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[譯介]關(guān)卡設(shè)計(jì)精益求精②規(guī)劃

2023-01-20 06:10 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

??規(guī)劃??

在項(xiàng)目開(kāi)始時(shí)(以及過(guò)程中)的良好規(guī)劃可以為你和團(tuán)隊(duì)省去很多麻煩。在本節(jié)中,我將介紹一些可以幫助你更順利地創(chuàng)造關(guān)卡的技巧。

?概念設(shè)計(jì)?

你要做的第一件事就是確定關(guān)卡的限制(Restriction),目標(biāo)(Goal)和情境(Context)。

  • 限制:你必須要做的事,通常不由關(guān)卡設(shè)計(jì)師決定。例如:需要介紹和教學(xué)一個(gè)新機(jī)制(物品);關(guān)卡不能發(fā)生在地球上;需要在關(guān)卡中引入一種新敵人;需要在關(guān)卡結(jié)束時(shí)與友方NPC匯合。

  • 目標(biāo):你想要做的事??赡苁钦故娟P(guān)卡的主題,設(shè)置挑戰(zhàn)或者其他的什么東西。例如:在垂直方向上設(shè)置巨大的落差,讓人感到恐高;讓玩家進(jìn)行路線(xiàn)選擇;用平臺(tái)跳躍挑戰(zhàn)玩家。

  • 情境:你需要考慮的事。例如:你要設(shè)計(jì)的是第七關(guān),大概在游戲的中期。已經(jīng)有好幾種類(lèi)型的關(guān)卡了,如何讓這個(gè)關(guān)卡感覺(jué)起來(lái)是特別的?

這樣做有以下幾個(gè)原因:

  • 這是個(gè)起點(diǎn),以防無(wú)從下手。

  • 使關(guān)卡一開(kāi)始就滿(mǎn)足要求,降低中途重做的風(fēng)險(xiǎn)。

  • 幫你從一開(kāi)始就創(chuàng)建起結(jié)構(gòu)和重點(diǎn)。

  • 幫助團(tuán)隊(duì)成員圍繞你的關(guān)卡更高效地安排工作。

接著可以創(chuàng)建一個(gè)流程圖或時(shí)間表,這樣就可以確定關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的時(shí)間。

某些事情必須按照一定的順序進(jìn)行,某些事情則比較容易變動(dòng)。例如某個(gè)NPC任務(wù)開(kāi)始時(shí)為玩家介紹了任務(wù),如果在任務(wù)的最后又遇到他就會(huì)讓人感覺(jué)不太對(duì)勁。

我猜這樣可能會(huì)讓人感到這個(gè)NPC在空間上存在兩個(gè),“你難道不應(yīng)該在基地嗎?”,“如果你已經(jīng)到達(dá)了這里,那為什么要讓我來(lái)做任務(wù)而不是自己完成呢?”。可能會(huì)產(chǎn)生類(lèi)似的疑惑,當(dāng)然在敘事上這是可以彌補(bǔ)的。為了避免這一點(diǎn),也可以強(qiáng)制使在某個(gè)任務(wù)中的角色在該任務(wù)進(jìn)行時(shí)禁止玩家進(jìn)行其他涉及他的任務(wù),原神中就是這樣做的,直接禁止或許有點(diǎn)粗暴,但如果是不同的策劃負(fù)責(zé)這些任務(wù),就可以降低很多溝通和設(shè)定大量敘事補(bǔ)丁成本。

當(dāng)你把類(lèi)似上圖的流程圖確定下來(lái)之后,可以問(wèn)問(wèn)自己以下問(wèn)題:

  • 該關(guān)卡在哪里?

    森林中?鬼鎮(zhèn)里?或者是法國(guó)?

  • 該關(guān)卡進(jìn)行的時(shí)間是?

    正午?晚上?還是在一場(chǎng)大戰(zhàn)后?

  • 該關(guān)卡要涉及的機(jī)制有那些?

    關(guān)卡應(yīng)當(dāng)促進(jìn)玩法,這就需要你了解機(jī)制的最新變化。別先憑空制作關(guān)卡再向其中塞入機(jī)制。

    讓我想到了GMTK在對(duì)雙人成行關(guān)卡策劃的訪(fǎng)談中提到的忘記了蕩繩機(jī)制在那關(guān)已經(jīng)實(shí)裝,于是在完成了的關(guān)卡前又加了一段。但不得不說(shuō),火柴槍和凝膠槍那一關(guān)的設(shè)計(jì)真的絕了。

  • 為什么玩家會(huì)記住這一關(guān)?

    是什么讓這一關(guān)與眾不同?哪些亮點(diǎn)會(huì)讓人印象深刻?

  • 該關(guān)的環(huán)境和玩法相符嗎?

    如果關(guān)卡的重點(diǎn)是遠(yuǎn)距離的狙擊手對(duì)決,那么狹窄的室內(nèi)就并不理想。

  • 該關(guān)的背景故事是?

    這是一個(gè)怎樣的地方?發(fā)生過(guò)什么?誰(shuí)或什么東西住在這兒?這些東西使你的關(guān)卡更可信、更有活力。

  • 要向團(tuán)隊(duì)傳達(dá)什么?

    你需要和程序、美術(shù)或音效溝通些什么?你需要知道什么以便美術(shù)能把關(guān)卡做得漂亮?或者說(shuō)他們需要了解什么以使游戲體驗(yàn)保持完整?

  • 該關(guān)可行嗎?

    考慮引擎、時(shí)間和資產(chǎn)制作等方面的因素,能否按期做出該關(guān)卡?完成后的效果能否達(dá)到預(yù)期?

?尺度標(biāo)準(zhǔn)?

敲定所有物體的尺寸,并將其記錄(隨后在必要時(shí)更新)是很重要的一步。

  • 使你在測(cè)試時(shí)從一堆亂七八糟的設(shè)置中迅速找到合適的值。

  • 保證掩體、平臺(tái)間距之類(lèi)的設(shè)定從一開(kāi)始就準(zhǔn)確無(wú)誤,保證不會(huì)創(chuàng)造出不可能的跳躍,以至于需要重做關(guān)卡。

    記得之前的一個(gè)jam時(shí)雖然統(tǒng)一了跳躍高度和距離,但是每個(gè)人有自己的數(shù)值,導(dǎo)致最終沒(méi)法將兩個(gè)部分合起來(lái)。雖然最終還是合起來(lái)了,但是由于跳躍高度、距離等尺度的改變導(dǎo)致很多結(jié)構(gòu)被破壞了。

  • 使環(huán)境美術(shù)在替換占位資產(chǎn)時(shí)了解哪些尺度對(duì)游戲性是重要的。

通常來(lái)講可以將展示尺度的物體放在一個(gè)一般被稱(chēng)為“Gym”的關(guān)卡中,如下圖所示:

在這個(gè)關(guān)卡中,你可以放置一些盒子不斷測(cè)試,得出尺度標(biāo)準(zhǔn)。這樣一來(lái)就可以在開(kāi)發(fā)過(guò)程以其為參考。

你還可以創(chuàng)建具有這些固定指標(biāo)的網(wǎng)格材質(zhì)或一些動(dòng)態(tài)工具來(lái)作為“尺子”。這些工具應(yīng)該動(dòng)態(tài)更新測(cè)量值和數(shù)據(jù),使其用起來(lái)更加高效和方便。

以下是在虛幻4中制作的工具實(shí)例:

直尺:用于動(dòng)態(tài)測(cè)量距離
箱/框工具:用于測(cè)量窗戶(hù)、門(mén)框和掩體箱等
球體工具:用于測(cè)量最近的距離,攻擊范圍等。
保證掩體有合適的間隔,武器有合理的攻擊范圍……

便簽工具:幫忙記憶或向其他人員傳達(dá)重要內(nèi)容,
“不要移動(dòng)這些箱子”,“在這里添加爆炸效果”……

曲線(xiàn)/路徑工具:有助于測(cè)量曲線(xiàn)路徑的總距離。
在多人游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)特別方便,確保某個(gè)位置到雙邊的距離是對(duì)等的。


那么應(yīng)該有那些尺度標(biāo)準(zhǔn)呢?這在很大程度上取決于正在你正在做的游戲的種類(lèi),以下是一些例子:

世界

  • 走廊、房間的寬度和高度(大概在2.7至3.6米之間即可)

  • 樓梯的尺寸

  • 門(mén)、窗的尺寸

  • 各類(lèi)掩體的尺寸(半高、全高……)

  • 掩體間最小的距離(大概2-3米)

  • 大路寬度(大概5米寬),小路寬度(大概3米寬)

    此處的舉例應(yīng)是多人射擊游戲中較為重要的尺度標(biāo)準(zhǔn)。

玩家,移動(dòng)&其他角色

  • 人物尺寸(在不同的狀態(tài)時(shí),如站立、下蹲、匍匐)

  • 跳躍高度和距離(站立時(shí)起跳、移動(dòng)時(shí)起跳時(shí))

  • 最大跨步高度(角色能直接走過(guò)而不用跳躍)

  • 最大坡度(在人物開(kāi)始滑動(dòng)或無(wú)法在表面行走之前)

  • 最大墜落高度(在受到傷害或死亡之前)

物品&能力

  • 武器和能力的(有效)范圍

  • 交戰(zhàn)的距離

  • 手雷投擲距離

你可以用測(cè)量工具檢查交戰(zhàn)距離、武器射程等。這可以讓你察覺(jué)到戰(zhàn)斗的問(wèn)題。

別忘了記錄兩種行為雜糅時(shí)的特殊情況。比如說(shuō)當(dāng)玩家使用跳板和二段跳時(shí),他們可以把手榴彈扔多遠(yuǎn)?這或許會(huì)影響關(guān)卡的平衡。

同時(shí),你可能也需要記錄AI角色的各種指標(biāo)(視野范圍、尋路網(wǎng)格、跳躍高度……),這樣他們才能在關(guān)卡中正常運(yùn)作。

還有就是往往不能將現(xiàn)實(shí)中的比例運(yùn)用于常見(jiàn)的東西上,如門(mén)、窗,甚至天花板高度。

右側(cè)的門(mén)使用了接近真實(shí)的比例,而左側(cè)的門(mén)是按比例放大的。

?原型&白盒?

現(xiàn)在想必你已經(jīng)對(duì)要做的關(guān)卡有了一個(gè)大致的想法,也已經(jīng)得到了(至少是一部分)尺度標(biāo)準(zhǔn),而且對(duì)游戲的基本機(jī)制也比較熟悉了,是時(shí)候開(kāi)始制作我們的關(guān)卡了!

在這個(gè)階段,人們往往會(huì)急于進(jìn)入引擎,開(kāi)始搭建關(guān)卡白盒。雖然這很誘人,但最好還是事先對(duì)關(guān)卡進(jìn)行更多的規(guī)劃。每個(gè)人的方法是不同的,這里我要推薦一個(gè)我認(rèn)為對(duì)于大多數(shù)人都很有效的方法:


1.創(chuàng)建一個(gè)流程圖

考慮你的關(guān)卡中的所有房間/區(qū)域,將它們放入 "泡泡 "中并按照關(guān)卡中的連接方式將它們連接起來(lái)。

這樣可以了解關(guān)卡將有哪些區(qū)域,它們?nèi)绾芜B接,以及玩家將如何在關(guān)卡中移動(dòng)。你也可以隨意安排一些事件,比如玩家何時(shí)遇到NPC,在哪與敵人戰(zhàn)斗或者在哪里可以找到鑰匙……


2.繪制一張涵蓋整個(gè)關(guān)卡的初步地圖

創(chuàng)建一張比上圖更具體的圖,以更準(zhǔn)確地了解整個(gè)關(guān)卡和區(qū)域與區(qū)域間的連接方式。

計(jì)劃中的遭遇戰(zhàn)、平臺(tái)跳躍玩法可以寫(xiě)得更詳細(xì)一點(diǎn),比如每個(gè)房間大概會(huì)有多少個(gè)敵人之類(lèi)。你也可以寫(xiě)下一些說(shuō)明,比如“玩家將在這里與1波敵人和1個(gè)炮塔戰(zhàn)斗,然后在玩家?jiàn)Z取炮塔后再打1波。”

3.進(jìn)入引擎,放置方塊和網(wǎng)格獲得空間感

關(guān)鍵在于“迅速”和“潦草”。

并不一定要美觀(guān),也不是最終的地圖,甚至后續(xù)也不一定要再次使用。雖然也不一定要精確,但最好還是堅(jiān)持地圖的比例,以及現(xiàn)有的尺度指標(biāo)。這樣可以快速了解引擎中關(guān)卡的大致樣子,因此你可以更好地想象它,發(fā)現(xiàn)潛在的問(wèn)題并對(duì)關(guān)卡的規(guī)模有個(gè)概念。

4.返回地圖,進(jìn)行調(diào)整,使其更加準(zhǔn)確

基于第三步的觀(guān)察調(diào)整地圖。

使其更準(zhǔn)確、更符合比例。這也不是地圖的最終版,而只是一個(gè)開(kāi)始。使你更容易和其他人溝通,并獲得反饋。

5.以你繪制的地圖為起點(diǎn),開(kāi)始搭建關(guān)卡白盒

開(kāi)始搭建、測(cè)試、迭代的循環(huán)。

此外,應(yīng)盡早、盡可能頻繁地獲得關(guān)卡的反饋。不要等到認(rèn)為已經(jīng)打磨好了才去尋找反饋,否則可能不得不重新制作關(guān)卡中的大部分內(nèi)容,這些麻煩本可以通過(guò)早期的反饋來(lái)避免。


??結(jié)構(gòu)幾何體??

現(xiàn)在你已經(jīng)開(kāi)始搭建關(guān)卡白盒了,第一步就是將關(guān)卡中較大的剛性表面和幾何結(jié)構(gòu)放置出來(lái)。

例如建筑物、洞穴、山體、坑道……而非汽車(chē)、長(zhǎng)椅或其他非剛體(通常稱(chēng)之為“道具”,props)。

這里的非剛性原文是non-rigid,但不代表不和玩家碰撞或是沒(méi)有碰撞體,只不過(guò)是更方便移動(dòng)而已。

這是因?yàn)殚_(kāi)始時(shí)你需要把關(guān)卡的“骨架”搭建起來(lái),與汽車(chē)或“貼紙”等東西相比,前者不太可能隨意改變或移動(dòng)。

左側(cè)是非剛性的道具,右側(cè)是剛性的構(gòu)成結(jié)構(gòu)的幾何體


??形式服從功能??

后續(xù)的章節(jié)中將會(huì)更詳細(xì)地討論這個(gè)問(wèn)題,但是在這個(gè)階段也需要考慮到這一點(diǎn),即關(guān)卡中的事物在情境中應(yīng)該是合理的。

餐廳應(yīng)當(dāng)有個(gè)衛(wèi)生間,管道系統(tǒng)不應(yīng)該連接到任何地方,大多數(shù)建筑物不是由一堆走廊組成的。

這樣巨大的箱子是怎么通過(guò)那個(gè)小門(mén)進(jìn)入房間的呢?


??外景??

在你搭建關(guān)卡白盒時(shí),也要考慮外景(非游戲區(qū))會(huì)是什么樣子的。

雖然一個(gè)復(fù)雜而壯麗的外景可以給玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生巨大的影響,但它也會(huì)在性能和工作量方面給你的團(tuán)隊(duì)帶來(lái)更大的花銷(xiāo)。

通常來(lái)講室內(nèi)環(huán)境會(huì)比較“便宜”,有窗戶(hù)的或在室外的流程會(huì)需要額外的工作和演出。

??檢查比例??

在你搭建白盒時(shí),需要注意關(guān)卡的比例。

如果沒(méi)有物體來(lái)幫助我們感受世界的規(guī)模,僅憑肉眼或者以第一人稱(chēng)走走看可能會(huì)使比例失衡。

你也不希望花費(fèi)大量時(shí)間最終得到一個(gè)不和比例的區(qū)域吧?不恰當(dāng)?shù)谋壤雌饋?lái)會(huì)非常奇怪(讓人總感覺(jué) "哪里不對(duì)勁"),并降低關(guān)卡的可信度。

你注意到這張圖中的物體比例有什么問(wèn)題了嗎?
放入了人物參照之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它太大了。

最后可能會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)比例失調(diào)的關(guān)卡,當(dāng)你開(kāi)始放下桌子、掩體等事物時(shí),才會(huì)發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)而不得不重做整個(gè)關(guān)卡。

這也有利于發(fā)現(xiàn)比例不對(duì)勁的復(fù)用資產(chǎn),近距離時(shí)這個(gè)問(wèn)題相當(dāng)顯眼。玩家會(huì)習(xí)慣于資產(chǎn)的慣用比例,很容易就會(huì)發(fā)現(xiàn)某一個(gè)物品的比例不對(duì)。

以上是一些比例不對(duì)的例子,看起來(lái)有點(diǎn)怪,不是嗎?

另一方面,夸張的比例也可以故意被用來(lái)創(chuàng)造一種超現(xiàn)實(shí)的感覺(jué)。

Dusk(2018)

在DUSK中,玩家進(jìn)入了一扇門(mén),再?gòu)亩蠢锍鰜?lái)后就發(fā)現(xiàn)自己縮小成了老鼠大小。

??空白區(qū)域??

即使你對(duì)某個(gè)空間沒(méi)有什么特別的設(shè)計(jì)意圖,仍然可以去放置一些道具,來(lái)檢查這個(gè)空間被“布置”好時(shí)的樣子。

假設(shè)你設(shè)計(jì)了一個(gè)食堂空間,玩家僅僅需要在其中移動(dòng)。如果這個(gè)空間不夠大,場(chǎng)景美術(shù)就沒(méi)法創(chuàng)造出一個(gè)合適的食堂場(chǎng)景。

盡可能地減少不得不重做的風(fēng)險(xiǎn)!

僅僅布置一些簡(jiǎn)單的道具,就可以幫助你看到空間完成后是否能正常運(yùn)作

??測(cè)試關(guān)卡??

隨著關(guān)卡完成度的提高,就可以引入新系統(tǒng)、AI來(lái)測(cè)試了。

AI方面,可以測(cè)試其移動(dòng)狀況,能否完成一些預(yù)設(shè)的動(dòng)作,比如將玩家推下窗戶(hù)之類(lèi)的。

對(duì)于敵人AI,可以測(cè)試他們能否正確地使用掩體,能否正確探測(cè)到潛行的玩家,能否打開(kāi)門(mén)……

基本上AI在關(guān)卡中能做的任何事都需要被測(cè)試。

也應(yīng)該測(cè)試攝像機(jī)在關(guān)卡中的行為是否正常,尤其是當(dāng)攝像機(jī)不是第一人稱(chēng)的時(shí)。

別假設(shè)所有東西都能百分百正常工作,這并不是說(shuō)你“期待”其他人會(huì)搞砸什么,而是為了幫助大家安心,以免有人在之后進(jìn)行其他任務(wù)時(shí)不得不回來(lái)修復(fù)某些東西。

最后,應(yīng)該建立一個(gè)可以快速測(cè)試關(guān)卡的系統(tǒng)。如果你每次要檢查1分鐘的內(nèi)容都要重新游玩20分鐘的內(nèi)容,或者不能返回之前的關(guān)卡將會(huì)浪費(fèi)許多時(shí)間。

??文檔和重要問(wèn)題??

記錄關(guān)卡的一切重要信息,這樣團(tuán)隊(duì)就可以了解關(guān)卡中所有的重要內(nèi)容。

可以是目標(biāo)、可交互的對(duì)象、事件、關(guān)卡玩法的總結(jié)、謎題、秘密、敘事發(fā)生的地點(diǎn)等等。

也可以創(chuàng)造材質(zhì)、視效、音效、Mesh……等一系列資產(chǎn)清單,以及潛在的其他與表現(xiàn)相關(guān)的內(nèi)容。

記錄這一步很重要,使你確定關(guān)卡的規(guī)模,減少開(kāi)發(fā)過(guò)程中出現(xiàn)潛在問(wèn)題的風(fēng)險(xiǎn)。因此,花費(fèi)一點(diǎn)額外時(shí)間確保其包含所需信息是值得的。

也別忘了了解可能影響關(guān)卡的一些重要問(wèn)題。

比如檢查點(diǎn)和保存系統(tǒng)如何工作?如何以及何時(shí)可以進(jìn)入演出?成就如何實(shí)現(xiàn)?預(yù)制體如何工作……

??迭代和游玩測(cè)試??

盡早并盡可能頻繁地進(jìn)行測(cè)試。因?yàn)楹苋菀拙蜁?huì)對(duì)關(guān)卡中的問(wèn)題視而不見(jiàn)。測(cè)試應(yīng)該推動(dòng)迭代,而非反過(guò)來(lái)。

也很容易就會(huì)陷入“在測(cè)試前再打磨一下罷”的心態(tài),但測(cè)試是為了去了解需要做出哪些改變,如果測(cè)試得越晚,頻率越低,修改的代價(jià)也就越昂貴。

游戲測(cè)試本就是一門(mén)科學(xué),但請(qǐng)注意,目前為止負(fù)面反饋才是最重要的。

假如有幾個(gè)測(cè)試者,他們對(duì)漂亮的關(guān)卡提出了贊美,但隨后少數(shù)人(甚至只有一個(gè)人)提出了某個(gè)跳躍過(guò)于困難的問(wèn)題。別僅僅接受了贊美,也別認(rèn)為“其他測(cè)試者沒(méi)有提到這個(gè)跳躍的問(wèn)題,問(wèn)題就不存在了?!?/p>

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