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《紀念碑谷》前設計總監(jiān)之作,互動類游戲的創(chuàng)新趨勢

2018-05-24 13:45 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

520因在中文里諧音“我愛你”,所以在網(wǎng)絡文化當?shù)赖娜缃瘢?月20日這一天在眾多網(wǎng)友的簇擁下演變成了“網(wǎng)絡情人節(jié)”。

蘋果App Store也非常應景的在5月20日的首頁推薦上放出了一款以愛情為主題的互動游戲——《Florence》。

這款是TapTap上9.6的高分游戲,在當天直接從付費榜97名的位置直線上升至第2名。

而對于它的開發(fā)商Mountains玩家們也許會覺得很陌生,但說到這家工作室的創(chuàng)辦者應該有所印象,他便是《紀念碑谷》的前設計總監(jiān)Ken Wong。

“如果你曾感受過愛上一個人的激動、恐懼與歡樂,如果你曾把某人緊緊抓住、永遠不想放手,那么《Florence》就是為你設計的游戲?!?/p>

——Ken Wong


一個關于愛與成長的故事

《Florence》的游戲大小有1GB,但下載后游戲時長只有30分鐘左右,一共分為6幕20個章節(jié)。

游戲以線性敘事的方式,講述了Florence與男孩Krish從相遇、相識、相戀到選擇分開后的過程。這款游戲靠獨特的漫畫風格以及細膩的交互式體驗使人眼前一亮。

游戲的設計師Ken Wong在《紀念碑谷》的成功后,認為已經(jīng)在Ustwo盡己所能了,便選擇回到家鄉(xiāng)墨爾本創(chuàng)立了Mountains。

最右是Ken Wong

Ken Wong和團隊想要制作一款非暴力的游戲,并以敘述為焦點。讓玩家專注于探索情感而不是實現(xiàn)目標,所以也從愛情電影作品中吸取了靈感。

在游戲里,玩家只需要跟著不斷推進的情節(jié),完成一個個互動的小游戲。但這些小游戲與劇情環(huán)環(huán)相扣,且玩法設計精巧的貼合劇情。

第二次偶遇時采用相機對焦的玩法

《Florence》中玩家更像是生活的旁觀者,盡管玩家的操作不會改變游戲的結(jié)局,但允許玩家們有自行選擇的范圍,引起玩家們的共鳴從而產(chǎn)生對生活的反思。

整體來說,為了凸顯重要劇情,有所取舍,使得游戲整體流程偏短,在最終感染性上有些偏弱。


罕見的現(xiàn)代視頻游戲文化

“罕見的現(xiàn)代視頻游戲文化”是PC Authority的Alayna Cole對這款游戲的評價。

也許是創(chuàng)作靈感來源于被稱為綜合性藝術的電影,《Florence》這款沒什么玩法的游戲的成功主要依靠三個元素:畫面、音樂和交互設計。


色彩與音樂結(jié)合,烘托劇情情感

《Florence》的游戲過程中不依賴于文字敘事,全程通過純粹的手繪漫畫風畫面代替。延續(xù)了《紀念碑谷》的清新色彩以及簡潔風格。

色彩在視覺藝術表達中具有表意的功能,《Florence》也體現(xiàn)了對三原色恰到好處的運用技巧。

主調(diào)灰色表示主角Florence每日重復的枯燥生活。以互補色黃色和藍色分別作為男女主角的代表色。而三原色中的紅色,在游戲中象征著炙熱的愛情,卻也代表了激烈的爭吵。

《Florence》脫離文字,將每一個場景的情感用色彩傳達給玩家,做到了真正的以簡為精。

電影中不乏對色彩美學的運用,值得一提的是,《Florence》作為一款平面漫畫風的游戲,也盡可能的運用了鏡頭語言,表達了男女之間感情的疏遠。

關系破裂時的二人不再有同框畫面

在游戲結(jié)束后的字幕里顯示著游戲使用了小提琴、大提琴、鋼琴、單簧管和長笛五種樂器。

《Florence》用音樂代替對話。大提琴代表Krish,鋼琴代表Florence。以音樂為詮釋紐帶,貫穿游戲,烘托氣氛。

游戲的故事主題并沒有驚艷之處,僅僅是平凡的生活情節(jié)。對色彩的運用以及音樂的恰到好處,也讓《Florence》形成了自己的特色。


點睛之筆的交互式設計

維基百科將《Florence》劃分為“交互式敘事方式”(Interactive Storytelling),更常見的說法是冒險類游戲中的視覺小說和交互式小說。

游戲行業(yè)發(fā)展至今,絕不缺少在游戲畫面以及音樂方面造詣較深的作品。但在色彩和音樂表達上堪稱藝術的基礎上,加入有效性的互動小游戲且獲得成功的作品還是比較少見的。

《Florence》中玩家所有的操作內(nèi)容都不能對劇情走向產(chǎn)生任何的影響,相較《紀念碑谷》錯覺迷宮的解密要素又沒有任何難度可言。

而是讓玩法操作具有意義,成為劇情的一部分,提升玩家代入感。更重要的是,盡管不會影響結(jié)局,但是游戲給予玩家充分的選擇權(quán)利,需要玩家去主動思考取舍。

舉個例子,男主搬進女主的家中時,玩家需要選擇在有限的空間里替換掉原先擺放的物品,為男主騰出位置。

這不僅僅代表了物品,還包括了對方在生活中的位置以及愛情中的讓步。諸如此類的細節(jié),如果有過感情經(jīng)歷的玩家一定會有所共鳴。

藝術來源于生活,又高于生活。正是畫面色彩與音樂的結(jié)合,將平凡的故事用藝術手法的展現(xiàn)進行了升華。

而細膩的交互設計,則是《Florence》能在手游市場中獨樹一幟的原因所在。也是這款游戲最大的成功之處,符合了Ken Wong對游戲初心的定義。

在有趣的交互設計中,《Florence》如果也可以像電影一樣,加入很多需要玩家自己發(fā)現(xiàn)的更多符合劇情的故事細節(jié)則更能增加玩家的沉浸感。從整體劇情來講,偏短的流程也有提升空間。


純劇情向游戲的趨勢

相比游戲玩法,更加側(cè)重于劇情和人物描寫的純劇情向游戲在市場一直算小眾流派。但從《戀與制作人》到《Florence》,再到馬上發(fā)售的《底特律:成為人類》。

以劇情為主導的小眾類互動游戲在市場上有崛起之勢。《奇異人生》半年收入超3000萬,與IP牽手的《行尸走肉》第一季發(fā)售量超過2100萬。

《Is It Love?》在法國App Store排名前五,進入美國IOS排行榜前20,隨后工作室也被育碧收購。

純劇情向游戲的評定要素就是能否講好一個故事。特別是在游戲產(chǎn)品競爭愈加激烈的當下,以內(nèi)容取勝越來越重要。

不過細分下來有所區(qū)別,基本分為互動電影游戲、視覺小說游戲和純文字游戲。

互動電影游戲算是分類中最成熟的一種,將游戲畫面拔高到電影的要求。最出名的《奇異人生》開發(fā)成本達到了3A大作水平,《底特律:成為人類》成本高達3000萬歐元。

開發(fā)成本過高,而這類游戲的售價不算低。如果放在國內(nèi)市場,不僅要防止盜版,更要考慮國內(nèi)游戲付費意識還處在初步的問題。

往下一個級別,日本有始祖級的GalGame存在,而國內(nèi)最常見的就是橙光游戲。而類似于《Florence》這樣視覺小說類,是現(xiàn)在不少獨立游戲開發(fā)者的趨勢。

但這類游戲?qū)τ螒虿瀹嫼土⒗L的要求非常高,隨著越來越多的開發(fā)者入局,也有了像《Florence》這樣的創(chuàng)新。

開發(fā)成本最低的就是純文字類游戲,比如之前的《流言偵探》,類似于小說閱讀的游戲體驗以第一人稱將玩家代入游戲。

低成本看似意味著低門檻,確實從物質(zhì)角度來講,很適合中小廠商或工作室在被頭部產(chǎn)品占據(jù)的市場中另避蹊徑。

但純劇情向游戲最核心的就是開發(fā)作者講故事的能力,這也是評定此類游戲的的唯一標準。

日本視覺小說需要花費一個月左右的時間構(gòu)思劇情框架,而后還要進行更完善的劇本創(chuàng)作。優(yōu)質(zhì)的橙光游戲甚至都可以創(chuàng)作一年的時間,互動電影游戲的開發(fā)周期肯定是更長的。

這樣長時間的開發(fā)周期且創(chuàng)作出來的故事直接決定成敗,拔高了看似低的入局門檻。

純劇情向的游戲敘事風格還有很多發(fā)展的空間,《Florence》的成功也是讓敘事多了一種可能性。

這類游戲的成功也希望可以讓開發(fā)者看到不一樣的機會,故事可以不用那么出彩,將玩法與敘事緊密結(jié)合,利用游戲性的特點去表現(xiàn)故事。以細節(jié)處的微創(chuàng)新在市場中取得成功。


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