BreakerHearts「后記」
原文由Huyumi于2021/05/20發(fā)布自Ci-en:https://ci-en.net/creator/7293/article/472991
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前言
本篇文章是BreakerHearts的后記。
是在發(fā)布之后,回過頭來把制作時(shí)的想法等感想隨意寫出來的文章。
性質(zhì)上包含各種劇透。
也包含作者的解釋。
但是,請(qǐng)堅(jiān)信你自己的解釋才是最正確的。
宣傳標(biāo)語(yǔ)
《依偎死亡的元敘事AVG》
開發(fā)當(dāng)時(shí),最果て(注:指作者的前作《最果てを目指す》)的適配剛剛結(jié)束,差不多要開始新作的開發(fā)了,正在因?yàn)樘摱热松辜钡臅r(shí)候,正好有一位認(rèn)識(shí)的朋友經(jīng)歷了死別而正在煩惱的樣子。
雖然想說些什么,但是現(xiàn)在不管說什么都太遲了,感覺就像是謊言一樣,到頭來什么也沒說。
現(xiàn)在我還記得,那時(shí)我就決定了下一部還沒有決定的作品要引入生死觀作為其主題之一。
至于放進(jìn)宣傳標(biāo)語(yǔ)的元敘事的部分,就如同字面意思一樣,不存在主角,而是由玩家直接干涉故事的游戲。
我注意 到了,例如「靜籟」系列(注:サージュ,光榮開放的RPG系列),以及「擴(kuò)張少女系三重奏」(注:拡張少女系トライナリー,多媒體企劃,這里指其手游)等——不如說,現(xiàn)在大部分的游戲中的元敘事要素,要么是讓玩家震驚的揭秘橋段,要么就是令玩家笑出聲來的小捏他。以元敘事本身作為前提的游戲,除了上述的游戲之外,好像并不存在(至少我不知道)。
游戲這一媒體是為數(shù)不多的綜合性藝術(shù),其中名為「沉浸感」的體驗(yàn),是其它藝術(shù)形式都無法創(chuàng)造的獨(dú)一無二的東西。
我覺得,不把最大限度提高沉浸感的元敘事游戲作「理所當(dāng)然」的東西來對(duì)待是非??上У?,我希望自己能夠成為可以傳達(dá)出其優(yōu)點(diǎn)的人。
雖然「最果てを目指す」的代入感很高,但是我自知因?yàn)榇嬖谥鹘?,所以很難說是「主角=玩家」,而且提供一部分選擇肢的正當(dāng)性的根據(jù)也很弱。這次則是想要盡可能地接近「主角=玩家」,而且因?yàn)橹魅斯淮嬖?,也不能去寫說明與敘述部分,所以也有想提升自己寫臺(tái)詞的技能水平的想法在。
在元敘事游戲這一題材中,玩家與登場(chǎng)角色之間的別離是非常重要的部分。
游戲通關(guān)=告別這一模式必須時(shí)常在腦海中意識(shí)到。
靜籟之空與擴(kuò)張少女都明確地描繪了這種分離,而同一制作人的靜籟永恒對(duì)此的描述卻相當(dāng)模糊(并不是說哪個(gè)不好)。
另外,哪怕是玩家≠主角的作品,也有許多作品提到了玩家的化身消失就等同于別離,而且也有著很多為了保證玩家不卸載,不使用別離的手段,而是采用別的代償行為作為別離的隱喻的元敘事游戲。
在這之中,我最終決定使用元敘事的手段,是因?yàn)槲矣X得我想做的是「沒有玩家存在的另一側(cè)的世界的終結(jié)」,雖然很殘酷,但是我想要貫徹她們的死亡是無法避免之物的印象。
關(guān)鍵詞與核心概念
核心概念是「鏡子」。
我想只要考慮到這幾個(gè)人的推測(cè),以及真心增加的基準(zhǔn),很容易就能想到。
而關(guān)鍵詞是「因?yàn)椴⒎侵挥斜瘋埂?/span>
雖然描述非常曖昧,但是詩(shī)雫很早就說出過類似這樣的臺(tái)詞。
「死帶來的不只是悲傷」「如果覺得死是令人悲傷的事情的話,那么生就是令人喜悅的事情」。
例如燈夏的「激情」,例如詩(shī)雫的「達(dá)觀」。
而且,雖說恐怖或是不安之類的感情是消極的東西,但一定會(huì)與前方相連,產(chǎn)生積極的東西,這就是我的祈愿。
此外,說到核心概念,鏡子在我過去的兩部作品中都作為概念使用了。
因?yàn)橛玫眠^于膚淺,簡(jiǎn)直無法評(píng)價(jià)——即便如此,我還是不想舍棄這一概念。
那是「留戀」,是「后悔」,也是「復(fù)仇」。
如果這種消極的感情能創(chuàng)造出新的作品的話——如果能得到各種各樣的人的好評(píng)的話……嗯,那也不只是令人悲傷的事情吧?
令我貫徹這一概念的契機(jī)是,「擴(kuò)張少女」的“心”完全沒有這樣的功能,以及我很喜歡「蘋果樹」這一使用不同化身區(qū)分屬性進(jìn)行性格診斷的迷你游戲。
這兩點(diǎn)合二為一,就催生出了BH的真心系統(tǒng)。
音樂
這次所有的曲子都經(jīng)過了Loop化加工。
因?yàn)榍又袛嗟脑捑蜁?huì)稍微有點(diǎn)回到現(xiàn)實(shí)的感覺,沉浸感就會(huì)完蛋,所以我相當(dāng)苦惱于資源制作,不過因?yàn)檫@一題材的必要還是拼死去做了。
我完全不懂音樂用語(yǔ),當(dāng)然音樂系網(wǎng)站也基本不會(huì)用。
結(jié)果從零開始到第一首曲子的Loop加工完成,花掉了15個(gè)小時(shí)。
獨(dú)立規(guī)模的游戲制作者,大家都來做Loop吧!
……雖然說得比較輕巧,不過仔細(xì)想想,只要15個(gè)小時(shí)就能掌握基礎(chǔ)技能,在做什么都要消耗大把時(shí)間的游戲制作里,感覺并不是什么很困難的事情。我作為消費(fèi)者,這也是我給出好評(píng)的要點(diǎn)之一,所以可以的話就去做吧。
那么,雖然與上次一樣被表?yè)P(yáng)了選曲,不過要問我怎么選的話,大概就只有「使勁聽」了吧。
跟上次相比,稍微調(diào)整了一下環(huán)境,
1.??? 聽能夠作為素材使用的曲子
2.??? 如果可以的話,按照制作者在不同文件夾里分類(在這時(shí)候簡(jiǎn)單總結(jié)一下URL、使用規(guī)章、作風(fēng)等的話之后會(huì)很輕松)
3.??? 一邊工作一邊繼續(xù)聽曲子
4.??? 一邊看著場(chǎng)景的文本和登場(chǎng)角色,一邊尋找合適的曲子
以這樣的流程來選擇的。
只是這次的曲子數(shù)量很少,而且還反復(fù)使用,感覺很偷工減料。我想著同樣的曲子或許意境也會(huì)改變……之類的,感覺或許能夠抑制成本吧。
特別是在不同場(chǎng)景切換的時(shí)候很難管理曲目,所以模仿了一些成人游戲中采用的角色主題曲的模式,強(qiáng)調(diào)該角色的氣氛感。
因為很少見地記錄了選曲的理由,所以在這里公開。
對(duì)此不太感興趣的人,因?yàn)閮?nèi)容很長(zhǎng)所以盡管劃過去吧。
▼▼▼▼ 選曲理由 ▼▼▼▼
?主頁(yè)曲『月影』
用一定的旋律演奏的美麗的世界。
與氣氛高漲的低聲部相對(duì),主旋律由短而高的音構(gòu)成。
在這首曲子的高潮中能夠感到焦慮、期待,以及似乎能夠打破肥皂泡,但又會(huì)躊躇于是否要打破,想要一直待在這個(gè)舒適的空間里的戀戀不舍。
實(shí)際上本作的根底就有著這樣的味道,所以大部分情況下都很好用。
?燈夏
『Collapse dance』
雖然演奏著稍微偏離的音調(diào)和聲音交織在一起的音樂,但卻只是擦肩而過,即便如此也在前進(jìn)著,以什么不可缺少的東西為代價(jià)做著什么,卻不知道那光輝到底是燃燒著什么而產(chǎn)生的,不想明白的內(nèi)心的迷惑。
雖然節(jié)奏很快,音色也很明亮,但不僅不能消除悲傷,反而會(huì)愈發(fā)強(qiáng)調(diào)黑暗的部分。
完全沒有悲傷的事情,只是在嘴角掛著微笑,即便如此也相信著現(xiàn)狀是十足的幸福。
「這就是,我所期望的結(jié)局」
?詩(shī)雫
『落涙』
不太快樂,不太悲傷,不太不可思議,正是這樣的她。
鋼琴獨(dú)奏與孤獨(dú)感和真實(shí)的自己相連。
想要恢復(fù)精神,卻無法擺脫寂寞,即使想著就這樣悠閑地沉入下去,偶爾也會(huì)渴望變化產(chǎn)生。
「“現(xiàn)在這樣就好”這一魔法的詞語(yǔ),
變成 “沒辦法了”,究竟是在什么時(shí)候呢。
或許從那時(shí)開始,就什么都沒有改變吧。」
?芽實(shí)
『紫苑 -追憶-』
紫苑的話語(yǔ)是「追憶」「不忘記你」「思念遠(yuǎn)方的人」。
紫苑屬全種在英文中的話語(yǔ)是「patience(忍耐)」「daintiness(優(yōu)美、纖細(xì))」「symbol of love(愛的象征)」。
一切都已經(jīng)過去了。
不能承認(rèn)已經(jīng)過去,找到一點(diǎn)好的地方,把回憶美化后裝進(jìn)瓶子里蓋上蓋子。
為了不因那光輝的過去,或是正在變?yōu)檫^去的現(xiàn)在而羞恥,向著那更優(yōu)秀的、更美好的明天與未來邁步前進(jìn)。
一定能夠抵達(dá)的吧。
在身邊的人已經(jīng)說著不行而道別了。她無奈地笑著,說出“至今為止多謝你了”而繼續(xù)前進(jìn)。不再回首,因?yàn)槟且殉蔀榱诉^去,唯獨(dú)與回憶一同所見的,到達(dá)美妙樂園的約定還殘留著。
哪怕只剩下余燼也要勇往直前?,F(xiàn)在的我也做著某時(shí)所見之夢(mèng)。
「真正的我已經(jīng)消失了」
?風(fēng)花
『Letters in your mind』
在寒冷的天空下,期待著等待的人幾點(diǎn)會(huì)來,如果能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)看見那個(gè)人的話,就用圍巾遮住嘴角一瞬浮現(xiàn)出的笑容,即便如此,結(jié)果還是把手從圍巾上拿開,拼命裝作自己沒有發(fā)現(xiàn),期待著對(duì)方來到這邊。
雖然有想傳達(dá)的事情,卻不想變成激烈的言辭,即便如此也希望自己的語(yǔ)言留在對(duì)方的心中。
說是焦躁也好,在內(nèi)心深處尋求與人的聯(lián)系的幽雅也好,總之無法變得坦率。
「你說,明天也會(huì)是跟今天一樣的日子嗎」
?娜爾
『この宇宙のどこかで』
基本上與商店是共通的,所以選擇了與其相符的音樂。
重復(fù)的每一天,不變的每一日。
在洗澡的時(shí)候,不需要思考今天發(fā)生了什么,而是想著明天會(huì)發(fā)生什么而露出笑容。
總是,看著天空。總是,看著明天。
明明應(yīng)該是在笑著,但有時(shí)卻無可奈何地感到寂寞。
「種下的種子會(huì)開出什么樣的花呢。每天都在想著這樣的事情」
▲▲▲▲ 選曲理由 ▲▲▲▲
立繪
首先,我沒有先考慮故事。
先決定想用的素材——這是因?yàn)楹芟矚g詩(shī)雫的外貌,所以想要做一個(gè)有她的游戲,于是考慮了一下用這些素材能夠創(chuàng)作什么樣的故事。
因?yàn)橄胍?/span>讓表情有細(xì)微的變化,所以處理素材的時(shí)候把8個(gè)表情和8個(gè)嘴部單獨(dú)切分,把組合增加到了8*8=64個(gè),在那其中尋找可以用的表情,最終每個(gè)角色獲得了20個(gè)左右,3倍于原有素材的表情。
因?yàn)樵?shī)雫沒有閉上右眼的表情,但是覺醒時(shí)需要閉上雙眼的素材,所以強(qiáng)行PS出了閉上雙眼的圖像。
雖說這個(gè)圖像的表現(xiàn)時(shí)間很短,玩家可能無法注意到,但若是能夠做成與其他畫像之間沒有違和感的樣子的話我會(huì)很開心的。
角色
大體上是向四個(gè)方向分散的性格。
除了各自屬性的印象之外,喜怒哀樂等可以分隔的東西都盡量分開。
但是并不會(huì)貫徹這樣的角色分配。
雖然有相似的興趣愛好,也有這樣的傾向,但是她應(yīng)該這樣想,像這樣自然地交給故事的流向。
這種角色的自立性在創(chuàng)作中很重要。此外,如果是人的話誰(shuí)都會(huì)擁有搖擺不定的時(shí)候,所以也想通過加入動(dòng)搖來表現(xiàn)出人情味。
此外,還使用了作為引出角色魅力的手法之一的「反差萌」。
除了第一印象——角色的容貌、平時(shí)說的話、日常的舉止之外,還加入了與印象完全不同的一面。
如果有著“雖然很可愛,但可不要以貌取人哦?”這樣的深刻的黑暗面,以及“到底什么才是她的‘真實(shí)’呢?”這樣的可能性的一面的話,就能夠吸引玩家去思考“這個(gè)場(chǎng)景里她到底想著什么才說出了這樣的話呢?”。
雖然設(shè)計(jì)了燈夏以理智和悲觀的反差作為主題,也考慮了比想象中更為小惡魔角色的風(fēng)花,不過在很早期創(chuàng)作了對(duì)話場(chǎng)景之后發(fā)現(xiàn)了不平衡感,于是就把說怪話活躍氣氛的職責(zé)交給了詩(shī)雫,結(jié)果她的自我比當(dāng)初的預(yù)想變得更強(qiáng)了。
投下初期構(gòu)想之后終于到正題了。
# 燈夏
「青之炎」
恐怕是和外表的反差最強(qiáng)烈的角色吧。
說到火屬性和紅色的話,會(huì)感覺到積極和快活。讓人聯(lián)想到典型的主人公氣質(zhì),而且還是馬尾辮。
她并不是不存在這些氣質(zhì)。
正因?yàn)榭?/span>樂是幸福的,悲傷是討厭的,所以要考慮怎樣才能變得更幸福。
為了以希望之光為目標(biāo),而追求應(yīng)當(dāng)燃燒的絕望。
因此,她想要面對(duì)無論是誰(shuí)都想視而不見的殘酷之事。
所以,在大家都很熱鬧地玩鬧的時(shí)候,只有她經(jīng)常眺望著遠(yuǎn)方。
為了尋求這個(gè)世界到底是何物的真相。她的職責(zé)與主人公類似,處于與玩家很近的位置。
「理性的」「悲觀的」「追求非日常」
我覺得,這些特質(zhì)并不是與「感性的」「有希望」「愛著日常」相反的東西。
燈夏作為會(huì)區(qū)分第一人稱的人,是最好理解其使用方式的一位。
平時(shí)會(huì)有意識(shí)地使用「ボク」和「キミ」,作為有意識(shí)的證明而使用了片假名。
(注:翻譯上,第一人稱稱翻譯為“咱”,第二人稱不作區(qū)別。這樣已經(jīng)能夠明顯區(qū)別出語(yǔ)氣了,而第二人稱的改變不符合中文習(xí)慣)
但若是到了感情高漲,展示真正的自己的時(shí)候,就會(huì)轉(zhuǎn)回「我」。
即使是她也不會(huì)希望自己被恐懼,如果有能夠簡(jiǎn)單戴上的人格面具的話,沒有理由不去用——只是因?yàn)樗谋疚遥绕鹌渌硕赃^于銳利了。
雖然裝乖還很不熟練,但本性就如同拔出的刀一般的燈夏。
雖然裝乖已經(jīng)非常熟練,但本性就如同粗暴的鈍器一般的詩(shī)雫。
二者的對(duì)比非常鮮明,根據(jù)看的人不同,會(huì)更害怕誰(shuí)的答案也會(huì)改變。不過,我還是更害怕燈夏一點(diǎn)吧。
# 詩(shī)雫
「穿石的水滴」
當(dāng)她第一次使用粗暴的語(yǔ)氣怒不可遏時(shí),恐怕你會(huì)感到不知所措吧。
那是她想要隱藏的一面,也是反差。
只是除此之外還有一個(gè),明確地有另一張臉的“詩(shī)雫”存在。
如果要問這三個(gè)里面哪一個(gè)才是真正的她的話,我的回答是全部都是她,但是她本人可能都沒有意識(shí)到自己有著三副面孔吧……或許在某個(gè)意識(shí)的夾縫里也已經(jīng)意識(shí)到了也說不定。
她至今為止的面孔或許會(huì)全部粉碎掉吧,會(huì)變成這樣的邏輯本身是成立的。
畢竟她的目標(biāo)是成為一滴水滴。
但是這樣的意志本身也是一種顏色,只要活著就必然會(huì)染上某種顏色,所以那個(gè)目標(biāo)是不可能做到的事情。結(jié)果來說,她變成了能夠連巖石都能夠滴穿的水滴。
順帶一提,類似白化病的小孩子那樣的,有點(diǎn)不可思議的樣子的人是我的好球區(qū)。
正如同上面寫的一樣,想用這套立繪素材制作作品的最大動(dòng)機(jī)就是想要使用詩(shī)雫的立繪。
擔(dān)心這樣下去會(huì)特別對(duì)待她,導(dǎo)致四名主人公體制崩潰的我,在詩(shī)雫的性格構(gòu)建時(shí)塞入了一大堆作者本人的人性……特別是不好的那方面。
如果要說在避免特別對(duì)待的基礎(chǔ)上又發(fā)生了什么的話,就是因?yàn)樘^接近自己了,導(dǎo)致同類厭惡很難頂。明明外表這么喜歡但還是推不動(dòng)!為何會(huì)有如此殘酷的事情?。?/span>
?!⊙繉?shí)
「膽小的英雄」
可靠的大姐姐。從外觀上的印象就是那樣,從開發(fā)初期開始角色性完全沒有動(dòng)搖。
只是你也明白,在那背后她是心懷著多少東西走在大家之前的。
她比任何人都要害怕
――除此之外,只是害怕同伴受傷而已。
她比任何人都要理想主義
――說是認(rèn)不清現(xiàn)實(shí)也不為過吧。甚至可以形容為,幼稚。
是開發(fā)中最困擾我的角色。畢竟,我?guī)缀醪荒芾斫饨憬憬巧镊攘Α?/span>
我打算用很多道理來塞滿魅力點(diǎn)。只是我在感情上完全沒有自信。
嗚喔——!請(qǐng)大家愛上她吧——!
?!★L(fēng)花
「不安的鄰居」
雖然風(fēng)花沒有像是反差的反差,不過硬要說的話就是會(huì)以自己為中心行動(dòng),與無論如何都會(huì)優(yōu)先周圍的人的反差吧。
從頭到尾都是坦率,純粹,而且或許是愚蠢的少女。
一方面無法不在意別人對(duì)自己的看法,另一方面也有尋找自我、主張自我、想要得到認(rèn)可的欲望。
雖然方向不同,但與娜爾一樣是維持本真的少女,雖然很弱,但正因?yàn)槿跣〔烹[藏著強(qiáng)大的一鱗半爪。
是我個(gè)人的推。因?yàn)橛泻芏啾砬?,所以想把感情弄得亂七八糟的。
關(guān)于第一人稱,風(fēng)花會(huì)分開使用「私」和「あたし」。
(注:為了對(duì)話流暢自然,不產(chǎn)生角色崩壞的緣故,翻譯版中并未做區(qū)分,理由見下。)
……雖說如此,但無論怎么考察,連作者都不能不知道是怎么區(qū)分使用的。
我試著考慮了言行的立場(chǎng)、語(yǔ)言的強(qiáng)弱、人格面具的性質(zhì)等各種各樣的問題,但我覺得好像哪個(gè)法則都沒有發(fā)揮作用,結(jié)果就像是「在此基礎(chǔ)上,這個(gè)場(chǎng)面是“あたし”啊」「這個(gè)場(chǎng)面 “私”更適合」一樣,按照無意識(shí)中潛藏的規(guī)則寫下了臺(tái)詞。
到底發(fā)生了什么呢……雖然因?yàn)槭墙巧粤⒌淖C據(jù)所以遵從了,但是畢竟是第一人稱這個(gè)顯眼的地方,所以如果能不給人留下角色崩壞的印象的話我會(huì)很高興的。
而且如果有知道法則的人能把它告訴我的話我會(huì)很高興的。
?!∧葼?/span>
「虛無的少女」
(姑且是)次要角色。
和其他成員名字的性質(zhì)不同,是兩個(gè)字,而且其他成員是漢字由來的命名,她則不是。
(注:翻譯之后失去了字?jǐn)?shù)不同的特征很是可惜,不過語(yǔ)源差異還是保留了)
沒能從世界獲得職責(zé)與屬性的女孩子。
而且我覺得她充滿了比其他人都更與我們相似的普通人的個(gè)性。
因為并不是每個(gè)人都會(huì)與強(qiáng)烈的信條和沖動(dòng)一同生活。
在選擇素材的階段,相同服裝的角色有著兩種不同的臉,如果按喜歡的來隨意選的話就會(huì)變成和燈夏一樣的紅色系的發(fā)色。
但是我不覺得娜爾有著像是火屬性的激情,因此讓她變得不那么顯眼,變成次要角色了。
正在苦惱這個(gè)位置的時(shí)候,風(fēng)花的素材開始販?zhǔn)哿?。我直呼「啊,這四個(gè)人的話可以很好地?fù)?dān)當(dāng)屬性!」,與腦海中的印象完美嵌合了。
如果素材沒有開始販?zhǔn)?/span>的話,說不定就由娜爾負(fù)責(zé)了什么屬性成為了主要角色。不過大概就不會(huì)比現(xiàn)在更閃耀了吧。
納爾是對(duì)人稱之類語(yǔ)言相當(dāng)注意的存在。
比如說她經(jīng)常說「她們」,但也有絕對(duì)不會(huì)說的人稱。
(注:娜爾一次都沒有說過“我們”。譯者推測(cè)這是代表著她與四位少女的疏離感。)
另外,和你二人獨(dú)處的情況下會(huì)避開「您」之外的稱呼,除非需要強(qiáng)調(diào)。
有其他人在的情況下,會(huì)積極地用「布蕾恩大人」來稱呼。
理由是,如果說了的話會(huì)變得不夠純粹吧。
稍微在這里提一句,我徹底避開了布蕾恩的玩偶是從哪里來的描寫。
是世界給予的東西,還是娜爾創(chuàng)造的東西,請(qǐng)自由想象。
如果對(duì)各角色輕描淡寫的話就是這樣的吧。
日后,打算用這種形式的筆記詳細(xì)挖掘。
為了鞏固角色寫了很多的文本,有25000字左右,所以應(yīng)該作為設(shè)定資料集拿出來。
心裝
「因?yàn)檠b備在心里戰(zhàn)斗所以就是心裝哦——!」
這種主張就先放在一邊,因?yàn)榧寄芎捅粍?dòng)能力要分開管理很麻煩所以就統(tǒng)合到一起了。畢竟挺帥的。
還有要跟世界觀和系統(tǒng)匹配之類的,在習(xí)慣之前先無視它會(huì)花很多時(shí)間的事情就好了吧。
各個(gè)角色的心裝做出了個(gè)性的差別。
?燈夏
「紅蓮赫怒」「向陽(yáng)的嘲笑」「罪火之輝」
與火焰、光、紅色的東西相關(guān),再加上悲觀的東西,以正負(fù)抵消為目標(biāo)的感覺。展現(xiàn)了本人的氣質(zhì)。
?詩(shī)雫
「水刃」「回復(fù)」「鏡霧」
致力于簡(jiǎn)單的東西,試圖表現(xiàn)出沒有裝飾的真實(shí)狀態(tài)。
風(fēng)味文本也比其他的角色短,不過寫成了能在短文中感受到純粹的她的想法的樣子。
?芽實(shí)
「擊錘的Hesitation」「虛榮的Aria」「朽翼Idea」
帥氣的漢字加上外語(yǔ),給人一種理想、幻想主義的印象。
也可以說是詩(shī)意的、中二病的感覺。當(dāng)然是想起來最開心的。
風(fēng)味文本有很多脆弱、悲觀的東西,那都是無法表現(xiàn)出來,無法傳達(dá)給他人的呼聲。
雖然對(duì)現(xiàn)實(shí)是盲目的,但內(nèi)心里其實(shí)注意到了,只是假裝沒注意到而虛張聲勢(shì)著——就是這樣的印象。
?風(fēng)花
「虬結(jié)撕裂之風(fēng)」「制縛之空」「單翼的比翼連理」
把風(fēng)、空、鳥、自由與束縛、依賴等詞組合成很帥的感覺就變成了心裝名。
雖然在四個(gè)人中是主題最不確定的,但我自己認(rèn)為是最能體現(xiàn)出她的本性的。
對(duì)于屬性來說,則是根據(jù)對(duì)其的印象而寫出文本,屬性耐性則是寫出了與該屬性相關(guān)的印象,或是對(duì)擔(dān)當(dāng)該屬性的角色的評(píng)論。
與名字不同,風(fēng)味濃厚到了令人吃驚的程度。與簡(jiǎn)單名稱的反差則顯得風(fēng)味更為突出。
有關(guān)必殺技,為了和標(biāo)題合上而統(tǒng)一成了ハートブレイク(碎心)。
雖然像是要破壞掉心臟一樣的名稱,不過也有意夾雜了傷心系的印象。
實(shí)際英譯的話,就會(huì)變成
「Heart breaker/ハートブレイカー」
讓對(duì)方著迷的人(特別是女性)
讓人心碎的人、物。
「Heart breake/ハートブレイク」
受傷的心、失戀
的意思。各種意義上來說這不是非常適合她們的詞語(yǔ)嗎。
稍微順著這個(gè)流向聊一下標(biāo)題的話,「Breaker Hearts」恐怕是造語(yǔ)。(英語(yǔ)弱弱)
「王國(guó)之心」請(qǐng)多關(guān)照,如果能從發(fā)音中感覺到大概有什么意義的話那我就很高興了。
?
?
戰(zhàn)斗中臺(tái)詞
好的。是在開發(fā)中非常為難的「戰(zhàn)斗中臺(tái)詞」。好長(zhǎng),好難懂!
(日語(yǔ)讀作せんとうじゅうセリフ)
簡(jiǎn)單來說就是戰(zhàn)斗中擊破敵人,或是使用固有技能等的時(shí)候她們說的那個(gè)。
如果命名為「戰(zhàn)斗語(yǔ)音」的話就很好發(fā)音了,但是說到底連語(yǔ)音都沒有,所以即使有些固執(zhí)也不想改名。畢竟和直覺不同的話還是不太好……
開發(fā)中困擾的不僅僅是名稱,戰(zhàn)斗中播放臺(tái)詞的系統(tǒng)會(huì)根本上影響畫面設(shè)計(jì),所以很難處理。
如果能附有語(yǔ)音的話,文本什么的就可以放在角落里,或者說到底不顯示也行,這樣就能活用多余的空間了。
……要問為什么要實(shí)裝的話,因?yàn)槲也×恕?/span>
因為戰(zhàn)斗中角色不說話的話就會(huì)寂寞到受不了,所以這次也姑且是實(shí)裝了。如果除了我以外還有人有需求就好了。
那么,雖然可以確認(rèn)到戰(zhàn)斗中的對(duì)白了,不過,覺醒和暴走會(huì)對(duì)她們的精神帶來相當(dāng)?shù)挠绊?,言行也?huì)產(chǎn)生很大差異。
要么戴上了特別有力的面具,或者把卸下了所有的面具,變成了只會(huì)迷茫的人,雖然會(huì)有各種各樣的方向性,但這些都必然與她們的戰(zhàn)斗能力直接相關(guān)。
并不會(huì)有后遺癥等強(qiáng)烈的影響力。
說到底這只是過度強(qiáng)調(diào)她們本來能擁有的人性,或者性格的一面的系統(tǒng)。
雖然我不敢說我自己就能夠代表她們?nèi)浚俏視?huì)苦惱她們變成了與平常不一樣的姿態(tài)是否是錯(cuò)誤的表達(dá)。
我想在戰(zhàn)斗勝利的時(shí)候,暴走中的角色應(yīng)該會(huì)說相當(dāng)消極的臺(tái)詞吧。
不過,勝利應(yīng)該是令人心情舒暢的東西,所以雖然這是與我的矜持相反的方法,但是覺醒、暴走中的她們的語(yǔ)言是很珍貴的東西,我覺得這里應(yīng)該優(yōu)先表現(xiàn)出作為游戲的快感。
覺醒
與「最果て」中的意志系統(tǒng)相當(dāng)?shù)模匾南到y(tǒng)。
不知不覺就可以使用了,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)有重要的動(dòng)作,但是那個(gè)存在在故事中幾乎不會(huì)觸及。
能做到是理所當(dāng)然的。如果你如此期望的話。
如果深入了解的話,也能進(jìn)行更強(qiáng)的覺醒——宛如侵蝕她們一樣。
因為是作為故事而已不需要特別去知道的東西,所以在本篇中沒有提及。
如果你不太明白的話,只是當(dāng)作填補(bǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一部分也沒關(guān)系。
只是請(qǐng)意識(shí)到,這是作為與世界觀和她們的聯(lián)系之一的,重要的東西。
暴走
把力量釋放到極限的話會(huì)產(chǎn)生壞處。
產(chǎn)生壞處本身,就是我想要展現(xiàn)出使用覺醒就要著眼于其結(jié)束這一點(diǎn)的殺手锏。
無論是擊破敵人,還是突破這一層,覺醒的她用來做什么都可以,但是希望你能夠意識(shí)到她活躍之后的事情。
其它的主要原因是,如果暴走本身也能作為攻略的解放來使用的話,感覺會(huì)很有趣。
無視事先設(shè)定的作戰(zhàn)計(jì)劃,進(jìn)行普通攻擊這一正統(tǒng)的攻擊手段。
最近「普通攻擊,有必要存在嗎?」不是經(jīng)常作為話題被談及嗎。
讓我也問一下吧,「暴走攻擊,方便嗎?」
選擇肢
與其說是系統(tǒng)的解說,不如說是悠閑的小捏他吧。
為什么選擇肢要放在左邊?
像一般的文字游戲一樣,在中央啪的一下彈出選項(xiàng),讓游戲更順暢不是更好嗎? 你可能產(chǎn)生這樣的疑問。
有著所謂的眼球模式(Eye Pattern)或者說眼球解讀線索(Eye Accessing Cues)。
如果拿人說謊的時(shí)候,會(huì)不自覺朝右上方看來舉例的話就很好理解了吧。
視線向右側(cè)移動(dòng)時(shí),大腦主要會(huì)考慮想象和未來。
相反,向左側(cè)移動(dòng)的時(shí)候,大腦會(huì)考慮回憶和過去。
BH的選擇肢系統(tǒng)都出現(xiàn)在左側(cè)。
這是因為想讓玩家做出重視和至今為止經(jīng)歷過的她們的時(shí)間,或是自己的人生的選擇。
當(dāng)然我覺得為她們著想,選擇為了她們中的一人的語(yǔ)言也不錯(cuò),但哪怕只是一種無用的演出,我也想要以上面所說的動(dòng)機(jī)為優(yōu)先。
選擇選項(xiàng)的話UI就會(huì)消失,視線需要向中央、右側(cè)移動(dòng)。
我覺得這就是去思考選擇了的回答會(huì)產(chǎn)生怎樣的未來——這樣的轉(zhuǎn)換。
……嘛,再怎么說也沒有考慮這么多。只是因?yàn)橄蜃笠?/span>動(dòng)的話必須向右移動(dòng)返回而已。
另外,名為「EMDR」(眼動(dòng)脫敏再處理療法)這個(gè)心理學(xué)技法很容易理解,在心理學(xué)上眼球的運(yùn)動(dòng)被定義為心的運(yùn)動(dòng)。
移動(dòng)視線的話人會(huì)很累,所以不能多用,但是在重要的場(chǎng)合還是誘導(dǎo)視線移動(dòng)會(huì)比較好。
這就是想要特意強(qiáng)調(diào)選擇是很重要的事情,在BH中采用的系統(tǒng)。
雖然說得很復(fù)雜,但我覺得這很難取得明顯的成果,只不過是少受點(diǎn)批評(píng)就好了這樣程度的小捏他而已。
因?yàn)榛旧掀聊恢虚g都有角色,想盡量不蓋住她們所以放在了角落里。雖然這么一句話就夠了,但還是讓我包裝一下吧?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身受到了「封緘のグラセスタ」的強(qiáng)烈影響。
這一成人游戲的RPG部分十分獨(dú)特,不如說,其自動(dòng)系統(tǒng)十分有趣,可以自己組合算法,并沿襲該算法進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗。
要考慮到隊(duì)伍的編成、裝備、現(xiàn)在攻略的地區(qū)、是推進(jìn)還是賺錢等要素來進(jìn)行優(yōu)化組合的工作已經(jīng)十分有趣了。
不過再怎么說到了Boss等強(qiáng)敵的時(shí)候也得改成手動(dòng)戰(zhàn)斗,于是我就浮現(xiàn)出了「要是面對(duì)Boss的時(shí)候也必須自動(dòng)戰(zhàn)斗呢?」「而且每個(gè)區(qū)域都需要連戰(zhàn)的話?」這樣的疑問。我覺得像這樣制作就會(huì)產(chǎn)生出差別。
自動(dòng)進(jìn)行的戰(zhàn)斗有趣嗎?關(guān)于這個(gè)疑問,現(xiàn)有的作品已經(jīng)給出了不少答案。
例如「勇者斗惡龍5」一度重視角色扮演,除了主人公以外無法進(jìn)行「指令」,而且把一家人編進(jìn)隊(duì)伍里確實(shí)是可以打穿到隱藏Boss的。這一點(diǎn)令我感慨萬(wàn)千。
在「魔機(jī)人形と棄てられた世界」中,主人公身邊的人偶會(huì)懶洋洋地戰(zhàn)斗。
在該作品中能做的事就只有編成隊(duì)伍構(gòu)筑,決定戰(zhàn)斗開始時(shí)的位置,以及戰(zhàn)斗中使用道具而已。
此外,也有通過細(xì)微的位置變更,或是使用呼出突擊指令的方式可以把受害抑制到最低限度也是很有趣的。這些功能并不是通關(guān)所必須的,也給我留下了好印象。
雖然有著「主人公不去戰(zhàn)斗」「能夠干涉戰(zhàn)斗的要素很少」這些要因,但戰(zhàn)斗卻非常有趣,還是能夠看到不少關(guān)于「戰(zhàn)斗的趣味」的游戲呢。
話說回來,只能進(jìn)行編成和出擊的「艦C」的戰(zhàn)斗就很有趣,如果能很好地組合到達(dá)戰(zhàn)斗前的經(jīng)過的話,哪怕戰(zhàn)斗本身很簡(jiǎn)單,也能做得很有趣。
只是我覺得完全不能干涉實(shí)在有點(diǎn)乏味,于是就在同為DMM系列的「花騎士」那里得到了讓玩家進(jìn)行單一指令的想法,制作了覺醒系統(tǒng)。
……。
……那個(gè),就是這些了。
好像是有一個(gè)叫做Gambits的概念呢(顫抖)
(注:指FF12中設(shè)定可以AI的行動(dòng)模式的系統(tǒng))
制作出最基本的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在推特上報(bào)告進(jìn)展后,就有人反應(yīng)過來了。
然后就是,在開發(fā)的最后階段才知道定制AI進(jìn)行戰(zhàn)斗的作品還有很多……
我對(duì)這一塊的知識(shí)實(shí)在過于缺乏,真是痛徹心扉。
如果能在初期就知道的話或許能夠做出戰(zhàn)斗更有趣,更面向大眾的游戲吧——雖然會(huì)這么想,但是這里不是反省會(huì)現(xiàn)場(chǎng)。
下一條。
風(fēng)味與平衡性的實(shí)現(xiàn)
有關(guān)心裝的工作,
1.構(gòu)筑角色
2.寫出記憶事件
3.制作心裝效果的大致框架
4.創(chuàng)作心裝的風(fēng)味文本
這個(gè)時(shí)點(diǎn)很痛苦。
必須要意識(shí)到角色、記憶事件、心裝效果這三點(diǎn)來創(chuàng)作風(fēng)味文本。
5.一邊決定記憶事件的排列、心裝的區(qū)域配置順序,一邊制作敵人數(shù)據(jù)。
6.在以上工序的影響下全力保證平衡性。
實(shí)在是太痛苦了。
雖然有做出類似于解放與記憶相關(guān)聯(lián)的心裝,或是根據(jù)敵人的名字有特定的心裝很有效之類的風(fēng)味,但是實(shí)在是做不完的。放過我吧。
結(jié)局
有個(gè)叫做「分身戰(zhàn)士」的動(dòng)畫呢(唐突開始的老人會(huì))
(注:2001年7月番)
主人公和他的宿敵,實(shí)際上是以雙主角的模式在進(jìn)行故事,雖然這兩個(gè)人關(guān)系很差,即便如此,在倒數(shù)第二集也會(huì)因?yàn)槭澜绲奈C(jī)而攜手共斗。
然后到了最終話。世界也救完了,去把不喜歡的家伙打飛吧——以這樣的氣氛開始了二者間的死斗。
雖然最后一集被揶揄地評(píng)價(jià)為「男孩子看的最終話」,前一集被稱為「女孩子看的最終話」,那么不揶揄的女性向最終話,乃至于戰(zhàn)斗又會(huì)是怎么樣的呢……抱著這樣的想法,我的回答之一就是B結(jié)局。
是的,B結(jié)局是最先產(chǎn)生的。
其次因?yàn)楦杏X用真心強(qiáng)化毫無代價(jià)這一點(diǎn)很奇怪,所以產(chǎn)生了C結(jié)局。
那之后又覺得只有兩個(gè)結(jié)局的話余味太差了,于是追加了A結(jié)局。
因為A結(jié)局是王道,所以加入了一場(chǎng)相當(dāng)熱烈的戰(zhàn)斗。
比預(yù)想的效果好了4倍。臺(tái)詞插入本身是考慮過的,但一開始沒有做那些狀態(tài)異常效果。
B結(jié)局無論怎么掙扎都沒有余裕強(qiáng)化演出,雖然變得相當(dāng)寂寞,但悲壯感增加了,感覺這樣就好了吧。
此外,因?yàn)闊粝?/span>變得非常虛弱,所以舍棄了之前的矜持,而傳達(dá)出了對(duì)布蕾恩的殺意。
反過來說,因?yàn)?/span>詩(shī)雫獲得了新的價(jià)值觀,所以變得無法傳達(dá)殺意了。
C呢,有關(guān)C的展開,其實(shí)與初期相比做出了大幅的改變。
本來,她只是個(gè)背叛者,用奉獻(xiàn)過多的真心掠取想要的布萊恩,
即使大家想要幫助,力量的差距也會(huì)大到不得不放棄,或者說想要拯救的心情直接就消失了,是類似這樣的展開。
就這樣進(jìn)行制作,好好地推進(jìn)到了后半部分的時(shí)候,結(jié)果動(dòng)機(jī)快要用盡了。
和上次不同,說到底我并沒有無論如何也要做這個(gè),無論如何也要傳達(dá)出這個(gè)之類的動(dòng)力,所以為產(chǎn)生這個(gè)創(chuàng)作的的原動(dòng)力不足而煩惱著。
就在這時(shí),我突然獲得了天啟。
原本不過是次要角色的娜爾能與作者、與玩家想著同一個(gè)方向,走向同一個(gè)地方的話,會(huì)不會(huì)很令人舒暢呢。
她破壞了虛無,我進(jìn)行了自我表現(xiàn),你面對(duì)了鏡子。
換而言之,我為了讓娜爾能夠成為故事的主人公而變更了展開,加入了一系列因子事件,改寫了結(jié)局。
她是否真的奪走了大家的真心——正如你所想。
另外,在這個(gè)時(shí)候,我把推特和Ci-en的banner從詩(shī)雫改成了娜爾。
把主要角色之一配置在這里只不過是偏袒而已,這是個(gè)問題,所以我想把次要角色的娜爾放在這里,但是這次反過來又變成了特別對(duì)待娜爾的情況了,感覺無法否認(rèn)……
標(biāo)題畫面與片尾字幕之后
那么,BH的高潮是什么呢。
到來的與她的分別。這是我想說的最重要的一點(diǎn)。
但即使預(yù)想落空,也不能辜負(fù)期待。
死是絕對(duì)不變的東西這件事,從游玩之前到游玩開始反復(fù)說了好幾次。
對(duì)于不可避免的死亡,你真的會(huì)為和她們的分別而悲傷嗎。
考慮要怎么樣才能突出這一高潮的話,在感受到感慨的片尾字幕之后繼續(xù)追擊應(yīng)該會(huì)很有效果,一想到這里我就狠狠地加了料。
用ED來忍耐?想得美!別錯(cuò)過片尾字幕之后!把你們都?xì)⒘耍。?/span>
?
即使沒有改變但也產(chǎn)生了改變的BGM和UI的變化。
一直有人在的地方空無一人,就連似乎是唯一例外的商店也沒有救贖。
說到商店,C結(jié)局是特別的。
標(biāo)題畫面也不需要!連自動(dòng)存檔和自動(dòng)讀取都要做成武器!
想再一次看見她們的話也只能通過回想。
但那些回想也不過是回憶而已,反復(fù)無常地選擇不同的選項(xiàng)的話,就會(huì)看見沒有見過的對(duì)話內(nèi)容不斷持續(xù),能夠得到一同走過的她們的確已經(jīng)死了的實(shí)感。
以及為了確認(rèn)還沒有看過和已經(jīng)看過了的事件,在回想里追加了文本。
?
只是,我會(huì)盡量小心不采取粗野的手段?!?/span>
我不想蔑視她們的生與死,導(dǎo)致無為地傷害到你。
劇本
雖然這部分不能說得太深入。
BH在制作最簡(jiǎn)單的基本系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時(shí)候,還有著七成的余力。
特別是后者很厲害,AI改造默認(rèn)只有800行的地方,被我魔改到了3000行。
結(jié)果制作時(shí)間到了1/3左右的時(shí)候,還完全沒法好好運(yùn)作起來,沒做的地方完全沒做,我覺得不該是在這里燃盡的時(shí)候。
于是其結(jié)果就是,作為資源不足的對(duì)策之一,我決定關(guān)于劇本要隨心去寫。
起承轉(zhuǎn)合,序破急,傳達(dá)情報(bào)的方法,易懂的作品構(gòu)造,面向大眾,不變成說教味——等等增加娛樂性的東西,全都被我扔掉了。
真的只有,寫想寫的東西這一點(diǎn)。
由此可以抑制成本,雖然寫劇本會(huì)降低體力和精力,但也可以創(chuàng)造出提高熱情的風(fēng)格。
倒也不是真的很想寫出主義主張,一開始也沒預(yù)想到最后會(huì)變成擁有如此沉悶氣氛的作品。
為了把篩選的記憶同樣程度——說程度也挺奇怪的,把這種氣氛抑制住,于是我決定把覺醒的記憶啊,燈夏不在的食堂那段啊,之類的輕松滑稽的場(chǎng)景交替塞進(jìn)去。
要是問我想說什么的話,就是感謝陪伴我到這里的人吧。
戰(zhàn)斗也很挑人,劇本也很挑人,在這種雙重篩選之下,居然還有很多人下載,給出了好評(píng)。對(duì)我來說是一種救贖。
我好幾次都快要受挫了。
即使這樣問世也不會(huì)得到滿意的評(píng)價(jià),沒有余裕再重制了。
那么放棄這部作品,去做下一部作品會(huì)比較好吧。
但是,這樣下去的話,她們就不會(huì)遇到我以外的人了。
那是在無法完成的事情中,最為悲傷的事情。
即使完成了,如果做出了扭曲的作品,也會(huì)得到惡評(píng),傷害至今為止積累的“Huyumi”這個(gè)品牌,對(duì)今后的活動(dòng)產(chǎn)生影響,但是我認(rèn)為,如果她們無法與你相遇,那才是最為無法忍受的事情。
于是,現(xiàn)在,她們能夠與布萊恩相遇了。
核心
(注:原文為カクシン,同時(shí)具有“核心”和“確信”雙重含義的文字游戲。)
關(guān)于劇本,因為認(rèn)識(shí)到了上述的缺點(diǎn),所以在可能的范圍內(nèi)下了功夫。
娜爾說出各種劇透的「核心」事件很好理解吧。
包括真髓在內(nèi)的那些東西,到底是什么呢?如果產(chǎn)生這樣的疑問會(huì)導(dǎo)致不滿的話,從一開始就可以聽到全部說明。
我想這正是只有元敘事作品才能處理的炸彈。因?yàn)樽⒁獾搅诉@一點(diǎn)而加入了確認(rèn)環(huán)節(jié),到目前為止還沒有聽到負(fù)面的感想,真是松了一口氣。
那么,關(guān)于核心的事情。
說到底那只是她的解釋,就連與我的解釋都有幾處不同的地方。
但是要談?wù)撨@些事情的話就會(huì)落入俗套,所以呢,唯獨(dú)有一件事就在這里說明吧。
「若是聽從娜爾的指揮,她們就可以抵達(dá)真髓」
結(jié)語(yǔ)
以上,便是后記。
今后我也打算公開角色設(shè)定或是未使用文本之類的東西。
如果你不介意的話,要是在使命達(dá)成之后也能再停留一會(huì),我會(huì)很高興的。