正兒八經(jīng)問,正兒八經(jīng)答(4)
前言:本期沒有不認真回答,后面半截會闡述一下關于之前beaulo的問題。
一、認真回答

我評不評價不太重要,我是個數(shù)據(jù)黨,所以我會拿四賽區(qū)的數(shù)據(jù)(常規(guī)賽)來講這個事。
拉丁賽區(qū):奧勒岡17次(第一),主題樂園7次(第六)
亞太賽區(qū):奧勒岡9次(第三),主題樂園4次(第七)
歐洲賽區(qū):奧勒岡8次(第二),主題樂園1次(第七)
北美賽區(qū):奧勒岡9次(第二),主題樂園7次(第三)
總的來說奧勒岡在目前pl水平的較量里已經(jīng)是T1系列的地圖了,其地位和表現(xiàn)類似于Y2-Y3時期的海岸線。主題樂園目前看來的確是有比賽水平的地圖,大部分賽區(qū)對于其不感冒的狀態(tài)大概類似于Y3時期剛出來的別墅一樣,隨著時間推移會可能會選擇的越來越多。
下一張被移除的地圖大概率是領事館,因為已經(jīng)難以出現(xiàn)新的戰(zhàn)術和變數(shù)了。

從測試服的體驗來講,新的小切并沒能取代hibana的作用,反而把hibana的作用彰顯的更加突出。就目前切位來講,能切出完整過人洞的干員已經(jīng)有三個了——thermite、ace、maverick,所以hibana的切墻任務很早就轉變?yōu)榱思兇獾膲γ嫫茐模ㄔ敿毧梢蚤喿x《這別墅怎么容不下maverick》一文),除非出現(xiàn)故意的banthermite這種針對性ban位(比如dz和tsm的咖啡館thermiteban),hibana目前更多是以對加固墻面造成更多破壞為主要目的,而小切的存在更多將會把重點放在hatch以及一些一定要打開過人洞的墻面,這與hibana的存在并不沖突。
舉個簡單例子就是俱樂部地下點位在ban掉hibana的情況下,一般thermite負責地通隧道的切和大廳hatch,maverick負責藍通hatch合廚房hatch。在擁有小切的情況下,thermite可以騰出一個切去對教堂三墻進行嘗試。
而如果hibana與小切共存,hibana負責所有的hatch,小切去對隧道土通的墻面進行破壞也是可以的,所以并不存在所謂失業(yè)的問題。

大概率是不太可能,從防守方的體系流派來講,信息屏蔽、信息收集、道具交換三個體系目前出場率情況是道具交換>信息屏蔽>信息收集,而nokk的主體技能實際是對防守方的信息收集體系進行counter的(比如以前我寫過的銀行nokk車庫沖鋒,其中勝利的一個很重要因素就是防守車庫的是maestro,而nokk剛好counter了邪眼),在信息收集并非主流的時代如果單純是為了選一個槍械好的干員單摸的話,大部分擁有好槍的干員都可以嘗試做這件事情,又如何輪的到nokk呢?
二、關于beaulo
(十一November后面我簡稱十一)
我?guī)褪贿M行了一下他的觀點總結,發(fā)現(xiàn)我們在beaulo這個問題上的關鍵原因是對于選手號位的情況出現(xiàn)了分歧,從而導致十一和我產(chǎn)生了兩種完全不同的觀點。
我的選手號位分類:1號位陣地對抗突破手、2號位單摸性突破手、3號位軟切位、4號位工具人1號、5號位工具人2號。
十一的選手號位分類:1號位正面突破手、2號位軟切新進攻路線突破手、3號位針對防守方的counter位、4號位工具人1號、5號位工具人1號。
這里的關鍵分歧就是我認為軟切位需要負責的事情太多,在這種情況下要求軟切位還要再開辟一條新的進攻路線是不太現(xiàn)實的事,所以需要一個單摸性突破手。而十一對于這個事的認為是三號位的主體應該是負責針對防守方的某一特殊干員,而開辟新進攻路線就落到了軟切位的頭上。
先不論誰對誰錯的問題,我們看看別的一些東西。
(1)軟切位在一局對決中要承擔多少任務
首先因為buck沒了手雷,而隊伍中如果按照正常的選干員思路是極難在除開軟切位和單摸性選手之外找到手雷的,所以目前軟切位的選手們幾乎鎖死sledge。
而在一局對戰(zhàn)中,如果對方選點是需要垂直的點位,軟切位需要做下面三件事:清理做垂直區(qū)域、打垂直(無論正逆)、定點手雷爆破,大家可以自己試一試自己在一局rank中把這三樣事做完大概要花多少時間。rampy做完這一系列操作要花兩分鐘,leongids要花1分半(還是在aceez選擇ash跟他一起逆向垂直的情況下)。
所以軟切位理論上真正的任務是壓縮點內防守方的生存空間,那在軟切位壓縮防守方生存空間做為主要目標的情況下,哪一個號位的選手應該負責去開辟新的進攻路線的問題呢?

又比如Pengu.G2這類經(jīng)驗性軟切位,在個人實力并不比自己其他隊友高的情況下,G2會讓pengu主動去開辟新的進攻路線問題嗎?
(2)chala的nomad選擇有沒有問題
十一在對我的回復中提到了chala在11局進攻中只選擇nomad,他覺得這對于4號位來講不太好,雖然nomad很強,但是也應該嘗試其他的干員和戰(zhàn)術。
關于這個爭議我們應該把視野看更寬一點。
1、對于咖啡館和奧勒岡來講nomad這個選擇如何
這個就不用多講了,nomad在這兩張地圖幾乎能達到80%的pick水平
2、為什么tsm需要nomad這個干員
因為tsm有著無法否認的走車問題,單說咖啡館就出現(xiàn)了hotandcold的1打3翻盤(標記出了具體位置都沒能擊殺),hyper的1打3翻盤(先是5打3被白樓梯flank打成3v3,tsm到最后對于礦車紅過道的走車都是零,連hyper在哪都不知道),以及beaulo最后一局致命的近點有人走遠車導致mint的flank直接怒殺三人鎖定勝局。
在這種情況下TSM可能需要7-8個車才能做到別的隊伍5個車能做到的事的情況下,一個能騰出小車并對flank有所防范的干員本身就是解決tsm走車問題的最優(yōu)解——沒有之一。
(3)merc的單摸
十一認為在merc在第七局的merc的單摸進攻是與隊友脫離的獨狼打法。

可問題就在于這本就是最正常的單摸打法。
在確認dz并沒有擴防大烘培的情況下,merc進入的地區(qū)和點位都是非常正確的,卡住紅樓梯避免二樓進攻的隊友被flank,壓制吧臺區(qū)的防守方給前點的geo創(chuàng)造安全的切墻環(huán)境。dz并沒有打算藏自己的bandit,也就是告訴了tsm我要大烘培聽電,為了保證能切墻,tsm要進行二樓垂直,垂直的點位是礦車。

門廳樓梯和白樓梯都是同一方向是進攻方可以架斷的,只有紅樓梯不是。

如果不和隊友一起作戰(zhàn)就是獨狼的話,那么vertcl、ctzn應該是第一批被噴死的選手,因為他們的進攻路線從來都不是大隊伍的進攻方向。(即便如同上圖的S11賽季最佳單摸,vertcl也要感謝在廚房垂直中拼死拼活的foxa和在中樓梯下半截狂拉教堂門的laxing,同樣是單摸,merc卻沒能受到相同的隊友配合,所以是merc游離于隊友之外,還是隊友沒能及時幫助merc,大家自己判斷就好)
(4)干員池
十一的觀點還有兩個和我有分歧的地方,一個是十一認為選擇了最多的干員的beaulo并不存在干員池問題,另一個是十一認為achieved的拉跨迫使beaulo會去做更多的激進操作。
對于第一個問題,我覺得SSG是一個很好的參考,因為兩個隊伍的人員組成是幾乎相同的。
fultz=merc、rampy=achieved、beaulo=bosco、chala=thinknade、ump45=f2
在這種人員配置和建隊思路類似的情況下,同樣對比十一分類下的三號位選手bosco,bosco做為counter位選手使用了jackal、lion、ash等更加適合“激進”這兩個字的干員。而同樣號位的beaulo在決賽中為大家表現(xiàn)的是正手iq和反手thatcher。即便是對面dz的mint,也有著blitz這樣的激進選擇(順帶skys做為dz的軟切位在這個決賽總共20局對戰(zhàn)中總計擊殺了5個人,堪稱災難的表現(xiàn),dz依舊拿下了勝利)。



相比較于用不出去的emp和1分鐘都處理不掉的邪眼,或許一個更激進的ash更好呢?

反觀beaulo主打ash的賽季,也就是上賽季S11,ash真的在他的干員池里嗎?
可能真的在,但打北美四強,他拿不出來。