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『七圣召喚』從雙巖場(chǎng)地流凝光到雙水高爆C

2023-01-04 13:04 作者:自古二樓君  | 我要投稿

大家好,這里是原牌小透明自古二樓。本篇文章在前人的雙巖場(chǎng)地流凝光基礎(chǔ)上,對(duì)構(gòu)筑進(jìn)行了適量的修改,變?yōu)榱穗p水場(chǎng)地流凝光,并提出了雙水高爆C這一構(gòu)筑體系。

原卡組由 @原皮鴨 提出和完善,本人在拜讀過 @Glyou_HZ鳶 文章后做出了相應(yīng)改動(dòng)。如果沒有讀過Glyou大佬的文章還請(qǐng)移步其文章,大致了解下雙巖場(chǎng)地流凝光的構(gòu)筑思路與局內(nèi)思路。

改動(dòng)動(dòng)機(jī)與靈感

Glyou與其創(chuàng)作團(tuán)體所創(chuàng)作的文章與視頻確實(shí)給了我很多震動(dòng),其場(chǎng)地流的快速鋪場(chǎng)、高效過牌和對(duì)飽食度的高寬容度很大程度上開拓了我對(duì)慢速卡組的理解和思考角度。而在拜讀過其文章后我提出幾項(xiàng)疑問:

  1. 雙巖強(qiáng)效對(duì)于凝光來說有些雞肋。只有結(jié)晶盾能有效利用雙巖強(qiáng)效所提供的3點(diǎn)盾量。

  2. 巖丘丘王在本陣容里作用近乎白板。在召喚物與擴(kuò)散反應(yīng)泛濫的3.3版本,巖丘丘王很容易被打碎被動(dòng)巖盾,而沒有巖盾的丘丘王的技能都是虧模的,行動(dòng)次數(shù)越多,虧的越多。

  3. 深淵的召喚提供了延時(shí)的元素附著,但是由于是延時(shí)的,會(huì)在PVP中故意被對(duì)手針對(duì),比如用掛上水附著的角色吃下丘丘人的火/冰/雷/水傷,減少元素附著,更會(huì)加劇雙巖強(qiáng)效的卡手現(xiàn)狀。

針對(duì)上面三點(diǎn),我做出了舍棄了巖丘丘王、雙巖和深淵的召喚,換為莫娜、雙水和仙跳墻,并有如下優(yōu)點(diǎn):

  1. 莫娜提供的每回合速切能讓凝光無傷上場(chǎng)打祭禮書/圣遺物/能量。同時(shí)莫娜的大招的戰(zhàn)略價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于丘丘王的大招,在能夠更好的利用田鐵嘴的充能,不至于使得前期田鐵嘴給廢卡充能無用,導(dǎo)致鐵嘴因雞肋而卡在手上。

  2. 雙水強(qiáng)效提供的即時(shí)回復(fù),觸發(fā)條件大不如雙巖強(qiáng)效那么苛刻,同時(shí)全隊(duì)奶4在某些情況下收益超越雙巖。順帶一提,結(jié)晶盾是綁定在上場(chǎng)角色身上的,而血量是直接奶在血條上的。對(duì)于復(fù)雜戰(zhàn)局需要炮灰角色的情況下,太厚的結(jié)晶盾有時(shí)候會(huì)使得棄子送不掉。

  3. 深淵的召喚被替下,換成了兩張仙跳墻。更改后的雙水陣容三個(gè)大招都有著極強(qiáng)的破核爆發(fā),仙跳墻無往不利。同時(shí)由于場(chǎng)地流飽食度不會(huì)很緊張,仙跳墻使用的條件不會(huì)如食物流那么苛刻,只能在爆發(fā)和回復(fù)中二選一。

  4. 雙水的構(gòu)筑解放了巖丘丘王的卡位,而巖丘丘王是雙巖劍鬼關(guān)鍵的角色牌。這套卡組對(duì)于某些提交構(gòu)筑時(shí)不允許帶重復(fù)角色牌的比賽更為友好。場(chǎng)地流凝光不再是和雙巖劍鬼不共存的陣容了。

卡組詳情

雙水場(chǎng)地凝光

選卡方面和雙巖場(chǎng)地流的大同小異,雙巖變雙水,深淵變仙跳墻。需要留意的是我把原卡組的心海和大派蒙換成了兩張一斗,一是在我看來后期陣容的過牌優(yōu)先級(jí)不算高:每把都過了20+的牌了,再多過2張也不會(huì)帶來什么質(zhì)變;其次是該陣容的三人大招都很有用,一斗絕大多數(shù)時(shí)候就成了隊(duì)友倒了就能無腦用的牌。一斗也有相應(yīng)的弊端,首先這個(gè)陣容會(huì)很頻繁地?fù)屜仁?,為了讓凝光提前掛上璇璣屏與結(jié)晶盾,而領(lǐng)先對(duì)面動(dòng)數(shù)過多有可能會(huì)出現(xiàn)隊(duì)友倒了但是回合已經(jīng)結(jié)束了的情況,從而打不出一斗;其二是凝光在大招很多情況下有著核威懾之效,滿充能情況下一斗收益不高。


因?yàn)榕剖謧€(gè)人風(fēng)格不同,這里我陳列了一些可以酌情調(diào)整的牌:

可增添的卡:大派蒙,2nd胡桃,鶴歸,2nd群玉閣,劉蘇,2nd田鐵嘴

可移除的卡:凝光天賦卡,一斗,2nd祭禮書


卡組克制

作為一個(gè)高單點(diǎn)爆發(fā)的卡組,卡組克制最明顯的肯定就是單核卡組,特別是慢速單核卡組,比如雙巖劍鬼,雙水賽諾,食物流凱亞/琴/班尼特。凝光最高可達(dá)13點(diǎn)傷害的大招是所有回復(fù)流陣容所忌憚的核武器。


而對(duì)抗快攻,就不會(huì)那么穩(wěn)健了??旃ネ鶗?huì)在T1-T3之內(nèi)傾瀉自己所以的火力。所以說抗過強(qiáng)勢(shì)期就是眼下唯一的任務(wù),而完成這個(gè)任務(wù),需要抽到正確的防御牌,如果鬼抽了就會(huì)輸。但話雖如此,據(jù)筆者實(shí)測(cè),能打穿雙水凝光的快攻陣容屈指可數(shù)。


該陣容的天敵恐怕就是中速卡組,以及多核卡組。中速卡組會(huì)在卡組組件齊全之前毫無阻攔地完成自己的戰(zhàn)略目標(biāo),用合適的操作干擾或蓄爆,而凝光一方很難反制。多核卡組的克制點(diǎn)就更為簡(jiǎn)單粗暴,若是凝光秒掉一個(gè)C位,另一個(gè)C位就能站出來,靠著先手優(yōu)勢(shì)和一斗反打凝光。常見的克制卡組包括中速的神宵,激化以及中速控場(chǎng)的永凍隊(duì)。


暴論:為什么一定是凝光?

從雙巖凝光到雙水凝光,凝光喪失了自己的特殊性,從雙巖的帶頭大哥,變成了雙水隊(duì)的插件。或許有一個(gè)聲音在你心中回蕩:大招秒人的角色這么多,為什么非是凝光呢?換一個(gè)插件不能替代凝光嗎?


首先我們來看一下凝光的技能模組,她的e技能三費(fèi)打2,提供可抵擋0至2傷的璇璣屏(0傷:連續(xù)e,浪費(fèi)了第一個(gè)璇璣屏的護(hù)盾;2傷:璇璣屏成功發(fā)動(dòng)兩次,比如兩次分別的攻擊、飛葉、連攜攻擊),其收益在2傷到4傷不等。三充能三費(fèi)的大招可以打8,無璇璣屏的時(shí)候可以打6(無璇璣屏開大多用于因速切/隊(duì)友倒下而返場(chǎng),需要用高傷害逼迫已經(jīng)啟動(dòng)的對(duì)手停車的情況),比起重云的三充能三費(fèi)打7來說上下限更為分明。


由此看來,凝光的技能并不超模,那么是什么導(dǎo)致了凝光無論在雙巖還是雙水陣容里的測(cè)試中都如此強(qiáng)勢(shì)呢?在筆者看來,凝光的回合內(nèi)回復(fù)并不算強(qiáng)悍,單璇璣屏可抵擋0至2傷,而回復(fù)量很大程度上來自幸運(yùn)兒、場(chǎng)地牌、強(qiáng)效牌和結(jié)晶盾的飽和式救援。那么,把凝光換成其他高爆發(fā)大招的角色,保留祭禮裝備(為了能在單挑中打出三動(dòng))和幸運(yùn)兒,會(huì)不會(huì)也有奇效呢?


筆者由于時(shí)間有限,僅僅對(duì)迪盧克和重云進(jìn)行了少量的測(cè)試,個(gè)人覺得重云用起來會(huì)比迪盧克強(qiáng)很多。雖說在傷害方面重云小勝凝光,凍結(jié)比結(jié)晶更方便打斷對(duì)面的啟動(dòng),但是在單挑環(huán)節(jié)的穩(wěn)定性和強(qiáng)度方面還是不如凝光。這里由于鄙人精力有限,無法通過高場(chǎng)次實(shí)踐來證明雙水搭配其他高爆C的構(gòu)筑的可行性,只希望拙見可以拋磚引玉?;蛟S在不遠(yuǎn)的將來,雙水場(chǎng)地流配上高傷害大招角色將會(huì)成為對(duì)抗單核陣容的一大流派。




『七圣召喚』從雙巖場(chǎng)地流凝光到雙水高爆C的評(píng)論 (共 條)

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