【譯介】Frank Lantz:游戲不是媒體 Games Are Not Media (2009)

譯者按:
Frank Lantz 是著名的紐約大學(xué)游戲中心(NYU GC)的負責(zé)人,休閑游戲《Drop7》的設(shè)計者,而他也是一位有某種古典風(fēng)格,「喜愛」辯論的作者。
很寶貴的是在這篇文章中,Lantz以一種挑戰(zhàn)性的「標題黨」的態(tài)度展開了一種啟發(fā)態(tài)度的旅程。他談?wù)撛诮裉煲渤1粚﹄娮佑螒虻膽T有認知(世界,內(nèi)容,故事)所忽略的「計算性」與「復(fù)雜系統(tǒng)」,電子游戲-游戲的歷史性的連接,游戲作為內(nèi)容消費外的形態(tài)想象力,還有對我們慣常的意義的信息模型的破解。
最后一點與Ian Bogost談?wù)摰挠螒蜃鳛橐环N修辭手法的Persuasive Games之間有微妙的張力,但其實如果是從從Jonathan Blow談?wù)撚螒蛟O(shè)計的真如,以及Bogost后來《Play Everything》的思考入手的話,其實最終思考到達的是一個同樣的層面,在從之上,游戲的重要動態(tài)被捕捉,在此落日間與他們有共同的理解。
這篇文章發(fā)布于2009年,我能感知到在Frank Lantz,Ian Bogsot,Tracy Fullerton 這群在歐美學(xué)府教授和在學(xué)術(shù)和產(chǎn)業(yè)之間的作者都在努力地讓電子游戲得以被正視和理解做了很多,他們不只是全然的開發(fā)者,也不只是全然的學(xué)府中的教授,而首先是面對時代和電子游戲的思考者,溝通,發(fā)言,交流,理解,探索是他們奔走的動力,而這也是我們所追求的。
*在本篇文章中,media 這詞可能會有誤解,但這里還是翻譯為媒體,因為在文中Lantz也談到了medium媒介,并從信息的傳播去定義它,Lantz應(yīng)該是站在最廣泛意義上而非學(xué)術(shù)意義上去使用媒體這個詞的。
Frank Lantz

紐約大學(xué)游戲中心Game Center的負責(zé)人,游戲設(shè)計者,有作品《Drop7》,技術(shù)、文化、游戲相關(guān)的寫作者。
游戲不是媒體
Games Are Not Media
作者:Frank LantzAugust 31, 2009
譯者:Deepl + 葉梓濤
在去年的GDC(游戲開發(fā)者大會)上,我在Richard Lemarchand的microtalks小組中發(fā)言,其主題是 “我的樂趣的想法”。現(xiàn)在回想起來,我應(yīng)該談?wù)搶剐缘?Galcon ^1,事實上這也是這是我對樂趣的看法。但我卻做了一個不一定好的決定,我做了一個5分鐘的關(guān)于游戲不是媒體這一觀點的演講。從那時起,有人多次要求我對這一相當奇怪的主張作出更好的解釋,所以我打算試一試。
首先,我應(yīng)該解釋一下這個主張的目的。我希望這能帶來一種挑戰(zhàn)。我想挑戰(zhàn)某些思考和談?wù)撚螒虻牧?xí)慣。我不想試圖澄清我們批評性語言的某一個小點,或者清理我們概念框架的一個細節(jié)。我想給這些東西一個粗暴的推力,把我們從一堆舒適和熟悉的假設(shè)中震出來,這樣我們就可以用新的眼光來看待游戲。
我不打算提出一個精心構(gòu)建的 「媒體」一詞的定義,并試圖說明游戲并不適合。相反,我想指出這個詞容易讓人產(chǎn)生的一些常見的聯(lián)想,并說明游戲如何挑戰(zhàn)它們。我知道如果不使用「媒體」這個詞,就很難把游戲作為一個主題來談?wù)?。我自己也覺得這很難,而且我確信將來會有很多情況下我會使用這個詞。但當我這樣做時,我會有種,這個詞并不那么妥當?shù)牟贿m感,我希望能在你身上注入一種類似的沖動。
假設(shè)1:游戲是全新的。
媒體這個詞強烈地暗示了20世紀的電子通訊技術(shù)。這強化了數(shù)字游戲和早于它們的漫長游戲歷史之間的概念性鴻溝。當我們說 “游戲還在起步階段 “時,我們是在表達游戲作為媒體的這種觀點。但讓我們在整個游戲的大背景下考慮視頻游戲。只要我們作為一個物種存在,游戲就一直是人們生活中的一個有意義和價值的方面。所以我們不得不問自己——在某些東西上加上了計算機,會讓它變得更糟嗎?
假設(shè)2:游戲在計算機中進行。
我們認為視頻游戲是媒體,因為它們是你在電腦上玩的東西。它們適合于電腦或主機,就像DVD適合于DVD播放機或電視節(jié)目適合于電視機一樣。它們是字面意義上的 “計算機媒體”,就像閃閃的CD-ROM一樣。但我認為這種觀點過于強調(diào)了我們特殊的歷史環(huán)境,以及我們在漫長的游戲時間軸中的某個隨意位置。計算機是大型、復(fù)雜、有趣的設(shè)備。但最終我們對作為物品的計算機的迷戀會消失,因為真正有趣的是計算(computation)—— 網(wǎng)絡(luò)化的軟件使得復(fù)雜的過程和關(guān)系得以可能并能夠被放大。無處不在、無孔不入、永遠連接的計算將開始把我們的注意力從作為設(shè)備的電腦和游戲機上轉(zhuǎn)移開來,最終我們不再把游戲視作我們投入電腦的東西,而是反過來,把電腦視作我們投入游戲的東西。
假設(shè)#3:游戲是內(nèi)容。
游戲是媒體的想法強化了這樣的一種想法:游戲是一種用戶消費的內(nèi)容的形式。我買了一個包含娛樂內(nèi)容的長方形。我把這個長方形放進我的機器里,然后我消費它。我不是被動地消費它,而一種主動的消費形式。盡管如此,我還是把它消費完了,然后再去商店買另一個充滿內(nèi)容的矩形。好吧,顯然很多視頻游戲確實是這樣工作的,但同樣明顯的是,很多游戲并不是這樣。許多游戲不像是玩家消費的內(nèi)容,而更像是他們獲得的愛好,他們學(xué)習(xí)的語言,他們研究的學(xué)科,以及他們加入的社區(qū)。
有明顯的市場壓力強化了游戲作為可消費內(nèi)容的想法,但市場壓力在變化,并且有機會通過以新的方式獲利,通過超越「游戲是被消費的內(nèi)容」的想法。足球是一個巨大的全球產(chǎn)業(yè),但你并不買足球。足球不是內(nèi)容,你也不會去消費它。而足球也不是媒體。
假設(shè)4:意義的信息模型。
媒介是一種將信息從源頭帶到目的地的東西。因此,它強烈地暗示了某一事物如何具有意義的某種模式,我稱之為意義的信息模式(the message model of meaning)。
這一點特別重要,因為當代人對「游戲是否有意義,以及如果有意義,如何有意義」這些問題有很大的興趣。意義的信息模型意味著游戲是有意義的,就像故事一樣,它們是一種聲明。聲明是從發(fā)送者到接收者的信息。但游戲不是聲明。很多交流發(fā)生在游戲中或通過游戲進行,但大多數(shù)不是從發(fā)送者到接收者的交流。
玩家不是觀眾。與傳遞意義的信息不同,游戲就像是意義機器或意義網(wǎng)絡(luò)。游戲的意義在過程中浮現(xiàn),而在這個過程里,游戲的創(chuàng)造者是參與者,構(gòu)建了一個可能性的空間,并精心設(shè)計了我們進入的方式,而玩家是參與者,探索這個系統(tǒng)并提出和回答關(guān)于它的問題,而系統(tǒng)本身(也)就像一個參與者,把自己的物質(zhì)現(xiàn)實帶出到這個過程之中。
這并不意味著游戲是無意義的,遠非如此。這也不意味著游戲的創(chuàng)作者可以忽視他們游戲的表達層面,或者他們不能將游戲用于修辭目的。但它確實意味著我們需要新的模式來思考游戲的意義,擺脫觀眾消費媒體對象的想法,擺脫意義從發(fā)送者傳遞給接收者的模式,轉(zhuǎn)向意義事先不明的對話模式,這是一種深度合作的過程——通過創(chuàng)作者、玩家和世界本身之間的合作,去主動發(fā)現(xiàn)關(guān)于我們自己、關(guān)于世界之物的方式。
以EVE Online為例。當它被創(chuàng)建時,它并不是一個關(guān)于恐怖主義的游戲。但是一年前,GoonSwarm聯(lián)盟的成員宣布「圣戰(zhàn)」^2,并開始對在當時被認為是完全安全的地區(qū)開采礦物的非戰(zhàn)斗玩家實施自殺式襲擊。通過利用游戲中的保險系統(tǒng),讓他們回收犧牲的船只的大部分價值,自殺式炸彈襲擊者能夠?qū)VE的經(jīng)濟基礎(chǔ)設(shè)施產(chǎn)生重大影響,而他們自己卻沒有什么損失。對于這些玩家,他們自稱的圣戰(zhàn)目標,以及最終修改游戲規(guī)則以應(yīng)對這種情況的游戲設(shè)計師來說,《EVE Online》成為一個關(guān)于我們這個時代核心沖突之一的游戲,一個關(guān)于戰(zhàn)爭、宗教、經(jīng)濟和參與規(guī)則之間復(fù)雜關(guān)系的游戲,而同時也是對游戲行為的倫理和良好品味的邊界的探索。
因此,「游戲不是媒體」這個挑戰(zhàn)性的短語可以被分解成這些較小的主張——游戲不是全新的,它們不在電腦里,它們不是被消費的內(nèi)容,它們也不是信息。
有些人指出,你可以對其他文化形式提出同樣的主張——電影、音樂、文學(xué),這些東西也更像愛好、語言、學(xué)科和社區(qū),而不是像我們?yōu)榱私邮芩鼈兯鶖y帶的信息而消費的內(nèi)容。
我想這是完全正確的。我們一直與游戲相伴相生,但我們直到現(xiàn)在才將它們作為有意義的文化而開始積極探索。這迫使我們創(chuàng)造新的概念模型來理解它們產(chǎn)生協(xié)作和涌現(xiàn)意義的方式,而這些新的模型反過來也可以讓我們對所謂的線性媒體的工作方式有更深入的了解。
[1]: 一個具有多人游戲,畫面極簡 https://www.galcon.com/g2/ ,目前可以在Steam上免費游玩其二代《Galcon 2: Galactic Conquest》
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