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【教程】關于游戲中Bloom(泛光)效果的前世今生(手把手教你擼Bloom) (一)

2018-11-10 18:21 作者:霜狼_may  | 我要投稿


????????最近在研究Bloom的效果實現的一些細節(jié)問題,所以今天就寫一篇文章來給大家分享一下。視頻就不錄了,懶的錄,主要現在沒麥了不好錄。我也只是一只菜雞TA,有啥地方不對的大佬們指正。

????????好了,開始正題。

????????在各大游戲中,我們經??梢钥吹疆嬅嬷械母吖馕矬w帶有泛光效果,這也是我們在研發(fā)過程中常說的Bloom效果,它對整個畫面起到了很好的潤色作用,增強整體的光影表現。就像你們在封面中看到的那樣。那么,如果沒有Bloom是什么樣呢,我能來看下面的對比圖。

Bloom Close

Bloom Open

可以明顯的看出關閉Bloom后那些特效的表現就已經渣的無法形容了,怎么樣,現在即使你是什么都不懂的新人,現在也應該有個感性的認識了吧。那么接下來,我們以十分scientific的角度來說說Bloom到底是什么東西。

??????????在日常生活中我們使用的顯示器可以顯示的光范圍十分有限,從最黑到最亮它在RGB空間(關于顏色空間的知識自行去看我的視頻教程第4節(jié))所顯示的范圍為0-1的一個范圍,我們稱這個空間為low dynamic range ——LDR(低動態(tài)范圍)。對于一個純白的像素點,它會因為實際使用硬件的不同,而產生的亮度也不同,它的最大亮度是經過了一系列的經驗總結而得出的安全亮度范圍。而在我們實際的生活中,光的亮度是沒有所謂的上限一說的。一旦光的強度超出一定范圍就會對我們人眼造成一定傷害。所謂的余憶童稚時,能張目對日這種年少輕狂的事我們現在肯定不會做,因為太陽的光強超過了我們人眼的安全范圍, 要是長時間注目,只怕是得瞎。
????????上面說完了LDR下面我們來說說它的反面HDR——High Dynamic Range高動態(tài)范圍。HDR是什么?HDR就是空間范圍超越了0-1的那些顏色空間。我門為什么會需要HDR?這還用說嗎,當然是為了表現那些更強更亮的東西了!還問這個問題上面那些圖就白看了。但是目前來說我們面臨兩個問題,首先是超過0-1的范圍我們怎么在只有LDR的屏幕空間顯示。其次是我能怎么做才能讓它超過0-1進入HDR的范圍。其實這并不是什么難題,在shader中我們可以輕松的進入HDR的范圍,但最終輸出后我們需要重新映射到0-1的范圍就是了。
????????為了使我們可以在屏幕上看到HDR的范圍,我們必須做一步叫做tonemapping的色調映射的過程。它是一個非線性的變暗過程,這才讓我們可以看到最初的HDR顏色。從感觀上來說有點像從房間走到室外眼睛適應外面明亮場景的過程。但是我們的眼睛不一定可以全部適應,在一些太亮的場景里,我們的就無法看清楚場景。那么我們如何在LDR顯示中表現這些現象呢?
????????這時候就該我們的Bloom出場了,Bloom的效果就是為了解決這種情況而存在的。Bloom實際上是一種使高亮度的像素向周圍像素混合模糊的一個操作,實際上說簡單點就是基于亮度做個模糊而已,我們通過模糊來表達那些高亮度顏色的光暈范圍。
????????接下來該說具體實現了,怎么辦,感覺寫的好累,下次再寫吧。所以我現在要無恥的在標題前面加個(一)。
???? ? ?


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