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由淺入深學(xué)習(xí)PBR的原理和實現(xiàn)part_01(理論知識)轉(zhuǎn)載

2020-02-26 10:34 作者:Game藝視界  | 我要投稿

Hello .大家好

今天是2020年02月26日星期三


前言

1.1? pbr ?

PBR全稱Physically Based Rendering,譯成中文是基于物理的渲染,是當(dāng)今非常流行的一種擬真渲染技術(shù)。

國內(nèi)外研究它的人數(shù)不勝數(shù),由此出現(xiàn)的書籍、論文、文章等資料也非常多,其中最富盛名的非《Physically Based Rendering From Theory to Implementation》莫屬,它非常系統(tǒng)全面深入地介紹了PBR的底層原理、渲染實現(xiàn)、公式推導(dǎo)、進(jìn)階主題等內(nèi)容

上圖:《Physically Based Rendering From Theory to Implementation, 3rd Edition》的封面,總頁數(shù)1270。

但是,這些資料大多存在一些問題,它們要么太簡單太籠統(tǒng),不能系統(tǒng)全面地介紹PBR的原理和實現(xiàn);要么太全面太復(fù)雜,動輒上千頁,對剛踏入PBR技術(shù)領(lǐng)域的人不夠友好,令人望而卻步。

1.3 本文內(nèi)容及特點

本文有以下特點

  • 章節(jié)分層,層層遞進(jìn),承上啟下。

  • 引入大量精美配圖,使PBR教學(xué)生動有趣。

  • 采用Markdown語法,圖文編排更精美和統(tǒng)一。

  • 采用LATEX表達(dá)數(shù)學(xué)公式。

  • 語句精煉,淺顯易懂。

  • 豐富多樣的舉例。

  • 緊緊圍繞PBR的核心原理,避免節(jié)外生枝。

本篇文章主要有以下章節(jié)內(nèi)容,分別從不同層次不同側(cè)重點描述了PBR的原理、實現(xiàn)、應(yīng)用,面向的群體也不一樣:

  • 初階:PBR基本認(rèn)知和應(yīng)用

    • 初級程序員

    • 美術(shù)

    • 初級TA(技術(shù)美術(shù))

    • 想初步了解PBR基本認(rèn)知和應(yīng)用的人

    • 介紹PBR的概念、歷史、應(yīng)用。

    • 內(nèi)容:

    • 面向:

  • 中階:PBR基本原理和實現(xiàn)

    • 中級程序員

    • TA

    • 想了解PBR實現(xiàn)的人

    • 介紹PBR的基本原理和商業(yè)引擎的實現(xiàn)。

    • 內(nèi)容:

    • 面向:

  • 進(jìn)階:PBR核心理論和原理

    • 進(jìn)階程序員

    • 對PBR底層原理感興趣的人

    • 深入介紹PBR的核心理論和渲染原理。

    • 內(nèi)容:

    • 面向:

  • 高階:PBR關(guān)聯(lián)理論和推導(dǎo)

    • 高階程序員

    • 想全面且透徹了解PBR底層原理及理論的人

    • 介紹跟PBR核心理論相關(guān)的理論原理及推導(dǎo)。

    • 內(nèi)容:

    • 面向:

從上面可以看出,每個章節(jié)都是承上啟下,層層遞進(jìn)地剖析PBR原理及實現(xiàn),從而達(dá)到由淺入深介紹PBR的目的。讀者可以根據(jù)目前的水平,以及想要了解的程度,有針對性有選擇性地閱讀不同的章節(jié)。其實本文標(biāo)題更適合取為《分層漸進(jìn)式學(xué)習(xí)PBR的原理和實現(xiàn)》,但,還是現(xiàn)在的標(biāo)題淺顯易懂。

需要注意的是,本文將圍繞PBR的核心理論做闡述,以實時渲染領(lǐng)域的Cook-Torrance的BRDF光照模型為實現(xiàn)案例。其它旁系理論不在本文探討的范圍,可以查閱其它文獻(xiàn)。

二. 初階:PBR基本認(rèn)知和應(yīng)用

2.1.1 PBR概念

PBRPhysically Based Rendering)譯成中文是基于物理的渲染。它是利用真實世界的原理和理論,通過各種數(shù)學(xué)方法推導(dǎo)或簡化或模擬出一系列渲染方程,并依賴計算機硬件和圖形API渲染出擬真畫面的技術(shù)。

2.1.2 與物理渲染的差別

那它為什么不叫物理渲染Physical Rendering)呢?

物理渲染(Physical Rendering)是指跟真實世界完全一致的計算機渲染效果。

為了回答這個問題,先了解一下真實世界的成相原理。

真實世界的物體有著各自的材質(zhì)屬性和表面特征,它們受到各種局部燈光和全局環(huán)境光的影響,而且它們之間又相互影響,最終這些信息通過光波的形式進(jìn)入復(fù)雜的人眼構(gòu)造,刺激視神經(jīng)形成生物信號進(jìn)入大腦感光皮層,最終讓人產(chǎn)生視覺認(rèn)知。(下圖)

有論文指出,絕大多數(shù)人的眼睛可以接收相當(dāng)于5億~10億個像素的信息量。目前主流的分辨率才百萬~千萬級別,加上顯示器亮度范圍和屏幕像素間距的限制,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到億級像素的渲染和亮度表示范圍。

基于現(xiàn)階段的知識水平和硬件水平,還不能渲染跟真實世界完全一致的效果,只能一定程序上模擬接近真實世界的渲染畫面,故而叫基于物理的渲染Physically Based Rendering),而非物理渲染Physical Rendering)。

2.1.3 PBR的特征

這節(jié)闡述的是PBR呈現(xiàn)的效果特征,而非底層物理原理的特征。
相比傳統(tǒng)的Lambert著色和Phong著色,PBR著色在效果上有著質(zhì)的提升,可以表示更多更復(fù)雜的材質(zhì)特征:

  • 表面細(xì)節(jié)

  • 物體粗糙度

  • 區(qū)別明顯的金屬和絕緣體

  • 物體的渾濁程度

  • 菲涅爾現(xiàn)象:不同角度有不同強度的反射光

  • 半透明物體

  • 多層混合材質(zhì)

  • 清漆效果

  • 其它更復(fù)雜的表面特征

Phong模型著色效果,只能簡單地表現(xiàn)理想模型的漫反射和高光,渲染出的效果跟真實世界相差甚遠(yuǎn)。


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