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【十三機(jī)兵防衛(wèi)圈】公式保存記錄——制作組訪談集 其四(個人翻譯)

2021-08-05 15:54 作者:Star_Crash  | 我要投稿

各位好久不見

先說一句,無論是這個系列還是視頻都還沒棄坑,只不過一直無法接觸ps4所以沒法取材,最近電腦原來的硬盤還壞了,原來的素材都無了,現(xiàn)在還要重新整理劇情和翻譯。現(xiàn)在計劃暑假更兩期視頻,不知道能不能完成任務(wù),感覺畢業(yè)前都肝不完啊。

順便,天聞角川貌似也官宣代理了設(shè)定集的中文版,可喜可賀(雖然我已經(jīng)買了日文原版)。但是這個專欄還是會把剩下的部分做完的。

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必然的に構(gòu)築された獨(dú)自のシステム

必然中構(gòu)筑出的獨(dú)特系統(tǒng)


――ゲ一ムを“追想編"、“崩壊編”、“究明編”と切り分けたのはなぜでしょうか。

——為什么游戲分為“追憶篇”、“崩壞篇”、“探明篇”?

神谷最初の構(gòu)想では、アドベンチャ一の合間にバトルが挾まれていましたが、これも「強(qiáng)制されるのがストレスになる」とス夕ッフに不評だったんです。

神谷:最初的構(gòu)想是,在冒險中穿插戰(zhàn)斗部分,但staff們都說不太好,“強(qiáng)制戰(zhàn)斗的話會有壓力的”。


前納シナリオ的にアドベンチャ一とバトルがつながることを想定していたのですが、ある段階からそれがつながらないように変える判斷をしました。

前納:從劇本上來說本來設(shè)想的是冒險和戰(zhàn)斗一塊來的,但是做到某個階段又決定不放在一起了。


神谷當(dāng)時リアルタイムストラテジ一(以下、RTS)パ一トも迷走していたんですよ。海外ではきびしめ、日本では緩めの難度が好まれるために、どっちつかずのものになってしまうということは、「グリムグリモア」で感じていましたので。であれば、RTSベ一スでタワ一ディフェンスにすれば、まだ日本のプレイヤ一にも敷居が低いかなと思いまして。そこにロポットのカットインを入れ?ようとしていたんですが、....?じつは、ロポットを描けるス夕ッフが少ないという衝撃の事実がわかって(笑)。

神谷:當(dāng)時,即時戰(zhàn)略(以下簡稱RTS)的那部分也比較糾結(jié)。因?yàn)楹M馔婕冶容^喜歡難一點(diǎn)的,而日本玩家卻比較喜歡簡單一點(diǎn)的,在《格林魔書》那時候也曾遇到過這樣搖擺不定的難題。要是這樣的話,我想“以RTS為基礎(chǔ),再加點(diǎn)塔防要素的話,對日本玩家來說門檻比較低”。本來是準(zhǔn)備好要切入一點(diǎn)機(jī)器人的畫面的......但后來我才知道能畫機(jī)器人的staff非常少這個沖擊性的事實(shí)(笑)。


前納そもそもリアル夕イムのゲ一ム性とカットインは、合わないということもあります。

前納即時戰(zhàn)略的游戲性和切入的畫面也不太搭吧。

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神谷ゲ一ム全體が見通せておらず、どのくらいのカットインが必要なのかということもわからない時期でしたし……。アドベンチャ一を優(yōu)先すると設(shè)定がゲ一ム性を制限する可能性があったので、まずはRTSを好きに作ってもらい、それをアドベンチャ一にフィ一ドバックするスタイルを取ることにし直し、RTSも一度すべて作り直しました。

神谷:當(dāng)時沒法從整個游戲的視角去看制作,所以也不知道需要切入多少畫面……。如果把冒險作為優(yōu)先事項(xiàng)的話,游戲性可能就會被限制,所以我先讓他們根據(jù)自己的喜好制作RTS那部分,然后再根據(jù)冒險部分改,RTS后來也全都重做了一遍。


前納アドベンチャ一パ一トでは、各主人公のシナリオに謎の斷片が詰まっていて、それを追うことで共通世界の謎が解けるように設(shè)計されています。でも実際にプレイしてみると、謎が謎を上書きして、頭に入り切らなくなってしまうんですよね。

前納:冒險部分的設(shè)計是通過不斷探索每個主人公交錯復(fù)雜的劇情片段,解決共通世界的謎題。但實(shí)際玩起來的話,就感覺謎題一個接著一個來,有點(diǎn)腦容量不足。

神谷書いている本人もよくわからない(笑)。

神谷其實(shí)作者本人(注1)也玩迷糊了(笑)。


前納(笑)。だから、ゲ一ムではその感覚を楽しんでもらって、あらためて復(fù)習(xí)しながら考察を深めてもらえたらと思い、“究明編”を作ったわけです。

前納(笑)。所以,為了讓玩家能享受這種感覺,還能復(fù)習(xí)和深入考察游戲劇情,我們就制作了「探明篇」。


――取材前に、?人と事件を時系列の表組みにしたメモを作って進(jìn)めていましたが、その後“究明編”を見たら、きれいにまとめられていたので驚きました(笑)。
——在采訪之前我也一邊游玩一邊用表格按時間順序記錄人物和事件,但是玩完之后看到「明篇」整理得這么條理清晰,覺得非常吃驚(笑)。

山本じつはアトラスでも、テストプレイで、お話とまったく同じような表組みを作っていました(笑)。
山本其實(shí) ATLUS 在試玩的時候也制作了這樣的表格(笑)。


前納時系列の矛盾をチェックするときに、そのアトラスさんの表組みが重寶されたんですよね。
前納當(dāng)我們檢查時間邏輯上有沒有矛盾的時候, ATLUS 制作的這個表格真是幫大忙了。


神谷“聖典”と呼んでいました。シ一ンを成立させるために、シチュエ一ションをどんどん変更したので、「鷹宮との初対面が二度あります!」みたいな時空のねじれが発生したりするんですよ。そういうときは「聖典で確認(rèn)して!」と(笑)。?どの主人公の視點(diǎn)からも謎は一部しか解明されません。ゆえに誰から進(jìn)めてもいい、というものを目指したのですが、めまいがするほど難しかったですね。

神谷那個表格我們稱之為「圣典」。因?yàn)橐獙?shí)現(xiàn)一些鏡頭要改變一些情景,所以就會發(fā)生一些諸如「與鷹宮的初次見面發(fā)生了兩次!」這樣的時空錯亂。這時我們就會說「快去對照圣典確認(rèn)一下!」(笑)。不管是從哪位主人公的視角出發(fā)都只能解開謎題的一部分,所以先選擇誰來進(jìn)行游玩都可以。雖說一開始是想按照這個目標(biāo)設(shè)計的,但實(shí)際設(shè)計起來真是困到讓人頭暈?zāi)垦!?/p>


前納つまり、體験する順番が違うことで、プレイヤ一にバイアスがかかるようにしたかったんです。

前納也就是說,我們本來想設(shè)計的是“游玩順序的不同會讓玩家產(chǎn)生不一樣的感受”

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神谷“誰を選ぶかによって印象が変わる、間口の広いもの”を、ということですね。あとは、アドベンチャ一ゲ一ムで話をおもしろくしようと考えたなら、內(nèi)容を絞り込むのは必須と思い、いまの落としどころになっています。

神谷「根據(jù)角色的不同,印象會改變,視角會擴(kuò)大」這樣,還有就是為了讓冒險的過程更有趣,我們還得對內(nèi)容進(jìn)行篩選,慢慢地就成了現(xiàn)在這個樣子。


——“クラウドシンク"もかなり特徴的ですね。

——「Cloud think」(注2)也很有代表性呢

神谷“調(diào)べる”や“アイテム”といったコマンドをキ一ワ一ドという形にして、管理を一元化できないかと考えたのが最初でした。途中段階では、リングコマンド(※8)になっていった時期もありましたよ。

神谷我們最初想的是「把『調(diào)查』或是『道具』這樣的指令行為做成關(guān)鍵詞,再放到一起」。在設(shè)計的時候也曾試過連鎖指令(注3)。


前納設(shè)定的にはすべて“一度頭に浮かんだ文字”ということで、UIもいろいろ試作しました。でも、いま表示されている數(shù)より多くてたいへんでしたね。

前納設(shè)定上做成了「在腦中浮現(xiàn)的文字」,UI 也試著制作了很多種,但是比起現(xiàn)在顯示的文字?jǐn)?shù)量還多很多,所以很不妙啊。


神谷「どれくらいの量なら人間が扱えるのか」とか、「どういうものがいいのか」と試行錯誤しましたが、フラグが関係するためにめちゃくちゃになりましたね。僕は探偵ものみたいな感じで、“ザ·アドベンチャ一”的な使いかたをしたかったんですけれど(笑)。
神谷「人能處理多少信息」,或是「到底什么樣比較好?」,在這些問題上進(jìn)行了許多試錯,因?yàn)榉P也與這些問題相關(guān),所以變得有點(diǎn)混亂。雖然我也想像個偵探一樣思路清晰地一下把這場冒險搞明白(笑)。


——アイ?デアを?qū)g現(xiàn)させるのは難しいですね……
——把想法轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)真的是很困難呢……

神谷しかもすぐに20?~?30個に膨れ上がるんです。ボタンを押すとブワ一ッと表示されて、「う一ん、ここからアレを探す作?業(yè)か」となる。だから多くとも12~?13個に留めて、話題から逸れたら消えるようにしました。こういうシステムはほかに例がないので、これで正しいのか悩みましたね。

神谷而且一下子就會有?20~30個想法,好像按下什么按鈕一樣啪地一下子冒出來,但一想到「嗯,接下來得去找『那個』了」,所以頂多就留下?12~13 個左右,偏離話題的想法就讓它消失,因?yàn)楸咀鞯南到y(tǒng)沒有可供參考的其他例子,所以我們經(jīng)常懷疑到底做沒做好它。

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——でも、?実際にはすごくシンプルだと感じます。
——但實(shí)際上看上去給人一種簡單的感覺。

神谷アドベンチャ一パ一トは、なるべくUIをなくして自然にしたいというコンセプトがあったんです。
神谷因?yàn)樵诿半U部分,我們秉持著“盡量減少?UI能給人一種自然感”的概念。


――人物や事象に干渉できる回數(shù)を示す畫面右上のアイコンも「十三機(jī)兵防衛(wèi)圈プロロ一グ」ではありませんでしたね。

——畫面右上角顯示的那個和人物與物品可進(jìn)行互動次數(shù)標(biāo)志也是《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈?序章》注4里沒有的東西呢。

前納そうですね。足しました。
前納是的,那個是后來加上去的。

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神谷あのアイコンがないと「その場所で何をしたらいいのかもわからないし、どういう行動が殘されているのかもわからないので総當(dāng)たりになる」と指摘があって、プログラマ一が追加してくれたんです。

神谷有人說如果沒有那個標(biāo)志的話,就會出現(xiàn)「不知道在這個場景該干什么,也不知道能進(jìn)行什么行動,會陷入死循環(huán)」的問題,所以程序員就加上了這個標(biāo)志。

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譯注1:劇本作者指的就是神谷自己

譯注2:「Cloud think」,指的是游戲中自我思考關(guān)鍵詞的那個“思維云圖”

注3:連鎖指令,SQUARE ENIX的《圣劍傳說》系列曾使用過的系統(tǒng)設(shè)計,一種環(huán)狀展開的 UI 設(shè)計

譯注4:這里的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈?序章》指的是試玩版

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翻譯:StarCrash


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