《圣歌》是一場(chǎng)不出所料的失敗


《圣歌》發(fā)售前,《Apex英雄》火了,成功代替《圣歌》成為EA的開(kāi)年大作。
而《圣歌》的開(kāi)局不利,在媒體眼中是意料之中的事,目前已有十家評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)給出了評(píng)測(cè),平均分保持在60~70左右,這個(gè)分?jǐn)?shù)對(duì)EA來(lái)說(shuō)就是不及格。
他們?cè)谠u(píng)測(cè)中委婉的表示:
游戲雖然有很好的想法,機(jī)甲看起來(lái)很酷炫,還能飛,景色嘆為觀止,整體看起來(lái)很coooooool。但枯燥而單調(diào)的劇情故事,重復(fù)又稀少的任務(wù)與關(guān)卡,BOSS戰(zhàn)沉悶且節(jié)奏混亂,乏味的單人游戲體驗(yàn)實(shí)在是打了生軟這個(gè)老牌RPG領(lǐng)軍人的臉面。
至于多人聯(lián)機(jī)部分,生軟迄今為止的多人聯(lián)機(jī)經(jīng)驗(yàn)僅僅局限于《質(zhì)量效應(yīng)》、《龍騰世紀(jì)3》中的多人部分。經(jīng)驗(yàn)不足不說(shuō),多人聯(lián)機(jī)同步問(wèn)題頻出、游戲體驗(yàn)中出現(xiàn)多的Bug以及EA自帶的掉線問(wèn)題,讓《圣歌》結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)戴上半成品的帽子。
其實(shí)這個(gè)結(jié)局對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),也一點(diǎn)都不出人意料,《圣歌》的設(shè)定好啊,預(yù)告畫面好啊,讓人感覺(jué)玩起來(lái)會(huì)一直爽啊,但是幾乎所有玩家在下單預(yù)購(gòu)之前都會(huì)想到《命運(yùn)2》?!睹\(yùn)2》的失敗因素有很多,比如說(shuō)畫了個(gè)超大的框架,想要把所有游戲元素揉合但是沒(méi)做到,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)很差等等,但是最為致命的還是變成了刷刷刷的游戲。

《圣歌》雖然在E3強(qiáng)調(diào):我們沒(méi)有PVP,我們不是《命運(yùn)2》,我們不會(huì)再犯《命運(yùn)2》的錯(cuò)誤,但是顯然《圣歌》把自己活成了自己所討厭的人,歸根結(jié)底單調(diào)重復(fù)的任務(wù)形式,貧乏空洞的內(nèi)容在一定程度上,可能還不如刷刷刷。甚至作為一款“單機(jī)”游戲能把載入做到不僅時(shí)間長(zhǎng),次數(shù)多,而且很無(wú)聊,也算是“敢作敢為”。
打開(kāi)《圣歌》,進(jìn)入服務(wù)器。
進(jìn)入主城,確定任務(wù),需要調(diào)整裝備或者更換標(biāo)槍機(jī)甲。
裝備調(diào)整完成,退出裝備頁(yè)面。
選擇任務(wù),開(kāi)始匹配,進(jìn)入地圖。
任務(wù)需要從大地圖進(jìn)入一個(gè)小副本。
任務(wù)結(jié)束,進(jìn)入結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)。
經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)利品結(jié)算完成,返回主城。
查看剛剛拿到的新裝備。
想試試新裝備如何,開(kāi)啟一個(gè)新任務(wù)。
根據(jù)裝備的情況,如果新裝備還行,那么進(jìn)入步驟4;如果新裝備不滿意,要更換,返回步驟6。
上面提到的每個(gè)步驟之間,都會(huì)出現(xiàn)時(shí)長(zhǎng)各不相同載入畫面,我的 PC 硬盤是普通7200轉(zhuǎn)/秒的機(jī)械硬盤,短的比如載入裝備頁(yè)面大約3~4s,長(zhǎng)的比如進(jìn)入大地圖則需要70s甚至更長(zhǎng)。
畫面到底重不重要

我們對(duì)《圣歌》的期待多半是關(guān)于畫面,或者說(shuō)我們對(duì)所有大廠大作的期待上,畫面都占了很大的比重。對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō),“畫面”其實(shí)是個(gè)營(yíng)銷手段,從很久很久以前,可能是從《傳奇》開(kāi)始也可能更早,發(fā)行商們就吃透了“玩家和畫面的關(guān)系”。用將近游戲本身成本的一半的費(fèi)用去炮制幾分鐘絕美的預(yù)告片,不僅劃得來(lái),而且能名利雙收,幫助游戲賣得更好。
比如說(shuō),暴雪被稱為CG大廠的原因也多半于此;我們熟知的《最終幻想》從7代開(kāi)始大量CG動(dòng)畫的運(yùn)用,使得游戲在某些關(guān)鍵情節(jié)的表達(dá)上有了叫板電影的資本,等等
到現(xiàn)代隨著技術(shù)的進(jìn)步,發(fā)行商們又想出了一套新的玩法,在各種游戲發(fā)布會(huì)上動(dòng)用超高級(jí)的機(jī)能來(lái)展示超級(jí)精美的“偽實(shí)機(jī)演示畫面”。被這一套操作蒙騙的玩家沒(méi)有一卡車也有一大筐了,這樣我們?cè)倩仡^看看《圣歌》的一系列操作,和實(shí)際的畫面的劇烈縮水,又感覺(jué)是那么的合情合理。
小結(jié)
在《圣歌》公布之前,每一個(gè)玩家都記得生軟是如何在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》上怎么摔倒的,這一摔幾乎摔掉生軟此前所積累的所有名聲。即使后來(lái)《圣歌》的開(kāi)發(fā)者,同時(shí)也參與過(guò)仙女座開(kāi)發(fā)的Mark Darrah表示:
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的失敗更多是因?yàn)橥诟?jìng)爭(zhēng)過(guò)于激烈。我認(rèn)為《仙女座》在3月發(fā)售時(shí)面對(duì)著很多的競(jìng)爭(zhēng),當(dāng)時(shí)有5款RPG在同一個(gè)月發(fā)售,還和《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》同一個(gè)月發(fā)售。
我只想說(shuō),莫要再甩鍋了,就不能好好做游戲嗎?