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再談Tslat的各種修改

2023-03-21 09:25 作者:Posatasa  | 我要投稿

Scimiguy(Tslat)是否真的做的很差? - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)?22年底的時候曾經(jīng)談到的這一問題,如今又有了一些新的理解,希望能再和大家談?wù)劇?/p>

先從虛無1和2說起。虛無1和2的開發(fā)主要是在2014-2015年之間完成的。2013年時MC1.7剛開始提上日程,到了2014年底,1.7完善到了1.7.10,同時1.8也發(fā)布了。此后MC原版的更新就進入了一段時間的停息,1.9的發(fā)布已經(jīng)是2016年的事情了,而且1.9作為一個像1.13一樣徹底改變了MC玩法的更新,讓很多玩家留在了1.7和1.8。因此,在Tslat重操舊業(yè)之前,Xolova面臨的環(huán)境是這樣的:

  1. 他找到了一個穩(wěn)定且適合的版本定居下來,可以專注于MOD本身的內(nèi)容。

  2. 當時的原版的內(nèi)容非常少也非常無聊,給MOD作者更大的發(fā)揮空間;當時做MOD集成的整合包也并非很成熟,不需要過多考慮MOD之間的平衡、聯(lián)動等。因此,他可以不受束縛地添加MOD內(nèi)容,提高數(shù)值水平。

  3. 當時已經(jīng)有的經(jīng)典MOD中,多維度冒險和多職業(yè)PRG內(nèi)容的MOD還相對比較少,可供參考的樣例很少。

  4. Xolova本人比較懶且游戲理解不足。

Xolova不必和版本做斗爭,也不用受原版的拘束,他只需要往MOD里面塞東西,想到什么就做什么,兩年時間就做了20多個維度,幾百種生物,數(shù)千種物品,MOD的體量迅速地變大。虛無世界在當時那個環(huán)境下確實是一種很新穎的設(shè)計,然而一方面沒有考慮平衡性,一方面缺少參考樣例,一方面Xolova游戲理解不足還在代碼偷懶,其實問題非常多。

比如,原創(chuàng)的內(nèi)容過多卻一般是淺嘗輒止。祝福條和資源系統(tǒng),不同的技能即使放到現(xiàn)在都是很新奇的設(shè)計,然而每個祝福條,每個資源系統(tǒng),每個技能只有一個用途,很多甚至是同質(zhì)化的(比如采掘和砍伐,嗜血和支配),而且一部分技能卡等級的問題會嚴重阻礙游戲進程和破壞游戲體驗(最典型的就是狩獵和魔力)。主世界放一個高狩獵等級的真菌人這種操作放在現(xiàn)在是要被狠狠吐槽的……

還有在代碼方面的偷懶,之前看過我盔甲篇的話,你應(yīng)該能想起來Xolova在狂戰(zhàn)盔甲和精煉盔甲上面整了什么大活……還有方格狀的地形,AI感人只靠堆數(shù)值的生物。

最后最大的問題當然是平衡性。技能上比如主世界和下界就有高等級狩獵怪,很多離主世界很近的維度卻有高等級的符文和光……當然還有裝備。虛無2中千兆加農(nóng)、超越、濁流劍、納德吉克盔甲、指揮官盔甲這種在前期甚至新手期就能獲得的裝備即使放到后期強度依然超標,雖然后期神器一樣不少,可只要你愿意的話你完全可以全程使用新手期的裝備。MOD間的平衡性就不用說了。

虛無2就是那種平衡性很差但是非常爽的MOD,無腦殺殺殺。

當然,說這些也不是責怪Xolova的意思,畢竟不能以今天的眼光要求之前的人。當時其他的MOD就未必做的很好,冰河時代怪物就那點血量,一個錘子傷害50多……Xolova作為一個開創(chuàng)者,他已經(jīng)做的很好,因為當時時代的局限性有這些問題也不能求全責備。然而他的確是已經(jīng)淡出MC了。

這些問題,就甩在了Tslat的頭上。

Tslat從2019年開始重操舊業(yè),在1.12這個還算舒適的版本定居了一段時間。可長時間的定居總不是個道理。

不管你承不承認,1.16已經(jīng)過了全盛期,開始走下坡路,1.18-1.20的時代已經(jīng)有端倪了。原因就在于原版的內(nèi)容越來越吸引人,除了純粹只玩MOD的人還會堅守1.12外,每次版本升級都會導致低版本玩家的小幅度流失。特別是即將發(fā)布的1.20,這次更新的內(nèi)容哪方面看都是激動人心的。1.12雖然依舊堅挺,卻也不是一家獨大了。而1.7,已經(jīng)很難和后起之秀抗衡。

對于一個有理想的MOD來說,跟上版本是必要的。

然而甩在他面前的卻是重重考驗。

  1. 原版更新速度非??欤约菏诸^又是一個體量龐大的MOD,移植工作非常艱辛。

  2. 特別是在高版本,冒險類MOD百花齊放,換言之,你不是那時候的弄潮兒了,不過是一堆“內(nèi)卷”中的一個。

  3. 原版內(nèi)容的豐富,MOD之間越來越多的聯(lián)動和越來越多懶人整合包束縛手腳,他添加東西害怕和別的MOD重名,增加數(shù)值怕和別的MOD失衡。

  4. 虛無舊版本中東西過于雜亂、生物AI等大量遺留問題。

機制怪已經(jīng)成為主流了。宇宙惡魔這種設(shè)計失敗的機制怪不談,你看看站內(nèi)最近有多少挑戰(zhàn)焰魔的視頻,這種情況下拿著超模神裝無腦砍數(shù)值怪的MOD有什么吸引力呢?何況你的AI和建模實在感人。

因此對裝備和生物的削弱我個人認為是非常必要的。但這種改頭換面的東西必然會引起老玩家的不滿,這個是無奈的,眾口難調(diào)嘛。

舊版本的內(nèi)容也確實過于雜亂。維度、戰(zhàn)利品之間的層次關(guān)系非常亂,因此在3.2中重新劃分維度層級,調(diào)整戰(zhàn)利品獲得方式,也是很必要的,至少讓MOD更整齊。在此基礎(chǔ)上,還要慢慢刪除掉冗余的內(nèi)容。

看看Tslat動了大刀子的那些內(nèi)容。祝福條確實用處不大,那幾個神明里面說實話除了埃瑞本存在感強其他的也都是空氣,刪除還是比較合理的;技能的問題剛剛已經(jīng)說過了,重做單一和卡等級的技能,弄得更靈活和多樣,這也是很好的構(gòu)想,可惜因為升版本被打斷了,在1.16只能玩到殘次品;事件的刪除目前來看也是合理的,因為事件生物最開始就是為了刷深淵蠕變不朽之類的純寶石,現(xiàn)在純寶石獲得方式改了,事件也就沒有存在意義了。

然后,也就是改改生物,美術(shù)之類的了。

但最嚴重的問題就是原版的頻繁更新讓他的移植非常吃力,何況虛無還是用Forge開發(fā)的,F(xiàn)orge里面各種笨重的反人類設(shè)計我相信只要接觸過的人都懂,何況這個MOD體量這么大……這種和版本的斗爭,不光是虛無,實際上對大部分大型模組都是一個痛點。因此很多MOD滯留在1.12,非不為,實不能也??墒悄憔退銏允?.12五年,能堅守十年甚至更久嗎?就算剩下一批最忠實的老玩家,被高版本吸引走的人新入坑的人終究會漸漸變多,這種換代的過程無法避免。既然在1.12已經(jīng)提供了3.2和3.3這樣穩(wěn)定的版本,就應(yīng)該向前看,追上版本!

這么看來,Tslat是很有抱負的。他完全可以躺在1.7不動,繼續(xù)增加幾十個維度,但他沒有。

作為玩家也許會不滿他削弱的裝備和許多激進的更新內(nèi)容,可換位思考一下,會發(fā)現(xiàn)很多事情都是不得已而為之。玩家得到的是快樂,可開發(fā)者搓著代碼的過程總會伴隨著痛苦吧!

總之,能將一個接近十年的老MOD堅持更新下來并保持活躍,并且順應(yīng)當前的趨勢,我認為他做的無可非議!


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