最新圖書《Unity 3D完全自學教程》上線啦!

由皮皮關的老師們主編的Unity圖書《Unity 3D完全自學教程》出版了。
這本書從編寫到出版經(jīng)歷了兩年之久,近日終于上市??吹阶约旱拿钟〕闪算U字兒,摸著自己空空如也的右腹部,大伙兒紛紛表示之前再苦再肝都是值得的。

現(xiàn)在市面上的Unity書籍不少,但是老師們?nèi)匀挥X得有必要編寫這樣一本新書。那么這本書有什么特殊的價值呢?
首先,雖然Unity引擎已經(jīng)流行了多年,也一直保持著持續(xù)穩(wěn)定的版本更新節(jié)奏,但文檔的更新卻很不及時,甚至官方遲遲沒有給出中文文檔,這給國內(nèi)的開發(fā)者帶來了不小的障礙。編寫本書的目的之一就是為了給讀者提供一份系統(tǒng)化的資料,作為學習和使用Unity時的有力參考。
其次,現(xiàn)在新手學習Unity最流行的方式之一,是在網(wǎng)絡上觀看視頻教程,如咱們皮皮關自己的教程。這種學習方式有趣又有效。不過視頻學習方式會有一點弊端,就是知識碎片化,難以形成體系,可能導致大家在學習的過程中對一些重要的細節(jié)不知其所以然。所以本書也是為了讓讀者更系統(tǒng)化的閱讀到Unity的系統(tǒng)介紹、細節(jié)和注意事項等,將碎片化的知識有機聯(lián)系起來。
重點內(nèi)容介紹
本書會兼顧教程和作為資料查閱這兩大功能,在閱讀和使用時有一些要注意的地方,下面結(jié)合實際內(nèi)容進行說明。
第1章——初識Unity
本章一開始從Unity的安裝開始,帶初學者進行實際的Unity使用,初學者完全可以直接按照書上的說明進行操作。
本章的核心內(nèi)容為四大窗口的詳細介紹,包括:工程窗口Project、場景窗口Scene、層級窗口Hirachy和檢視窗口Inspector。
本書用了較長篇幅介紹這四個最常見的窗口,雖然Unity開發(fā)者每天都在用它們,但是這些窗口上包含的眾多小功能、輸入框、小按鈕的作用卻不是人人都知道。我們在實際開發(fā)中,經(jīng)常會因為不了解這些小按鈕的功能而用一些很繁瑣的方式進行操作,比如“收藏夾”、“高級搜索”和“V鍵頂點吸附”的功能都非常實用,但在實踐中常常會忘記。熟悉本章有助于加快操作效率。

另外還有一些大家容易忽略的輔助框線Gizmoz、快捷鍵等等,也一并做了整理,對進一步熟練使用Unity編輯器會有很大幫助。
第2章——開始Unity游戲開發(fā)
第2章是本書的核心,適合初學者閱讀并實踐。
這些概念有:場景,游戲物體GameObject,組件Component,腳本,預制體Prefab,攝像機Camera;以及游戲物體的標簽Tag和層級Layer等。
在有過一點跟著視頻做游戲的經(jīng)驗以后,通篇閱讀第2章花不了太長時間,有助于總結(jié)和整理知識。
書中收錄了很多有價值但容易被忽略的信息,如果不知道的話,容易帶來奇怪的BUG。比如:父物體非等比縮放問題、時間和幀率問題、保存工程的注意事項、攝像機視點(Viewport Rectangle)等等。

第4章——物理
本章無論對初學者還是已經(jīng)有一定經(jīng)驗的人來說,通讀價值都很高。
Unity的物理系統(tǒng)看似很簡單易用,實則有很多概念、注意事項和使用技巧。這些技巧在官方文檔中說的很詳細了,但在實踐時容易被忽略。
比如可以問一下自己這幾個問題:
什么是靜態(tài)碰撞體?(不是static哦)
什么是休眠?
網(wǎng)格碰撞體(Mesh Collider)和剛體一起使用時,有什么特殊限制?
這些問題在書中有詳細的解釋,讓你提前規(guī)避很多問題,徹底搞懂物理系統(tǒng)。

本章最后還有兩個制作不倒翁、鎖鏈的例子,讓讀者快速理解“關節(jié)”的應用。
第5章——UI,第6章——動畫
游戲可以沒有物理,但幾乎肯定會有UI和動畫。這兩章的重要性不言而喻。
這兩章包含了UI和動畫系統(tǒng)最重要的內(nèi)容,內(nèi)容經(jīng)過仔細篩選、順序調(diào)整,方便初學者能夠明確了解這兩個最常用的系統(tǒng)的細節(jié)。
對有一定經(jīng)驗的開發(fā)者來說,這兩章最有價值的地方是數(shù)十張參數(shù)介紹的表格,詳細說明了Unity界面上很多參數(shù)的含義。很多參數(shù)平時不常用到,可以在需要時查閱,解燃眉之急:)。

第9章——導航系統(tǒng)
我們自己做游戲時,往往要用到導航系統(tǒng)。但是很多時候都是簡單使用,不會深入學習。
本章詳細介紹了行走區(qū)域、設置障礙、全局/局部導航、導航鏈接等等基本概念,讓初學者對導航系統(tǒng)盡可能有一個完整的認識。
同樣,某些容易產(chǎn)生問題的細節(jié),例如“導航與動畫混用”,“導航與物理混用”的問題,本章也進行了說明,可以避免在使用時犯錯。
另外由于新版本的Unity推出了“新版導航組件”,和老版本的導航系統(tǒng)有很大區(qū)別,本章也展開進行了介紹。如果讀者需要深入使用導航系統(tǒng),閱讀本章也會有所幫助。
其他章節(jié)
第3章 資源工作流程。模型、圖片、音樂資源的導入很重要,而且導入選項很多,全部展開說明篇幅較長。本章可以作為導入資源時的參考。
第7章 游戲開發(fā)數(shù)學基礎。針對很多初學者對向量、四元數(shù)基本操作的理解模棱兩可的情況,我們特意編寫了本章。內(nèi)容盡可能簡單,篇幅也很短,主要是說明向量、四元數(shù)的基本使用。如果讀者這方面不清楚,那就一定要讀一讀。本章末尾還舉了好幾個四元數(shù)操作的實例,讀者可以通過實踐學習。
第8章 場景管理。除了常規(guī)的場景管理和加載場景,多人協(xié)作時,一定要用好“多場景編輯”這一五星級功能。
第10章 著色器。很多初學者經(jīng)常提到shader,但是自己沒有寫過。本章介紹了基本概念,然后舉了13個基本的Surface Shader的例子,可以對shader有一個感性的認識。shader的專項學習推薦《Unity Shader 入門精要》。
第11章 打包與發(fā)布。介紹了手機、PC等平臺游戲打包的操作流程。
本書最后還包含了3D跑酷游戲和2D物理游戲的制作實例,工程可在對應頁面下載。
★ 初學者醒目
作為一本信息量較大的圖書,和很多同類圖書一樣,如果直接從頭正面剛可能會非常困惑,甚至會覺得讀不下去。
皮皮關的老師們建議,如果是真的萌新,完全可以多管齊下,先通過“30分鐘做游戲”系列視頻:皮皮關B站30分鐘做游戲系列
和我們的游戲開發(fā)專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/p/50876776
快速做出小游戲,并形成對Unity的初步認識。相信在有了一點感性的認識之后,你就會覺得“游戲開發(fā)不過如此”。然后再閱讀圖書進行體系化學習,會如虎添翼、事半功倍。
另外,Unity的各個系統(tǒng)之間并沒有很強的連續(xù)性,完全可以根據(jù)實踐需要,跳躍性選擇章節(jié)查閱。而且只有在實踐中發(fā)現(xiàn)問題、通過查閱圖書解決問題,才能發(fā)揮這本書的最大價值。
最后,希望本書能幫助更多人解決學習中的困惑,老師們也希望能與大家共同交流、共同進步。
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