《殘?jiān)轮i宮》:精致的懷舊品,也還需現(xiàn)代的櫥窗展示

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對(duì)于在PS和NS平臺(tái)發(fā)行的DRPG《殘?jiān)轮i宮》而言,和玩家們最近的聯(lián)系大概在于:這是《天誅》開(kāi)發(fā)商Acquire發(fā)行的作品。這樣一款水墨畫(huà)風(fēng)的復(fù)古玩法游戲,以墨子看了會(huì)報(bào)警的“墨的侵蝕”作為故事背景,復(fù)現(xiàn)了一些來(lái)自于三十年前的《巫術(shù)》、《魔法門(mén)》(沒(méi)錯(cuò),不是那個(gè)后來(lái)作為衍生品的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》)中的舊記憶。


時(shí)代眼淚的DRPG
1981年,發(fā)行于Apple II上的《巫術(shù)》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法:DRPG(dungeon role playing game)顧名思義是一種以探索“地牢”為核心的角色扮演游戲,這種游戲往往沒(méi)有太過(guò)復(fù)雜的故事和背景設(shè)定,沒(méi)有繁雜的(送快遞)任務(wù)系統(tǒng),更加沒(méi)有開(kāi)闊遼遠(yuǎn)的沙盒冒險(xiǎn)世界,地牢本身和其中的戰(zhàn)斗內(nèi)容就構(gòu)成了體驗(yàn)的全部。

盡管發(fā)源于歐美,但《巫術(shù)》在霓虹受到了熱情的多的追捧,在以《巫術(shù)》開(kāi)始的DRPG黃金時(shí)代中,眾多佳作的名字歷歷在目——其中影響和傳承最為深遠(yuǎn)的大概是Atlus的《真女神轉(zhuǎn)生》系列,最近筆者在玩《女神異聞錄3攜帶版》,事實(shí)上直到P3P,也依然有挺強(qiáng)烈的“DRPG印記”:主角團(tuán)的人格面具能力者們需要在影世界中不斷攻關(guān)一個(gè)高聳入云的塔,而非像后來(lái)的兩代作品那樣進(jìn)入人們內(nèi)心世界構(gòu)成的迷宮。

不過(guò)即便是在比較戀舊的霓虹國(guó),DRPG也終究慢慢隨時(shí)代風(fēng)煙消散去——后來(lái)只剩下一些小眾游戲還堅(jiān)持在這個(gè)類型:《魯弗蘭與地下迷宮》、《世界樹(shù)迷宮》、《風(fēng)來(lái)的西林》等等,且它們最后的燭光,也在一盞一盞的熄滅著。


細(xì)膩的水墨風(fēng)格,但故事并未有更多打磨
不過(guò)好消息在于:一種游戲玩法其實(shí)很少會(huì)真正的徹底消亡,它們往往只是將其中那些受到玩家歡迎的、也還適應(yīng)時(shí)代潮流的元素拆分出來(lái),迭代到后續(xù)的其他類型游戲中去。DPRG同樣如此,比如《暗黑破壞神1》那種“是男人就下100層”的玩法范式,其實(shí)就帶有一些DRPG的意味。
那么原汁原味的DRPG的復(fù)現(xiàn),其實(shí)對(duì)玩家而言,也不失為一種新鮮的體驗(yàn),不過(guò)遺憾的大概在于:《殘?jiān)轮i宮》將部分舊時(shí)代的糟粕也一并繼承,且并沒(méi)有在玩法上實(shí)現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)的更有特色的內(nèi)容。

在世界背景上,由于“墨”的侵蝕,未能抵御的世界變成了暗色的人間煉獄,其中的生物也化作了失去自身意識(shí),傳播著墨水侵蝕的行尸走肉(等等,這個(gè)累僵尸設(shè)定也太泛濫了)。這個(gè)世界上唯一還在反抗著“毀滅之墨”的,只剩一個(gè)(請(qǐng)報(bào)出它的名字:日本)刻國(guó)的“異土”,那些有能力擊殺墨染怪物的戰(zhàn)士們,被稱為“滅墨者”,他們聚集于此,向著災(zāi)厄發(fā)生的源頭“鎖宮”進(jìn)發(fā),前仆后繼的,進(jìn)行著也許是沒(méi)有歸途的遠(yuǎn)征。

除了辨識(shí)度明晰的水墨藝術(shù)風(fēng)格以外,本作在文化設(shè)定上毫無(wú)疑問(wèn)大量參照了日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期與妖怪文化——神社的鳥(niǎo)居、裝備的“足輕盔甲”、武士刀等等都指向了這一點(diǎn)。不過(guò)游戲的故事劇情基本就是開(kāi)場(chǎng)以后到此為止了,后續(xù)的進(jìn)展極其有限,這也是比較讓人遺憾的一點(diǎn)。


種族、職業(yè)與小隊(duì)構(gòu)成
出發(fā)前往鎖宮的征途之前,我們首先需要構(gòu)建屬于自己的冒險(xiǎn)小隊(duì)??梢詮姆N族、職業(yè)和加點(diǎn)開(kāi)始自定義隊(duì)伍——我還蠻推薦至少兩個(gè)金剛?cè)饲芭诺?,因?yàn)橛醒刻熨x不容易暴斃,還有回血天賦能夠大大增強(qiáng)續(xù)航能力,不過(guò)在一周目,由于對(duì)游戲機(jī)制的不了解,還是推薦使用默認(rèn)的隊(duì)伍。

在六大人種中,普通人的基礎(chǔ)素質(zhì)在前期基本是最一般的,因?yàn)樗袑傩?魅力10的基礎(chǔ)意味著擔(dān)任哪個(gè)職位都不會(huì)太突出。達(dá)摩夫相當(dāng)于矮人,魅力敏捷(命中與閃避)智力(法傷)低下,體力(血量)力量(傷害)精神(法抗)較高。靈巫顧名思義——高智力體力無(wú)能角色??叻ㄈ藙t大概可以認(rèn)為是《博德之門(mén)》中的賊法,可以作為一個(gè)輔助法系的半輸出位。四智貓則屬性相對(duì)更為平均,類似一個(gè)偏敏智的人類。金剛?cè)藙t是力敏體拉滿其他三項(xiàng)為5(太低的屬性升級(jí)時(shí)甚至可能會(huì)減少)。

游戲在職業(yè)方面,算是DRPG里比較少的,一共只有6個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)和3個(gè)高階職業(yè)——當(dāng)然了,存在轉(zhuǎn)職設(shè)定,轉(zhuǎn)職以后可以保留原職業(yè)的技能,算是可以通過(guò)組合來(lái)豐富玩法。6個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)中,戰(zhàn)士(偏肉)、武士(更偏輸出)、僧侶(半肉半輔助)算是前排;牧師(輔助與恢復(fù))、法師和盜賊算是后排。高階的白騎、忍者、賢者則分別代表了力、敏、智的可進(jìn)化方向。

值得一提的是,本作的法系職業(yè)(包含牧師與僧侶)的法術(shù)&巫術(shù)技能雖然強(qiáng)大,但是使用次數(shù)是有限的,類似于D&D中,需要返回城鎮(zhèn)休息才能回復(fù)法術(shù)。這意味著兩點(diǎn),首先是在地牢探索中,那些不依賴技能的職業(yè)可以帶來(lái)更好的續(xù)航能力,但足夠的法系職業(yè)是讓隊(duì)伍有足夠“爆發(fā)力”去挑戰(zhàn)BOSS的資本;此外就是可以利用往返于城鎮(zhèn),在法系職業(yè)AOE法術(shù)的幫助下高效的完成練級(jí)或者資源&金錢(qián)的積累。


類似暗黑地牢,但不需要城鎮(zhèn)運(yùn)營(yíng),也沒(méi)有時(shí)間壓力
游戲的可活動(dòng)區(qū)域包括了城鎮(zhèn)(功能性設(shè)施)和外部地牢兩個(gè)部分,有那么一丟丟像是《暗黑地牢》的感覺(jué)。比如同樣是存在購(gòu)買(mǎi)裝備的交易所、復(fù)活&接觸墨水污穢(被部分?jǐn)橙斯魰?huì)積累的負(fù)面狀態(tài),會(huì)減少生命上限)的寺院、招募新兵的總部:當(dāng)然,本作的設(shè)施類型少很多,也不存在建設(shè)和養(yǎng)成要素。值得一提的大概有兩點(diǎn):

購(gòu)買(mǎi)初期裝備是很重要的,初始后排單位沒(méi)有范圍2或者以上的武器,只能干瞪眼。

寺院復(fù)活費(fèi)用非常昂貴(每等級(jí)500),且有失敗風(fēng)險(xiǎn)——失敗會(huì)永久死亡人財(cái)兩空,前期如果死人了建議放棄直接去總部招募頂替,因?yàn)楸咀鞑⒉淮嬖跁r(shí)間壓力,哪怕是團(tuán)滅也只是意味著從頭再來(lái)(非高手難度的話團(tuán)滅以后可以讀檔)。


無(wú)必要的黑箱機(jī)制大幅降低了游戲的策略性
在迷宮中,我們就是經(jīng)典DRPG操作方式:坦克一樣的四向前進(jìn),在迷宮中戰(zhàn)勝敵人——白色或紅色的煙霧,其中紅色的會(huì)難纏一些;戰(zhàn)斗過(guò)程是面對(duì)面的回合制,我方隊(duì)員分為前排和后排各三位,其中前排隊(duì)員會(huì)承受更多的敵人傷害與技能,要危險(xiǎn)的多。
但《殘?jiān)轮i宮》的戰(zhàn)斗可能有些過(guò)于“復(fù)古”了,那就是它在各方面都是完全黑箱的機(jī)制,我們看不到怪物技能;看不到怪物動(dòng)向;也看不到怪物屬性:血量,剩余狀態(tài)等。這樣就讓?xiě)?zhàn)斗完全處于一種“抓瞎”的狀態(tài)——我們只能夠憑借記憶力和經(jīng)驗(yàn),通過(guò)試錯(cuò)大概的了解敵人的大致血量、傷害能力與屬性弱點(diǎn),但隨著游戲流程的變長(zhǎng),敵人類型的變多,這并不是一種愉快的體驗(yàn),尤其是初見(jiàn)BOSS因?yàn)椴皇煜C(jī)制導(dǎo)致團(tuán)滅時(shí)。

這種黑箱判定基本存在于游戲的方方面面,比如我們不知道為什么會(huì)命中或者丟失,也不會(huì)知道為什么箱子的陷阱接觸判定是如何進(jìn)行的,唯有通過(guò)游戲的行為總結(jié)出一些規(guī)律,但并沒(méi)有確切的結(jié)論可以獲得,這種在數(shù)十年前的設(shè)計(jì)風(fēng)格顯然在如今已經(jīng)不合時(shí)宜。不過(guò)這些黑箱機(jī)制,大概和那些無(wú)數(shù)需要鑒定的藥水或者裝備一樣,都屬于一種刻意的“做舊”。

事實(shí)上,在一些最近的DRPG游戲中,已經(jīng)開(kāi)始嘗試增強(qiáng)一些戰(zhàn)斗中的交互感,比如《廢墟中的土豆花》,我們就可以看到血量、傷害數(shù)值、敵人的攻擊意向等直觀提示,戰(zhàn)斗過(guò)的敵人也會(huì)有圖鑒作為參考,《殘?jiān)轮i宮》這種兩眼一抓瞎的壞文明可能唯一一點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)就是稍微提升了代入感——和那些踩上去才知道是坑還是可以挖寶的黑色地面、需要點(diǎn)燃火把才能照亮的黑暗區(qū)域等等,一起構(gòu)建了一種由“未知的恐懼”造成的壓迫感所提升的地牢探索體驗(yàn)。


懷舊但無(wú)需守舊
事實(shí)上,DRPG的誕生,很大程度是受限于當(dāng)時(shí)圖像技術(shù)的表現(xiàn)能力,這樣一種只用展示“面前”的方式,以及因?yàn)槭呛诎档貙m中的探索不需要花費(fèi)力氣的環(huán)境設(shè)計(jì),巧妙“藏拙”的同時(shí),也帶來(lái)了頗有沉浸感的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

然而時(shí)代變了,如今的圖像技術(shù)已經(jīng)日新月異,如今沉浸式冒險(xiǎn)體驗(yàn)可以用一種奢華的多的方式來(lái)展現(xiàn)。那么我們可以繼承的是,應(yīng)該是DRPG中那些豐富的回合制戰(zhàn)斗員、那些地圖中隱藏的探索秘密,比如《廢墟中的土豆花》;或者是來(lái)自于DRPG的玩法元素,比如《暗黑地牢》。

而像《殘?jiān)轮i宮》這樣懷舊但守舊的“原教旨主義DPRG”,雖然能帶來(lái)一些屬于老時(shí)光的獨(dú)特味道,但可能咬起來(lái),也會(huì)因?yàn)橐恍╋L(fēng)干的感覺(jué)而有些硌牙。
文:hjyx01 | 編輯:Rin