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我的人生,像極了這款120M的破游戲!

2021-03-12 11:32 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

開始寫這篇文章的時候是3月9號,我已經連續(xù)兩晚在Loop Hero中一圈又一圈地兜兜轉轉到凌晨兩點,致使我早上上班的時候身體有些吃不消,只好在工位上打開Loop Hero稍微摸會魚緩緩,振奮一下精神。

這是獨立游戲發(fā)行領域大名鼎鼎的Devolver Digital所發(fā)行的一款像素風游戲。由于元素過多,說實話,很難給這么一款游戲的類型下一個準確的定義,它融合了有roguelike元素、塔防元素、卡牌元素,同時還摻雜了RPG的元素。

看著勇者在環(huán)形地圖上一圈又一圈地轉著,上班摸魚的負罪感加之身體不適,各種各樣負面情緒一股腦地襲來,讓我開始陷入奇妙的思維怪圈中:為什么越玩越有現實生活的既視感。


工作是做做做做做做不完的!

Loop Hero并不是一款非常難以上手的游戲,因為玩家只需要作為上帝在地圖里擺擺物件,給勇者穿穿裝備即可。玩家不再需要操心英雄的具體戰(zhàn)斗,相反,反向塔防玩法要求玩家制造各種各樣的敵人。因此,玩家的工作就是通過設置困難,讓勇者不斷歷練,以此獲得裝備和天賦從而更快地成長,在面對BOSS之前成長為足夠強大的英雄。

玩家是永遠不會知道下一輪野怪刷新時會帶來怎樣的驚喜,要是選址選的足夠“到胃”,幾只骷髏+吸血鬼的酸爽足以讓勇者對“上帝”你怨聲載道。假以時日,勇者終于成長為一名能對抗結魔王的存在,也別太得意忘形,打敗BOSS之后,游戲還可以無盡地繼續(xù)下去,難度依舊會隨著圈數的增加而提升,直到選擇撤退或死亡。更何況這才是第一關呢,后面還有其他的BOSS激勵你繼續(xù)成長呢,翻過這座山,就能繼續(xù)翻下一座山!

啊沒錯,這感覺像極了打工的我。作為一名編輯,工作內容理所應當的便是寫文章,每周準備新的內容選題,完成之后繼續(xù)收集下周的選題素材,周周復周周,如同在環(huán)形地圖上一圈圈地重復。正如Loop hero里勇者的遭遇,難免會遇到一些麻煩事,比如選題坑太大,截稿時間緊,或者是意想不到的天降意外,諸如此類的困難無不在磨練我的心智和能力。

要說這樣的重復輕松是不現實的,但值得慶幸的是,自己好像還保留著一些珍貴的“冒險情懷”,就像在游戲里兜兜轉轉是為了看到勇者和這個混沌世界的最終結局一樣,每周重復的工作也可以視作是不斷積累的過程,只為了爬過面前的山,看到不一樣的風景。

既然工作是做做做做做不完的,我這會摸的魚好像也情有可原吧…


我需要被種草!

之所以說Loop Hero是卡牌游戲,因為每一局玩家能攜帶的卡組是不同的,玩家通過各式各樣的卡牌來構建游戲世界,像是“燈塔”的作用是加攻速,“吸血鬼別墅”則是生成吸血鬼敵人,山脈與巖石相鄰擺放能夠增加生命上限,不同的卡牌有著各自的效果,而“草地”作為最為基礎的卡牌之一,其作用也很質樸,回血。Loop Hero的背景是世界陷入了永無止境的循環(huán)之中,但依舊擁有“每天”這個時間設定,新的一天會產生新的怪物,同時,也會根據種草的數量為勇者提供血量回復。

也不知道“種草”回血的設定如何而來,不過轉著轉著,我逐漸體會到這款游戲的樂趣所在了,好游戲總想分享給他人,轉手我便把游戲推薦到了好朋友的群里。噢!原來這就是“種草”的快樂嘛!想想也是,我啊,確實很需要遍地鮮花的甜美氣息來回魂!

我的許多美好回憶有那么很大一部分來自于朋友的種草呢。高考失利后被表弟種草的英雄聯盟,高一被微積分折磨時被室友安利的冰菓從而入坑京阿尼,考研迷茫時朋友推薦的Darling in the Franxx,這些帶來無數歡樂與感動的事物好像都來自于他們的種草,陪我熬過了一段段困難的時光,讓殘血的我得以渡過難關!

圖源twi:mery__S2_

上周末被同事安利贅婿后,我周末在家里躺了兩天,硬生生肝完了36集,精神上那是神清氣爽!也不知道是單純的爽文buff,還是被“種草”回血呢,這么看來,“種草”的回血效果好像有理有據的。距離周末還有四天,我的血量已然見底,問題在于這周末,無草被種的我又該干什么呢,莫名的失落感油然而生。


做人,不能貪得無厭

在營地里,勇者可以利用冒險收集到的材料來豐富營地的功能,為之后的冒險提供技術支持。Loop Hero中的勇者雖然是永無止境,一圈圈地在地圖中無限冒險,但作為上帝的玩家是能夠引導勇者撤退的。有以下三種情況:在每圈只有一處的營地撤退,獲得全部物資返回;在冒險的中途撤退,獲取60%物資;被擊殺后被抬走,獲取30%物資??此坪唵蔚倪x擇題,卻往往因為人性的貪婪導致血本無歸。

比如半血的勇者路過營地,總想物盡其用的玩家(比如我)就往往選擇鋌而走險再賭一把!只要運氣好多觸發(fā)幾次閃避,刷怪別太集中,就還能再收集一圈戰(zhàn)利品滿載而歸。這樣的心態(tài)也導致我從獲取全部物資變?yōu)楂@取60%,從60%又降至30%,然后在萬分懊悔中開啟下一局…

“如果運氣夠好”這個前提條件總是容易讓人失去判斷局勢的耐心和冷靜,而貪心則讓人在面對異常明顯的陷阱深淵時抱有僥幸心理,即便經歷了無數次血和淚的教訓,好像也只有極少數人能夠擺脫貪心的魔爪。沒錯,我想說的就是昨天大跌的基金的慘痛經歷(此處過于傷痛,不詳細展開)。


能不能有點專業(yè)性!

在經過近十小時的歷練之后,我發(fā)現了最合適我這樣懶于規(guī)劃一切隨緣佛系玩家的流派:“閃避流yyds!”上文已經簡略提到了放置元素、收集元素和卡牌元素,接下里就是RPG元素了。在擊殺怪物之后,勇者收獲到的不僅僅是卡牌,還有各式各樣的裝備,裝備們也有等級、屬性和品質只分,而裝備所帶來的效果則決定了勇者所選擇的流派。


比如依靠吸血的“血魔流”,通過裝備回復的“回復流”、增加暴擊幾率的“暴擊流以及反擊、閃避屬性的“閃避流”等等。經過我的非正式測試,“閃避流”當前是最為容易(看臉)的玩法流派,因為它是我唯一一次擊敗BOSS所使用的裝備流派。BOSS決戰(zhàn)中,在絲血的緊要關頭,勇者連續(xù)觸發(fā)五次閃避才得以存活下來,而面對聚集在同一方格中的群體小怪攻擊時,反擊+閃避也是想到強力的戰(zhàn)斗方式,因此將其奉為我的超人!(高玩大佬輕噴)

狀態(tài)欄能夠詳細顯示當前數值

其實每個流派或多或少都有著自己的優(yōu)劣,吸血流在武器在前期怪物傷害較低的時候能為勇者提供極強的續(xù)航能力,而“回復流”則需要對設施的擺放進行長遠的考慮,靠臉吃飯的“閃避流”則非常萬能。在我這十個小時的戰(zhàn)斗之中,也許是我的搭配方式有誤,游戲理解不足,但各種屬性都來點的“綜合流”裝備方式往往稍顯平庸,走得不遠。

俗話說得好,三百六十行,行行出狀元;聞道有先后,術業(yè)有專攻。勇者從心底里吶喊:能不能讓我有點專業(yè)性!專業(yè)性與否在對勇者的冒險之旅產生巨大的影響,那更不用提更加困難且險惡的三次元世界了。轉念一想,現實生活中的自己好像走得就是“綜合流”,東搞搞西看看卻沒什么拿得出手的一技之長,心情頓時變得更加沉重了…


總的來說,在Loop Hero中,玩家的工作是為勇者提供裝備并鍛煉其能力,一方面不能讓勇者的冒險過于輕松,但也不可一下子施加太大的壓力讓勇者還未面對大考就破防崩潰,在這個世界,你就是勇者的上帝和導師,為他規(guī)劃前進的道路,與此同時還需要讓其保有一定自主性,不斷變強。等等,怎么說著作者倒像是為人父母的心路歷程?原來玩這游戲還能為將來的育兒之路提前預習啊...

通過Loop Hero對最近的生活回顧一番,發(fā)現自己錢沒了,人頹了,周末也遙遙無期,甚至還操心了將來的養(yǎng)娃之路,我的腦海中已經自行開始播放《說謊》了:“人生已經如此的艱難…”話說這么一款有趣好玩的游戲怎么玩出了如此沉重的憂傷感。不過倒也不全是壞事,最起碼這周的文章能寫完了。



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