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對(duì)于明日方舟新模式的一些想法

2020-08-26 09:08 作者:信評(píng)動(dòng)畫  | 我要投稿

昨天打了好一陣子才終于通關(guān)一次。

自己挺喜歡這個(gè)模式的,以至于昨晚都玩上頭了。


但是有幾個(gè)地方我覺得還是值得優(yōu)化的:

1. 我其實(shí)覺得比起開局隨機(jī)給職業(yè)讓玩家任選已有干員,倒不如給出幾個(gè)固定組合然后讓玩家隨機(jī)招募已有干員。當(dāng)然盲目的給固定組合有可能扼殺roguelike的隨機(jī)性,這里可能可以采取像是“風(fēng)格偏向選擇”,比如選取“猛攻偏向”初期就給較多輸出型職業(yè)之類的;又或者給出幾組隨機(jī)搭配,讓玩家從中選取一個(gè),

之所以會(huì)有這樣的想法,是因?yàn)楫?dāng)前版本開局如果給的職業(yè)真的不行,那么基本就沒有可能玩下去了(像是我有一次開局出了兩個(gè)醫(yī)療加一個(gè)重裝,連第一關(guān)的作戰(zhàn)都打不過去)。所以我真的覺得方舟roguelike隨機(jī)的要點(diǎn)不該在開局的職業(yè)上。


2. 取消了職業(yè)隨機(jī)性,我會(huì)選擇把開局的隨機(jī)性定在招募的干員上。當(dāng)前版本玩家可以自選干員,對(duì)于像我這種玩了很久的玩家來說,既然可以自選那么必然就會(huì)優(yōu)先選高星;且也不得不承認(rèn)高星對(duì)前期真的是有碾壓效果(開局一個(gè)煌真的非常順手)。

不過,我認(rèn)為開局能夠選高星,對(duì)于游戲的過度效果是不佳的,也導(dǎo)致游戲難度曲線給我的感覺不是很舒服。

現(xiàn)在的情況多數(shù)是,希望給的很少,而且免費(fèi)的3星干員多數(shù)很難打過中期的boss關(guān)卡甚至是前期的緊急作戰(zhàn)關(guān)卡;這變相誘導(dǎo)玩家只能攢僅有的希望去嘗試抽到高等級(jí)的輸出干員,甚至我覺得最后一關(guān)的怪海如果沒有爆發(fā)型輸出(像是火山或者真銀斬),真的非常難通關(guān)。

所以與其如此,不如前期職業(yè)固定,且可以招募的干員增加到甚至6位,但是壓低高星的可能性(很低但不為0,即便出了也要玩家自行考慮是否要花費(fèi)前期大量資源去選取他);而因?yàn)槟軌蚪M出一個(gè)完整且功能性較全面的隊(duì)伍,即便低星,也能夠打過難度不高的多數(shù)關(guān)卡。然后在游戲的過程中,給的招募資源能夠通過各種手段漸漸招募到4星、5星乃至6星的角色;比如我可能可以想到低星合成高星的方式,或者打到后期(也就是通關(guān)中期boss之后)才會(huì)掉落高等級(jí)招募卷,讓玩家可以用較少的希望去招募高星干員。

這樣的話對(duì)于關(guān)卡難度的設(shè)計(jì),也可以更加循序漸進(jìn),也能夠在前期讓低星干員有更多高光時(shí)刻。


3. 另外我其實(shí)覺得像是臨時(shí)招募的概率可以再高一些。現(xiàn)在固定可以招募到的是免費(fèi)3星的臨時(shí)招募,但是如我前面所說3星干員到了中后期其實(shí)用處很低,所以沒有技能的他們淘汰的很快。不過像是sharp這樣有技能且輸出能力高的干員,又或者一些強(qiáng)力的4星干員,能夠免費(fèi)招募確實(shí)讓游戲體驗(yàn)好了很多。而這其實(shí)就契合我第2點(diǎn)所說的,能夠使用低星但強(qiáng)力的干員進(jìn)行組合的話,過度體驗(yàn)會(huì)更好,甚至如果能夠拿到某些低星戰(zhàn)神(像是梅、孑、桃金娘之類的),到后期可能都不需要再更替。

可是當(dāng)現(xiàn)在招募此類4星干員需要消耗希望時(shí),加上可以讓玩家招募的機(jī)會(huì)有限時(shí),玩家心理就會(huì)覺得倒不如把希望留著去招募更有用的6星。這就是自選干員所帶來的傾向性。


4. 另外,也因?yàn)榈燃?jí)保留的關(guān)系,其實(shí)玩家很難會(huì)把自己的低星干員練滿的(畢竟連6星要練滿資源都很緊張了),所以這就更加扼殺玩家選用低星干員的欲望了。當(dāng)然這或許是制作組想要讓玩家因此而去培養(yǎng)低星;但是既然玩法之中可以選擇已經(jīng)練得差不多的高星干員,那么這樣只會(huì)導(dǎo)致玩家略過低星而直接選取高星。

也是因?yàn)檫@樣,我才會(huì)說希望變成干員隨機(jī)且前期低星概率較高;又或者臨時(shí)招募概率增加(但是在我說的這個(gè)模式,臨時(shí)招募應(yīng)該需要消耗些許資源)


5. 當(dāng)然如果真的照我說的改,其實(shí)要變化的幅度很大,對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)師的要求非常高;而且方舟畢竟還是一個(gè)手游,制作團(tuán)隊(duì)還需要考慮到不同氪度玩家的游戲體驗(yàn),還需要考慮到這個(gè)模式對(duì)于自己后期收益的問題等,這些都是我沒有詳細(xì)考慮在內(nèi)的。


所以即便維持現(xiàn)有的模式,我也依舊覺得:

a. 初期職業(yè)可選增多,使隊(duì)伍更豐富

b. 臨時(shí)招募概率增高(但是出高星概率依舊很低),讓玩家更愿意選擇免費(fèi)低星角色去過度

c. 資源配給可能還要優(yōu)化,至少現(xiàn)在“希望”資源實(shí)在過于緊張,以至于我但凡看到能夠加“希望”的收藏品都是必選或必買的

d. 對(duì)于之后路線的地圖可視化,尤其是當(dāng)前因?yàn)檎心假Y源緊張,以及職業(yè)隨機(jī)所帶來的隊(duì)伍單一化的情況下,真的有時(shí)會(huì)因?yàn)楸黄冗x擇一張作戰(zhàn)地圖而功虧一簣。我就遇到過在沒有招募到對(duì)空干員的情況下,被迫選擇一張有空中敵人的地圖,積存的10多點(diǎn)生命幾乎都要被消耗完。


以上就是我對(duì)這次玩法的一些看法與建議了。本來是想發(fā)動(dòng)態(tài)的,但寫太多就被迫發(fā)專欄了。

當(dāng)然這里再次強(qiáng)調(diào),我只是一個(gè)普通玩家,所以提出的看法可能有誤,也請(qǐng)大家能夠保函。

另,這周末大概率會(huì)有一篇觀后感的專欄,希望大家到時(shí)也能夠支持啊!

對(duì)于明日方舟新模式的一些想法的評(píng)論 (共 條)

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