我們跟Unity、騰訊云聊了聊游戲云,如何助力云游戲發(fā)展


釋放游戲開發(fā)者的想象力
你可能聽過《王者榮耀》《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》《崩壞3》等知名游戲,可潛藏在幕后的Unity少有人知道。
這就像大家都知道奔馳、寶馬,但只有零星半點(diǎn)的人了解采用的是W12發(fā)動(dòng)機(jī)還是V12發(fā)動(dòng)機(jī)。汽車與發(fā)動(dòng)機(jī)關(guān)系恰如王者與Unity,互為表里。

Unity是全球知名的專業(yè)游戲引擎,成立于2004年。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,每天使用Unity創(chuàng)作的游戲數(shù)量達(dá)到300款,開發(fā)者數(shù)量接近300萬(wàn)。從去年起至今中國(guó)市場(chǎng)76%新發(fā)行手游均使用Unity開發(fā)。
正如大家所知,國(guó)內(nèi)新手游聯(lián)網(wǎng)占比極高。2020年Q1全球三大平臺(tái)(iOS、Google Play、Switch) 最暢銷游戲前15款中,有12個(gè)都是實(shí)時(shí)多人游戲或多人合作類型,占暢銷榜的80%。
游戲長(zhǎng)線運(yùn)維顯得愈發(fā)重要,對(duì)云端的依賴越來(lái)越強(qiáng)?;诖?,6月15日,Unity聯(lián)合騰訊云正式推出Unity游戲云。究竟Unity游戲云是什么?能幫助游戲開發(fā)者解決何種問題,未來(lái)游戲云跟云游戲會(huì)有哪些想象空間呢?
吃雞火了,游戲引擎的新機(jī)會(huì)
“推出的時(shí)機(jī)很難回答,我們是希望推出的時(shí)間越早越好?!闭劶熬壓卧?月份推出Unity游戲云時(shí),Unity大中華區(qū)總裁張俊波如是說(shuō)道。
競(jìng)核了解到,兩年前Unity團(tuán)隊(duì)開始跟騰訊云團(tuán)隊(duì)密切接觸,商討如何幫助開發(fā)者減少工作量。
騰訊云泛互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)總經(jīng)理尹晟宇表示,隨著游戲越來(lái)越復(fù)雜,質(zhì)量越來(lái)越高,勢(shì)必會(huì)對(duì)游戲開發(fā)者提出更高的要求。因此誕生了聯(lián)合游戲引擎公司打造游戲云幫開發(fā)者減負(fù)的想法。
當(dāng)初的想法打磨了近兩年時(shí)間,終于落地付諸實(shí)踐。
大環(huán)境不容忽視。2017年,《絕地求生》橫空出世,掀起一波吃雞熱浪。隨后,市面上涌現(xiàn)了不下十款吃雞游戲,囊括端游、手游、主機(jī)等不同的終端。

像《絕地求生》《堡壘之夜》,《荒野行動(dòng)》《和平精英》等吃雞游戲,至至今仍活躍上市面上。
張俊波告訴競(jìng)核(ID:Coreesports),吃雞這類FPS游戲,對(duì)聯(lián)網(wǎng)服務(wù)資源使用非常強(qiáng)。隨著游戲包體越來(lái)越大,游戲開發(fā)者只能砸資源,云端更新所耗費(fèi)的資源巨大,價(jià)格高企,讓不少開發(fā)者望而卻步。
正是看到游戲聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)、高企的開發(fā)成本,Unity便萌生了游戲云的想法。恰好,騰訊云也有意愿,于是雙方一拍即合成立了該項(xiàng)目。
尹晟宇回憶道,兩年前大家一起碰撞這個(gè)事情,是因?yàn)榭吹搅擞螒蚓坊内厔?shì),開發(fā)者存在成本痛點(diǎn)。
他補(bǔ)充說(shuō),基于騰訊云和Unity的角度,我們是想降低游戲開發(fā)門檻,讓游戲從業(yè)者更專注游戲本身,為用戶打造更優(yōu)質(zhì)的游戲。
據(jù)悉,雙方團(tuán)隊(duì)一直想盡早發(fā)布游戲云方案,無(wú)奈這款產(chǎn)品技術(shù)挑戰(zhàn)大,細(xì)節(jié)仍需要打磨。為向游戲開發(fā)者提供一個(gè)成熟的解決方案,才拖到現(xiàn)在發(fā)布。
Unity游戲云能做什么?
大致上,Unity游戲云包含三部分:在線游戲服務(wù);多人聯(lián)網(wǎng)服務(wù);開發(fā)者服務(wù)。
具體而言,在線游戲服務(wù)包括云端資源分發(fā),用戶認(rèn)證/數(shù)據(jù)存儲(chǔ),防沉迷,云函數(shù)。拿云端資源分發(fā)來(lái)說(shuō),它結(jié)合了可尋址資源系統(tǒng)(Addressable Assets),讓開發(fā)者在線資源更新更靈活、順暢。
對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這無(wú)疑加快了開發(fā)進(jìn)度?!禕oat Attack》利用了Unity通用渲染管線。

在賽艇游戲Demo《Boat Attack》中,我們可以直觀感受到游戲的水面波紋、光照、云朵。原本該作包體有200多MB,把游戲內(nèi)容放到云端后,直接縮減至10多MB。
玩家們無(wú)需耗費(fèi)大量的時(shí)間等待下載游戲,真正做到點(diǎn)開既玩。
至于多人聯(lián)網(wǎng)服務(wù),Unity游戲云囊括了Multiplay專業(yè)服務(wù)器托管,Vivox游戲內(nèi)實(shí)時(shí)語(yǔ)音。這讓它獲得了不少公司好評(píng),像《Apex英雄》開發(fā)商Respawn,《暗影之槍:戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》開發(fā)商Madfinger Games,《堡壘之夜》開發(fā)商Epic games等。
此外,騰訊云也將云開發(fā)(CloudBase)、小游戲聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)引擎(MGOBE)整合至Unity的服務(wù)框架里面。前者主要針對(duì)弱交互游戲,后者針對(duì)實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的游戲。
為進(jìn)一步讓開發(fā)者省心,Unity的云構(gòu)建服務(wù),提供了加速產(chǎn)品開發(fā)的利器。它能夠讓開發(fā)者把項(xiàng)目從本地上傳至云端,或提供項(xiàng)目倉(cāng)庫(kù)信息,通過微信小程序查看云端構(gòu)建進(jìn)度,構(gòu)建完成后可分發(fā)包體給其他用戶。
這大大簡(jiǎn)化了開發(fā)流程。
“Unity游戲云的應(yīng)用前景非常廣闊,包括多人競(jìng)技、輕量級(jí)聯(lián)網(wǎng)游戲、即時(shí)游戲、出海游戲等都可以輕松構(gòu)建,大幅節(jié)省后端和運(yùn)維時(shí)間和成本?!盪nity大中華區(qū)總裁張俊波表示。
尹晟宇則認(rèn)為,通過與Unity合作,實(shí)現(xiàn)了包括connected games在內(nèi)的一系列游戲服務(wù)落地騰訊云。
他補(bǔ)充說(shuō)道,騰訊云與Unity的攜手實(shí)現(xiàn)了游戲開發(fā)-部署-運(yùn)營(yíng)全生命周期的解決方案覆蓋。與此同時(shí),公司會(huì)提供扶持計(jì)劃,讓開發(fā)者低成本接入和使用這些服務(wù),讓更多游戲開發(fā)者從游戲云收益。
目前,Unity游戲云作為Unity新增本土化功能之一,已加入中國(guó)版Unity編輯器。與此同時(shí),開發(fā)手冊(cè)、教程、討論組等都置于同一入口,讓中國(guó)開發(fā)者使用更方便。
探索未來(lái)場(chǎng)景,云游戲會(huì)是藍(lán)海嗎?
基于聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展趨勢(shì),Unity游戲云從一顆小種子,成長(zhǎng)為一株大樹。

究竟未來(lái)游戲云還可應(yīng)用于哪種場(chǎng)景,以滋養(yǎng)其成長(zhǎng)呢?大體上下一代游戲趨勢(shì)可分為:?
聯(lián)網(wǎng)游戲趨勢(shì)全平臺(tái)增長(zhǎng);手游畫質(zhì)更精美,媲美主機(jī)游戲;重度競(jìng)技類游戲需要實(shí)時(shí),開放的大世界;云游戲即將到來(lái);AI與機(jī)器學(xué)習(xí)應(yīng)用于游戲日漸成熟;APP內(nèi)置及時(shí)游戲出現(xiàn)。
對(duì)開發(fā)者而言,云游戲無(wú)疑是極具吸引力的。谷歌、微軟、亞馬遜等巨頭都已進(jìn)入云游戲領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)大廠,比如騰訊、網(wǎng)易、完美世界等,也不甘示弱。
去年以來(lái),Unity跟騰訊云云游戲團(tuán)隊(duì)頻繁溝通,試圖更深層次探索游戲未來(lái)。張俊波作為一名互聯(lián)網(wǎng)及軟件行業(yè)資深從業(yè)者,擁有20多年豐富的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
2012年,他曾供職于Electronic Arts (EA 藝電),擔(dān)任副總裁負(fù)責(zé)搭建游戲云后臺(tái)。無(wú)論是游戲云還是云游戲,張俊波都是無(wú)可爭(zhēng)議的專家。
談及游戲云后臺(tái)跟提供云游戲底層服務(wù)的有何區(qū)別時(shí)?
“游戲云是提供一系列服務(wù)支持四種不同的場(chǎng)景:輕量級(jí)游戲;回合制游戲;FPS類游戲;開放大世界游戲?!睆埧〔ㄈ缡歉嬖V競(jìng)核。
他補(bǔ)充介紹說(shuō),上述四種場(chǎng)景對(duì)云端存儲(chǔ)、聯(lián)網(wǎng)的要求呈遞增的態(tài)勢(shì)。至于云游戲,則是將游戲渲染存儲(chǔ)全部搬到云端。
未來(lái)聯(lián)網(wǎng)游戲,比如像《魔獸世界》《塞爾達(dá):荒野之息》等,跟游戲引擎的結(jié)合會(huì)愈發(fā)深度。
現(xiàn)階段,開發(fā)者們還是基于已有的引擎,將部分開發(fā)組件、功能搬到云端。未來(lái),一定會(huì)出現(xiàn)基于云端的原生云游戲引擎。
尹晟宇介紹道,騰訊游戲云發(fā)展有三大戰(zhàn)略:第一、針對(duì)游戲行業(yè)做好云基建,提供優(yōu)質(zhì)、完善的IaaS層資源;第二、將騰訊游戲業(yè)務(wù)積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)和能力輸出給開發(fā)者;第三、聯(lián)合生態(tài)合作伙伴的力量,提供更多樣的服務(wù)。
目前騰訊云全網(wǎng)服務(wù)器總量超過100萬(wàn)臺(tái),帶寬峰值突破100T,全球有1300個(gè)加速節(jié)點(diǎn),接入網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量相對(duì)比較好。這些通用底層資源,疊加PaaS平臺(tái),能夠助力云游戲行業(yè)向前推進(jìn)。
歸根結(jié)底,游戲引擎廠商、公有云廠商想要做的是為開發(fā)者松綁,不要去煩惱太多后端的開發(fā)邏輯,硬件適配,專注做游戲創(chuàng)意即可。
正如《頭號(hào)玩家》中,天才哈利迪打造的虛擬游戲宇宙口號(hào):
“This is the ‘oasis’world, where the only limit is your own imagination.”