【通關(guān)NO.128】摸不著頭腦的jk你會(huì)喜歡么——《幽靈線:東京》
128通關(guān)游戲。用時(shí)15小時(shí),8.4/10

簡(jiǎn)評(píng):金玉其外,敗絮其中。
+優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格,亮眼的視覺(jué)演出
+優(yōu)秀的DS5手柄體驗(yàn)
+傳統(tǒng)民俗與現(xiàn)代澀谷描繪的很棒
-世界觀可以,但劇情有很大問(wèn)題,疑似爛尾
-游戲玩法較少

一、DS5手柄適配堪比第一方
必須要在整個(gè)文章的開(kāi)頭來(lái)專門夸一夸這個(gè)手柄適配,少見(jiàn)的把DS5手柄幾乎所有特性都發(fā)揮的廠商。用ds5和不用ds5可以說(shuō)是兩種游戲體驗(yàn)。
在的震動(dòng)與音效基礎(chǔ)上,更深層次的開(kāi)發(fā)了DS5手柄的特性。

1,手柄音響——空靈的kk
從隔著3米的電視和近處的手柄同時(shí)發(fā)聲,體內(nèi)kk的聲音傳導(dǎo)到耳中變的異常有空靈感,和正常聲音很清晰的區(qū)別開(kāi)來(lái),確實(shí)有一種體內(nèi)靈在說(shuō)話的高分辨性。
廠商用這個(gè)方法來(lái)增強(qiáng)聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn),做出差異感。上一個(gè)給我留下比較深的印象的還是《那個(gè)游戲5》的電話聲音。

2,自適應(yīng)結(jié)印射擊
先說(shuō)下這游戲的輔助瞄準(zhǔn)做的挺不好,只有微鎖的感覺(jué),主要是這個(gè)自適應(yīng)扳機(jī)做的太棒了。
這游戲的核心玩法就是結(jié)印射擊,自適應(yīng)扳機(jī)讓蓄力射擊過(guò)程反饋很足。沒(méi)自適應(yīng)扳機(jī)這游戲的核心游戲玩法體驗(yàn)直接再下一層樓。

3,觸摸板結(jié)印
觸摸板用來(lái)劃結(jié)印算是很另類的體驗(yàn),如果說(shuō)這游戲能上ns。用jc的體感來(lái)比劃結(jié)印,感覺(jué)會(huì)更有代入感。
扯遠(yuǎn)了,其實(shí)這一玩法剛開(kāi)始很新鮮,越到后續(xù)越無(wú)聊,沒(méi)有一點(diǎn)新意改變。配合著罐頭一樣的收集體驗(yàn),讓這個(gè)新意另類的玩法很快失去新鮮感。幸好可以全自動(dòng)結(jié)印。

二、? 生與死界限被打破——百鬼夜行的東京
1,生與死被打破的澀谷
在現(xiàn)代的東京澀谷,一個(gè)神秘人發(fā)動(dòng)了一場(chǎng)怪異的霧氣,把數(shù)十萬(wàn)人的肉身全部吞沒(méi)。以此來(lái)進(jìn)行獻(xiàn)祭,把冥界和現(xiàn)實(shí)的界限給模糊掉,生與死的界限被打破,百鬼夜行降臨澀谷吞噬生魂。

2,爛劇情讓人瘋
背景詭異有趣,但是劇情內(nèi)容很糟糕,敘事一塌糊涂,節(jié)奏編排失控。前四章還處于慢節(jié)奏的收集當(dāng)中,后兩章?lián)魯∪齻€(gè)boss游戲結(jié)束。
打完我都是滿臉黑人問(wèn)號(hào),沒(méi)有交代東京澀谷后續(xù),沒(méi)有交代人物命運(yùn)細(xì)節(jié),就這樣突兀的結(jié)束了。這讓我感覺(jué)到這游戲是爛尾,并且不僅僅是爛尾,整個(gè)劇情都是爛的。

3,傳統(tǒng)民俗百鬼夜行
而呈現(xiàn)對(duì)比的就是游戲內(nèi)優(yōu)秀的民俗與百鬼展示。像是耳熟能詳?shù)暮油?、裂口鬼、天狗、貓又等等都有登?chǎng),在支線中也會(huì)介紹他們的各個(gè)習(xí)性。
像是河童喜吃黃瓜,可以用黃瓜引用,還喜歡吃兒童的尻子玉。座敷童子能給住宅主人帶來(lái)好運(yùn)但是會(huì)惡作劇。

4,詭異的澀谷
游戲的畫(huà)面表現(xiàn)能力相當(dāng)出色,密密麻麻的建筑霓虹燈襯托著澀谷的繁華,而與之形成鮮明對(duì)比的就是空無(wú)一人的街道,讓整個(gè)游戲流程都沉浸在詭異的氣氛中。

游戲部分房間關(guān)卡的視覺(jué)演出非常優(yōu)秀,炫技一般變幻莫測(cè)的空間帶給我視覺(jué)盛宴一般的感受。

三、? 缺失的玩法與失控的密度
1,開(kāi)放世界構(gòu)造
或許叫沙盒更為貼切一些。
主要分為地面部分和建筑部分,地面部分自不用多說(shuō)。重點(diǎn)在建筑上,可以用天狗飛到建筑頂亦或者用走樓梯方式進(jìn)入,甚至可以通過(guò)平臺(tái)跳躍來(lái)進(jìn)行跑酷。而部分支線可以進(jìn)入房間內(nèi),讓這個(gè)游戲的可探索維度提升了很多。
但是因?yàn)榭苫?dòng)要素密度放到游戲界也算罕見(jiàn),這讓人很難判斷篩選出正確的路勁。指路系統(tǒng)也是簡(jiǎn)單粗暴,一條無(wú)視任何建筑的指引,只能當(dāng)做方向指引。

2,育碧叫我育碧
游戲可交互密度算是我見(jiàn)過(guò)最為夸張的,但是仔細(xì)整理下來(lái),其實(shí)支線內(nèi)容不算太多。細(xì)分下來(lái)主要是輕驅(qū)動(dòng)物品、補(bǔ)充品、收集品整個(gè)地圖占比過(guò)大,走幾步就可以遇見(jiàn)。這就讓整個(gè)收集密度變的非??植?/p>
①補(bǔ)充品
打碎一些建筑靈體可以補(bǔ)充彈藥,這是游戲中最常見(jiàn)的互動(dòng)要素。這點(diǎn)給個(gè)好評(píng),讓我從頭到尾沒(méi)有為子彈煩惱過(guò)。

②收集品
各種日本食品充斥這這個(gè)游戲,讓我一度懷疑他是不是想把日本傳統(tǒng)美食一股腦全搬進(jìn)來(lái)。食品初次吃還會(huì)加一點(diǎn)體力上限。

民俗物品收集也是占比很多,可以在貓又處領(lǐng)小任務(wù)就可以在地圖標(biāo)記出來(lái)。
③輕驅(qū)動(dòng)品
隨處可見(jiàn)的靈體便是游戲中的輕驅(qū)動(dòng)品,收集到了可以到電話亭中兌換經(jīng)驗(yàn)。與之配套的電話亭可以說(shuō)隨處可見(jiàn),日本現(xiàn)在還真的有這么多電話亭么?

還有拜地藏可以提升彈藥上限、城市中代表著現(xiàn)代的壁畫(huà)、民俗物品換錢、天狗位置等等都可以算做輕驅(qū)動(dòng)。

④高驅(qū)動(dòng)品
凈化鳥(niǎo)居可以帶來(lái)一串增益明顯的手串并且解鎖地圖,支線可以提供勾玉和靈體方便升級(jí),其實(shí)實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),這有支線和凈化鳥(niǎo)狙算是最重。而這兩項(xiàng)游戲占比并不算太高

3,看似驅(qū)鬼實(shí)際FPS
游戲玩法明顯不足,打著驅(qū)鬼的招牌,其實(shí)內(nèi)在只是一個(gè)fps游戲。其中風(fēng)水火可以簡(jiǎn)單看做步槍、散彈和榴彈,雖然有著閃避、彈反、處決作為點(diǎn)綴但掩蓋不了內(nèi)核實(shí)在不足。游戲中的潛行實(shí)在是只圖一樂(lè),還強(qiáng)行打boss潛行了一波,屬實(shí)體驗(yàn)很差。

有著百鬼夜行這么好的題材,卻在怪物種類題材上極度匱乏,雖有部分boss和支線讓人眼前一亮,但是其流程大部分遇見(jiàn)的還是各種無(wú)頭鬼、無(wú)臉鬼等等。其中還有幾個(gè)小糞怪。

四、? 總結(jié)
游戲本質(zhì)是為了展現(xiàn)現(xiàn)代東京澀谷和日本傳統(tǒng)民俗百鬼夜行,其內(nèi)在毫無(wú)誠(chéng)意。
