是一種媒體,而是更接近于一種物品(artifacts)。這是因?yàn)椋婕也⒉幌耠娪盎蛘邥菢颖粍?dòng)的接受信息流,玩家在游戲中是可以主動(dòng)交互的,游戲的核心是行為(behavior),也就是說(shuō),游戲更看重輸入的信息會(huì)得到怎樣的反饋。這也是游戲區(qū)別于媒體的原因。
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嗯嗯,真是奇妙啊,原來(lái)MDA理論的提出思路是這樣的啊。
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好了,今天的內(nèi)容就到這里啦。我留了幾個(gè)課后小問(wèn)題,映月你來(lái)回答一下,作為本課內(nèi)容的復(fù)習(xí)總結(jié)吧!看視頻的觀眾朋友最好也暫停一下哦,自己腦海中過(guò)一遍視頻的內(nèi)容,然后再看答案,這樣印象比較深刻哦!
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問(wèn)題
1.????? MDA理論的三個(gè)字母分別代表什么?
2.????? MDA理論中,設(shè)計(jì)師視角和玩家視角都是指代什么?
3.????? MDA理論的前提預(yù)設(shè)是什么?
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怎么樣?有好好回憶本課內(nèi)容嘛?我要開(kāi)始復(fù)習(xí)嘍!
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1.????? MDA分別指機(jī)制層(Mechanics)、動(dòng)態(tài)層(Dynamics)和美學(xué)層(Aesthetics)。
2.????? 設(shè)計(jì)師視角指從M出發(fā)來(lái)設(shè)計(jì)A,玩家視角則是從A出發(fā)設(shè)計(jì)M。
3.????? MDA預(yù)設(shè)的游戲都是商業(yè)游戲。游戲是被視作一種商品,而并非是一種媒體
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那么,本次內(nèi)容就到這里了,
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我們下次再見(jiàn)!我們下次再見(jiàn)!