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如何利用游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的四個(gè)功能進(jìn)行建模?

2023-04-28 00:37 作者:萊普斯設(shè)計(jì)學(xué)院_Laelaps  | 我要投稿

? ? ? ?游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的四個(gè)功能:來源(憑空產(chǎn)生新資源的機(jī)制);消耗器(與來源相反);轉(zhuǎn)換器(一種資源變換成其他形式);交易器(根據(jù)一個(gè)交換規(guī)則將某種資源從一個(gè)實(shí)體轉(zhuǎn)移到另一個(gè)實(shí)體)。
? ? ? ?我很自然地聯(lián)想到刀塔中的各種玩家活動(dòng):領(lǐng)“工資”是來源;玩家死亡是消耗器;補(bǔ)刀(野怪、小兵、肉山)、摧毀建筑是轉(zhuǎn)換器;買賣裝備是交易器。
? ? ? ?然后我在糾結(jié)一個(gè)問題,玩家之間的擊殺屬于哪一類?英雄能否視為一種資源,那就屬于轉(zhuǎn)換器,又或者因?yàn)閾魵殡S著一方損失金錢,另一方獲得金錢,這屬于交易器?那這樣的話,被擊殺還能否看做消耗器?

? ? ? ?玩家之間的擊殺本質(zhì)上屬于游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)模型中的排流損耗(排流口),也就是題主所說的消耗器。雖然擊殺伴隨著一方損失金錢,另一方獲得金錢,但這并不是交易屬性,而是被擊殺玩家的資源通過排流口(消耗器)重新回到源頭并分配給另一方的循環(huán)。油管知名UP主GMTK有一集視頻專門解析游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)模型,感興趣的小伙伴可以看下面的視頻學(xué)習(xí),沒時(shí)間的話也可以看我回答里的簡單總結(jié)。

? ? ???游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)非常復(fù)雜,可能存在著各種不平衡和可利用BUG的空間,但經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在游戲中是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具:它可以塑造玩家的行為,改變游戲節(jié)奏,提供困難的選擇并創(chuàng)造出頗具挑戰(zhàn)性的謎題。

游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)模型

? ? ???如果給游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)行建模,實(shí)際上系統(tǒng)應(yīng)該包含五個(gè)基本元素及其之間的關(guān)聯(lián):資源在源頭生成并存儲(chǔ)在庫存中,可以用轉(zhuǎn)換器換成更有用的東西,而它們有時(shí)也會(huì)被排流損耗,需要更換。有些游戲會(huì)有交易者用獨(dú)立的資源庫存進(jìn)行交易。隨著資源流經(jīng)系統(tǒng),這些元素的設(shè)計(jì)和平衡會(huì)改變游戲的節(jié)奏、挑戰(zhàn)和感覺。

如何定義游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)呢?

? ? ???在游戲里,它描述了圍繞某個(gè)系統(tǒng)流動(dòng)的資源。這里的資源幾乎涵蓋了你在游戲內(nèi)可以收集的任何東西:金幣、制作材料、劍、經(jīng)驗(yàn)值、彈藥……還有錢!所以幾乎所有游戲都有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并且絕大部分有著共通的基本元素。

? ? ???源頭負(fù)責(zé)新資源的生成,這可能是死后掉落經(jīng)驗(yàn)值的敵人、生產(chǎn)木頭的伐木場、可再生的生命值、能采集鐵礦石的方塊。。。其中一些在一定冷卻時(shí)間后自動(dòng)生成資源,而其他則需要由玩家手動(dòng)開采獲得。源頭的設(shè)計(jì)可以被用來激勵(lì)玩家的特定行為:如果想鼓勵(lì)玩家與怪物戰(zhàn)斗,讓敵人掉落戰(zhàn)利品吧;如果想讓玩家探索世界,那么就在每個(gè)生物群系中放置獨(dú)特的原材料吧;想讓玩家痛扁惡魔,就在榮耀擊殺后獎(jiǎng)勵(lì)生命值吧。。。同時(shí),就像真的水龍頭一樣,你可以改變資源的流量,這會(huì)影響資源的價(jià)值和稀缺程度,比如生存恐怖游戲中的罕見彈藥補(bǔ)給和快節(jié)奏的射擊游戲中豐富的彈藥量,但這也會(huì)影響游戲的節(jié)奏和平衡。在某些極端的例子中,不好的源頭設(shè)計(jì)甚至?xí)a(chǎn)生破壞經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的漏洞。

《上古卷軸V:天際》物品欄

? ? ???從源頭取得資源后,玩家會(huì)把它們放入下一個(gè)實(shí)體——庫存之中。庫存(物品欄)可能是你正在翻閱的物品欄或是一個(gè)抽象的簡易計(jì)數(shù)器,比如生命值或金錢量。無論如何,你需要決定它是否有一個(gè)上限,給玩家一個(gè)負(fù)重上限或者強(qiáng)迫他們把每支槍都塞在一個(gè)小背包里。這可以讓玩家對物品的重要性做一些頗具挑戰(zhàn)性的決定。限制也可以用來阻止玩家積累過多的財(cái)富,迫使他們恰當(dāng)?shù)厥褂眠@些資源,不會(huì)出現(xiàn)把一千瓶藥水帶到游戲最后使用的場景。

? ? ???關(guān)于資源,有一些是本質(zhì)上有用的,比如劍和槍,但也有一些是單獨(dú)存在沒有實(shí)用的,比如經(jīng)驗(yàn)值和金錢,它們需要被用來換取更有用的東西,這就涉及到第三個(gè)元素:轉(zhuǎn)換器。轉(zhuǎn)換器(中轉(zhuǎn)站)是任何能讓我們用一種資源交換另一種資源的功能,就像在商店里花錢買新裝備或者用原材料制作更好的武器,或是攢經(jīng)驗(yàn)值來升級等等。在一些游戲中,轉(zhuǎn)換成本會(huì)影響游戲的節(jié)奏,比如我們知道需要多少經(jīng)驗(yàn)升級以及敵人死亡掉落的經(jīng)驗(yàn)值,就可以大致算出玩家需要?dú)⑺蓝嗌贁橙瞬拍塬@得新的能力,這樣就能通過調(diào)整轉(zhuǎn)換率或源頭流量來使游戲節(jié)奏加快和減慢。轉(zhuǎn)換器可以成為引導(dǎo)玩家做出決策的好方法,比如在商店里每次都要斟酌如何使用有限的金錢。但有時(shí)候這也很容易搞砸,比如《對馬島之魂/Ghost of Tsushima》里大約有13種不同的制作材料,而且大多數(shù)只與特定升級掛鉤,比如用于遠(yuǎn)程武器的紫杉木,盔甲用皮革,用來升級劍的鐵板等等。這意味著玩家不必決定如何使用這些材料,因?yàn)樯壱患b備通常不會(huì)影響你升級另一件裝備?!兜罔F:離去/Metro:Exodus》的做法就大相徑庭,只有兩種制作材料:零件和化學(xué)品。一切你能制作的東西,從彈藥到面具過濾器再到醫(yī)療包,都是由這二者組合的。如此一來,制作每一件物品都會(huì)影響你制作其他物品,這也意味著你必須有意識(shí)地思考你的制作選擇。同時(shí),安排大量物資很明確地鼓勵(lì)了玩家探索,也能控制各類資源轉(zhuǎn)換的頻率,但如果你想讓玩家做出艱難的決定,就給他們更少的資源……并指定每種資源用在不同的地方。

排流口(下水道)

? ? ???排流口(下水道),與源頭恰恰相反,會(huì)從系統(tǒng)中永久性地移除一些資源,包括耐久武器、生命值或單位的流失、死亡以及納稅甚至養(yǎng)活公民的成本。當(dāng)你開槍時(shí),每發(fā)射一發(fā)子彈都會(huì)消耗你的彈藥數(shù)量,但玩家并不會(huì)變得更強(qiáng)大,因?yàn)檫@只是替換丟失的物品,玩家不得不花時(shí)間和資源來彌補(bǔ)損失。這不是排流口存在的唯一作用,它們還可以迫使玩家保持行動(dòng)積極游玩,比如不斷下降的饑餓計(jì)量表迫使玩家尋找食物,一定時(shí)間后就會(huì)腐敗的農(nóng)作物則需要你考慮如何優(yōu)化時(shí)間。消耗資源也迫使玩家善用策略,《曠野之息/The Legend of Zelda: Breath of the Wild》的耐久武器可能反響不算太好,但它也確實(shí)讓你嘗試新武器,并鼓勵(lì)通過探索世界來尋找替代品。排流有時(shí)也意味著風(fēng)險(xiǎn),在《艾爾登法環(huán)/Elden Ring》中你的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)在死亡時(shí)丟失,升級需要的經(jīng)驗(yàn)也越來越多,所以這為新區(qū)域的探索增加了一種切實(shí)的危機(jī)感,你持有的盧恩越多,風(fēng)險(xiǎn)就越大。在《死亡擱淺/Death Stranding》中,一次攜帶大量包裹能提供很誘人的獎(jiǎng)勵(lì),但你背上的每一個(gè)額外的盒子都會(huì)同時(shí)增加你跌倒的概率,而且因?yàn)橄渥訒?huì)被撞擊破壞或是進(jìn)水淹壞,你有失去一切的風(fēng)險(xiǎn),這一切都是為了權(quán)衡潛在的回報(bào)。值得注意的是,排流口也可以帶來正反饋循環(huán),只不過你在加速失去資源,而不是得到它。想想在大富翁中,每次你虧錢時(shí),你都會(huì)越來越難與其他玩家競爭,讓你陷入痛苦的惡性循環(huán)直到你最后破產(chǎn)。

? ? ???最后,有一種不算常見的經(jīng)濟(jì)元素也能帶來一些有趣的游戲玩法,這就是交易者。交易者(商人)的行為與其他玩家一樣,他們有自己的庫存和資源并且會(huì)根據(jù)他們的意愿和規(guī)則進(jìn)行購買、出售和交易。之前我們將商店歸為轉(zhuǎn)換器,是因?yàn)樗诤芏嘤螒蛑写_實(shí)就是個(gè)轉(zhuǎn)換器——將金錢轉(zhuǎn)換為物品,就像一臺(tái)自動(dòng)售貨機(jī)一樣。但是看看《巫師3/The Witcher 3: Wild Hunt》中的商人,他們每個(gè)人都有自己的物品庫存和金錢值,會(huì)根據(jù)他們經(jīng)營的商店類型和他們所在的位置以不同的價(jià)格買賣物品,這意味著投機(jī)的玩家可以在一個(gè)地區(qū)以便宜的價(jià)格購買物品,之后在其他地方出售以獲取利潤。有了交易者,我們產(chǎn)生了與貿(mào)易路線和投資相關(guān)的復(fù)雜難題,并獎(jiǎng)勵(lì)了玩家在不同地方或時(shí)間對資源的精確判斷。不過就像轉(zhuǎn)換器一樣,交易者可能會(huì)創(chuàng)建一個(gè)正向的反饋循環(huán),使玩家在每次交易中變得越來越富有,所以你可能需要對此加以調(diào)整,比如建立供需模型。在《夜勤人/Moonlighter》這款游戲中,你可以在商店里出售地牢戰(zhàn)利品——你可以選擇大量銷售同一種商品,但這會(huì)使市場價(jià)降低,所以你不可能期待永遠(yuǎn)重復(fù)同樣的交易。另一種方式是為投資添加風(fēng)險(xiǎn),在《動(dòng)物森林/Animal Crossing: New Horizons》中你可以在每個(gè)星期天花錢買大頭菜,然后Nook商店在那一周的每一天會(huì)以不同的價(jià)格收購這些大頭菜。如果運(yùn)氣好,你就能從投資中獲利頗豐,但反過來也可能在蘿卜壞掉之前都沒碰上好價(jià)格,就好像是一個(gè)微型的股票市場。通過增加風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)感,我們不僅修復(fù)了機(jī)制濫用,同時(shí)也增加了額外的決策:我愿意冒多少風(fēng)險(xiǎn)?我想要多少獎(jiǎng)勵(lì)?

? ? ???這就是游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)全貌:資源是在源頭生成,我們將之存儲(chǔ)在庫存中,我們可以用轉(zhuǎn)換器將它們換成更有用的東西,而它們有時(shí)也會(huì)被排流損耗,需要更換。有些游戲也會(huì)包括交易者,他們用獨(dú)立的資源庫存進(jìn)行交易。隨著資源流經(jīng)系統(tǒng),這些元素的設(shè)計(jì)和平衡會(huì)改變游戲的節(jié)奏、挑戰(zhàn)和感覺。當(dāng)然,這個(gè)模型也許不能適用于所有游戲,簡單的游戲可能不包含每一項(xiàng)元素或是資源流動(dòng)的每條路線。這個(gè)模型有時(shí)候也無法描述大型多人游戲和具有現(xiàn)實(shí)世界貨幣交易的游戲,因?yàn)橛螒蚶锏慕?jīng)濟(jì)系統(tǒng)真是相當(dāng)復(fù)雜的。


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