《無敵號(hào)》簡評(píng):花一晚的時(shí)間,玩一部原子朋克科幻名著

《無敵號(hào)》改編自斯坦尼斯瓦夫.萊姆的同名科幻小說,經(jīng)過開發(fā)商Starward Industries對(duì)《看火人》、《艾迪芬奇的記憶》的成功因素借鑒,順利將其打造成了一款玩法簡單明了的異星球FPP步行模擬器。

除了劇情上的還原,《無敵號(hào)》還融合了一種原子朋克的復(fù)古美感,讓我充分享受了一個(gè)長達(dá)7小時(shí)的愜意時(shí)光。
首先感謝11bit提供的PS5媒體提前版,游戲主線時(shí)長實(shí)測在7小時(shí)左右,線索全部收集的話預(yù)計(jì)在10小時(shí),多結(jié)局當(dāng)中包含一個(gè)重要的主結(jié)局,正式版將于11月6日登陸PS5、Xbox和PC平臺(tái)。
步行探索+開車實(shí)機(jī)片段:

漫步“瑞吉斯三號(hào)”星球
本人未讀過原著,所以只能以游戲本身的表現(xiàn)做評(píng)價(jià)。由于《無敵號(hào)》的定位是劇情向步行模擬器類型,所以不好再糾結(jié)什么耐玩度與玩法豐富度的問題,在游戲的強(qiáng)引導(dǎo)下,玩家只需要跟隨劇情發(fā)展而行動(dòng),通過一系列的簡單交互和劇情演出,做出選擇,迎來自己想要的那個(gè)大結(jié)局。


劇情簡單來講,我們扮演的天體物理學(xué)家明思娜,突然在“瑞吉斯三號(hào)”星球表面一臉懵逼地醒了過來,在踏上探索這顆極度荒涼但隱藏著奇怪“金屬”的星球之旅后,失憶的明思娜逐漸回憶起了自己的任務(wù),并前往查尋幾位伙伴的下落,然而等待她的卻是另一個(gè)人類陣營的威脅,還有整個(gè)人類需要共同面臨的威脅——這顆星球下所蘊(yùn)藏的驚人秘密。游戲自始至終都想要表達(dá)一個(gè)核心思想:“世間萬事萬物,非你我可掌控”。

我對(duì)《無敵號(hào)》的第一好感來自于那種精美、色彩鮮明、具有復(fù)古氣息的各種異星球科幻場景,第一人稱視角加強(qiáng)了這種沉浸感,但這種強(qiáng)烈的色調(diào)也帶來了偶爾在視覺上分辨不清的問題。
游戲的整個(gè)故事線被埋在一張棋盤化的大地圖當(dāng)中,每個(gè)區(qū)域可移動(dòng)的面積有大有小。至于可交互的內(nèi)容,除了小型營地、尸體、遺留物品這種主線要求的線索收集外,幾乎沒有別的了。整個(gè)過程可以歸納為:“趕路-找線索-通話-繼續(xù)趕路”如此循環(huán),沒有自由戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)(有一場劇情戰(zhàn)),所有內(nèi)容緊緊圍繞劇情發(fā)展而不拖沓,這一點(diǎn)非常好評(píng),但同時(shí)缺失了一些可玩性。



游戲中提供了2種定位儀器、1個(gè)望遠(yuǎn)鏡、1張地圖,中后期可以駕駛漫游車趕路,對(duì)于沒讀過原著的我,一些劇情轉(zhuǎn)折點(diǎn)上的精彩表現(xiàn)的確讓我感受到了震撼,角色語音的情緒以及中文翻譯也很到位。

明思娜本身具有一定的“叛逆”性格,這就導(dǎo)致游戲可能會(huì)有很多走向選擇,絕大部分的分歧點(diǎn)會(huì)讓人明確地感受到,比如在開車時(shí)會(huì)標(biāo)明你想前進(jìn)的路,或者在對(duì)話選項(xiàng)里有截然不同的選擇,而只有在尾章對(duì)話的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)模棱兩可的情況,這個(gè)多結(jié)局觸發(fā)方式有些過于靠后了,前面大部分的冒險(xiǎn)似乎也不會(huì)影響尾章的選擇傾向,這是讓我不能接受的點(diǎn)。


至于游戲的其他細(xì)節(jié),對(duì)話沒有跳過功能不是很友好,人物建模有些粗糙了,而且劇情演出時(shí)偶爾會(huì)出現(xiàn)“漂移”的bug,另外影子懸空、穿模、交互點(diǎn)消失的小問題也有,但都不會(huì)影響游戲的正常推進(jìn)。

總結(jié)
《無敵號(hào)》具備了步行模擬器的所有優(yōu)點(diǎn):出色的環(huán)境,簡單的互動(dòng)玩法,環(huán)環(huán)相扣、毫不拖沓的劇情推進(jìn)等,但人物粗糙、可互動(dòng)要素過少等缺點(diǎn)也同樣明顯,如果是原著粉絲, 或者想純碎體驗(yàn)劇情而不需要復(fù)雜內(nèi)容的玩家,這款游戲無疑是不錯(cuò)的選擇。