blender3.0物體散布和幾何節(jié)點(diǎn)場(chǎng)域

blender物體散布的四種方式。
(以下使用的都是多邊形模型)
第一種方式,用的模型的物體屬性中的實(shí)例化功能。
把以父子關(guān)系綁定的子物體,在父物體的面或者點(diǎn)上,進(jìn)行等量復(fù)制。并且能跟隨父物體模型的變形進(jìn)行位移。
第二種方式,用的內(nèi)置插件:scatter objects。
1、需要在首選項(xiàng)設(shè)置中先打開插件。
2、先生成需要散布的模型和載體模型。
3、先選中散布模型,保證作為載體的模型最后選中。
4、打開菜單 物體-scatter objects(散列物體)。
5、用鼠標(biāo)左鍵在載體上畫需要散布的位置。
6、在右側(cè)屬性欄-活動(dòng)工具 -物體散列,調(diào)節(jié)合適參數(shù)
7、回車確定。
8、隱藏載體中央的多余物體。
第三種方式,粒子發(fā)射方式 。
1、新建模型A,作為發(fā)射器。
2、新建模型B,作為粒子。
3、選中發(fā)射器,在右側(cè)屬性--粒子屬性。+號(hào)新建粒子系統(tǒng)。
4、選中發(fā)射器,在粒子屬性--渲染。改為以下。
渲染為:物體
物體--實(shí)例物體:選中粒子模型。
5、開始播放觀察效果。
6、選中發(fā)射器,粒子屬性--速度--法向改為零
粒子屬性--速度--物理類型:無(wú)
粒子屬性--發(fā)射--起始幀:-200
粒子屬性--渲染--縮放0.2;隨機(jī)0.5
粒子屬性--旋轉(zhuǎn)--隨機(jī)0.5
(調(diào)整到合適需要)
7、選中發(fā)射器,修改器--粒子修改器,實(shí)例獨(dú)立化,變?yōu)檎鎸?shí)模型。
8、此時(shí)實(shí)例化的模型都是用的同一套數(shù)據(jù)組,應(yīng)當(dāng)還要把數(shù)據(jù)組也復(fù)制一遍。
第四種方式,用的GN幾何節(jié)點(diǎn)。(操作比較多)
案例一
1、隨便新建一個(gè)多邊形。
2、進(jìn)入GN節(jié)點(diǎn)面板。新建節(jié)點(diǎn)。
3、刪掉組輸入節(jié)點(diǎn),清空原模型。
4、新建--網(wǎng)格基本體--柵格,并鏈接到幾何數(shù)據(jù)口。(此舉得到的網(wǎng)格和普通創(chuàng)建的片不同。是可以隨時(shí)調(diào)節(jié)參數(shù)的。)
6、在柵格節(jié)點(diǎn)和輸出中間,新建:點(diǎn)上的實(shí)例。
5、新建一個(gè)猴頭,從大綱把猴頭拖進(jìn)柵格的集合節(jié)點(diǎn)。
6、把猴頭的節(jié)點(diǎn)鏈接到點(diǎn)上的實(shí)例,幾何數(shù)據(jù)--實(shí)例
7、添加,設(shè)置位置,到柵格下游。(放在線上自動(dòng)連)調(diào)節(jié)柵格位置。
8、添加,噪波紋理,到設(shè)置位置上游,系數(shù)--偏移量。增加隨機(jī)位移。
9、添加,合并xyz,到噪波紋理下游,系數(shù)-- Z。獲得限定Z軸移動(dòng)。
10、噪波紋理修改,類型:4D。再新增的W中填寫函數(shù):#frame/10。獲得當(dāng)前幀數(shù)播放變化的動(dòng)畫,參數(shù)變化是幀數(shù)的十分之一。
11、添加,運(yùn)算,到噪波紋理下游。改為正片疊底,值改大,增加噪波影響力度。(由于噪波信息沒(méi)有全黑的,都是灰色,導(dǎo)致所有浮空)
12、添加,顏色漸變,到噪波紋理下游(自動(dòng)鏈接)??梢垣@得灰色部分變成黑色不影響的。把浮空的下移。
案例二 場(chǎng)域控制(目前只能制作球形域,因?yàn)閁P的制作流程只能識(shí)別點(diǎn)和半徑,不能識(shí)別體積)
1、隨便新建一個(gè)物體,進(jìn)去改為幾何柵格。作為發(fā)射器主體。
再新建一個(gè)多邊形cube。作為發(fā)射子體。通過(guò)變換調(diào)整合適的大小。(必須要外部多邊形,否則后期步驟材質(zhì)無(wú)法起效)

2、

3、

4、

5、

6、

復(fù)制并縮小。
7、

把復(fù)制的改為內(nèi)球空物體。
8、把復(fù)制的映射范圍反過(guò)來(lái)。

9、與原映射范圍相乘,然后鏈接到原來(lái)的位置。抵消原來(lái)的變型效果。

10、兩空物體做父子關(guān)系方便控制。

11、添加材質(zhì)。選中被發(fā)射的演示用cube。
進(jìn)去改為用兩個(gè)漫反射材質(zhì)的混合材質(zhì)。

12、添加顏色范圍控制,選擇控制變形的空物體。

13、讓中心的色擴(kuò)大,包住變型范圍。

14、添加兩個(gè)漸變映射用來(lái)獲得環(huán)形色彩區(qū)域。
第一個(gè)是把顏色漸變范圍卡小。
第二個(gè)是變?yōu)榄h(huán)形。

15、至此祝賀完成。