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【雜談日記】如何讓投稿更清晰一些——一些胡思亂想(上)

2023-04-10 01:29 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

本文包括以下內(nèi)容:

1、視頻投稿相關(guān)設(shè)置(針對不同類型內(nèi)容),如何拯救畫質(zhì)(B限)

2、消費(fèi)級計(jì)算機(jī)硬件常見誤區(qū)集錦,以及相關(guān)建議

主要是在B站閑逛看視頻的時(shí)候得到的感想,已經(jīng)積攢到不得不吐槽一遍的程度,想了想,動態(tài)難檢索(甚至可以說迄今為止,B站動態(tài)搜索功能的可用性無限接近于零),還是發(fā)個(gè)專欄吧。

補(bǔ)充:本篇只有第一部分。


首先是視頻投稿的相關(guān)設(shè)置問題:

一、畫面比例:

畫面比例這個(gè)問題好像沒多少人探討過,但是 LTT 專門出過一期視頻講他們使用的視頻比例。

LTT 的視頻是 3840×1920 的,也即是 18:9 的畫面比例(描述畫面比例時(shí),基于16:9相關(guān)延伸的描述,長短邊一般不進(jìn)行約分)。

18:9 是一個(gè)看上去比較奇怪的比例,但這個(gè)比例其實(shí)是綜合為傳統(tǒng)寬屏和手機(jī)常用的全面屏設(shè)計(jì)綜合考慮的一個(gè)結(jié)果。

要明白這個(gè)原因,就要先了解一下不同觀看設(shè)備的分辨率比例:

傳統(tǒng)寬屏顯示器——使用 16:9 的分辨率比例:

最傳統(tǒng)的分辨率比例,中規(guī)中矩

※HD = 720p = 1280×720 分辨率,老舊寬屏顯示器的分辨率
※? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1366×768 分辨率,老舊小尺寸筆記本屏幕分辨率
※FHD = 1080p = 1k?= 1920×1080 分辨率,目前最常見的電腦屏幕分辨率
※QHD = 1440p = 2k?= 2560×1440 分辨率,即將成為主流的電腦屏幕分辨率
※UHD = 2160p = 4k = 3840×2160 分辨率,目前主流消費(fèi)級的高端屏幕分辨率


寬屏加高顯示器——使用 16:10 的分辨率比例:

相比傳統(tǒng)寬屏有加高,對于瀏覽網(wǎng)頁或者文檔編輯有一定優(yōu)勢(因?yàn)橄鄳?yīng)軟件的內(nèi)容是縱向的,可視比例由寬度決定),而對于筆記本而言,可以有效減少屏幕邊框的寬度。

※1680×1050 = 低端辦公顯示器常見分辨率
※1920×1200 = 入門級輕薄本常見分辨率
※2560×1600 = 中端筆記本常用 2k 屏(為了減少屏幕“下巴”)

特殊屏幕比例:3120×2080 等,常見于筆記本定制屏幕

除此之外,平板電腦也會傾向于使用 3:2 甚至更方的屏幕,這是使用性質(zhì)決定的(握持狀態(tài)下很多時(shí)候會縱向使用)


桌面帶魚屏:

這一分辨率與電影寬熒幕常用的分辨率一致,但動畫電影一般不會采用這個(gè)比例制作。

※3440×1440 =?21.5:9

還有一種兩倍屏寬的帶魚屏,分辨率等同于 2 塊 2k屏幕橫向疊加:

※5120×1440 = 32:9

目前好像我印象中三星有做,這種屏幕一般來說核顯就無法解決了,因?yàn)榇蠖鄶?shù)核顯的支持分辨率上限是4096x4096。


手機(jī)全面屏——一般使用最低 19:9 上至 21:9 的加寬寬屏

這類屏幕一般以短邊定邊,衍生出 1k 屏和?2k 屏兩種常見選擇,4k 屏因?yàn)闊o法突破長邊限制,大多數(shù)時(shí)候并無實(shí)際意義,所以很少有廠商會選擇。

常見比例可能是:
2400×1080 = 20:9 = 1k?(RedMi K30 5G)
2480×1116 = 20:9 = 1k+ (紅魔8pro)
3840×1644 = 21:9 = 4k- (只有索尼做4k手機(jī))
3164×1440 = 19.8:9 = 2k (OPPO Find X6)

4k 長邊的理論上限(指硬件解碼器)雖然大多數(shù)時(shí)候并不是 3840,而是 4096,但絕大多數(shù)情況下都是以長邊上限為 3840 進(jìn)行“切割”。

因此,1080p 的 FHD 全面屏,可以 1:1 像素播放 1080p FHD 的視頻內(nèi)容,2k 的 QHD 全面屏,也可以 1:1 播放 2k QHD 的視頻內(nèi)容,但是 4k 全面屏,是無法 1:1 播放 4k UHD 內(nèi)容的,要么縮小,要么裁切,這也是手機(jī) 4k 是雞肋的核心原因之一。

全面屏手機(jī)選擇加寬,而非加高,核心原因是,在增加屏幕面積的前提下,不增加握持難度,只能從縱向入手,更長的手機(jī)可以顯示更多的信息流。

手機(jī)制造廠商不選擇 4K 是因?yàn)殚L邊一般不會考慮超過 3840 的分辨率,因此實(shí)際上手機(jī)上的 4K,和電腦上的 4K 相比,是有明顯的像素缺失的。所以手機(jī)實(shí)際上能被正常采用的分辨率是2k+

另外一個(gè) 4k 無意義的核心原因在于,本質(zhì)上用戶對清晰度的感知對比實(shí)際上是對比 ppi × 觀看距離 的一個(gè)乘積,這個(gè)乘積和同樣視角寬度下的有效像素寬度是等效的。(ppi:pixel per inch,每英寸像素點(diǎn)密度)

舉個(gè)例子,我用一個(gè)150ppi 的屏幕在 50 厘米外使用(自用 27寸 16:9 4k屏),和用一個(gè) 500ppi 的屏幕在 15?厘米外使用的觀感是基本一致的(當(dāng)然,受到具體屏幕次像素排列方式影響,不會完全一致),而后者的一個(gè)典型例子就是 6.82英寸的 3164×1440 的 2k 屏幕,已經(jīng)有 510ppi 的像素密度了。

然后——上述內(nèi)容對于蘋果系產(chǎn)品不完全適用,蘋果系顯示采用另一套邏輯,具體請尋找相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行了解。

那么,屏幕分辨率對我們視頻選擇分辨率有什么影響呢?

對比PC常見的屏幕和手機(jī)屏幕,你會發(fā)現(xiàn)第一個(gè)大問題,就是不管你選擇怎樣的分辨率,都不可能做到兼顧雙方畫面的完全填充。

那么現(xiàn)在的核心問題就是,電腦端用戶和移動端用戶如何取舍。

LTT做的決定是,優(yōu)先考慮移動端用戶的體驗(yàn),所以他們選擇了18:9的分辨率。

雖然手機(jī)屏幕的分辨率普遍是 19:9 以上,但我們實(shí)際制作視頻內(nèi)容的時(shí)候是不能做這么寬的,核心原因就在于,目前絕大多數(shù)手機(jī)屏幕都不是“直屏”,而是“圓角屏”,屏幕的上下兩端,設(shè)計(jì)是用于展示任務(wù)欄和按鍵的,所以并不是完整的,四角存在圓弧缺失,所以視頻內(nèi)容要規(guī)避這個(gè)區(qū)域,那么 18:9 就會是一個(gè)比較合理的分辨率了。

18:9 下,偽 4k 的選擇就是 3840×1920的分辨率了,1080p 的選擇就是 2160×1080 或 1920×960,前者對移動端顯示有優(yōu)勢,后者對桌面端顯示有優(yōu)勢,而 2k 對應(yīng)是 2880×1440?—— 哦,這個(gè)選擇在 B 站沒有意義,B 站好高騖遠(yuǎn)地并沒有設(shè)置 1440p 這一個(gè)檔位的分辨率,我個(gè)人認(rèn)為這也是導(dǎo)致 B 站流量負(fù)擔(dān)入不敷出的重要原因之一。

18:9 的畫面尺寸在傳統(tǒng)寬屏顯示器中播放時(shí),上下會有少量黑邊,但是通過簡單計(jì)算可得,5.56%的黑邊對觀感的影響并不算太大,如果采用 CC 字幕的形式,這個(gè)空間正好可以用于填充字幕,而且其實(shí)在網(wǎng)頁端不全屏的話影響就更小了。

更傳統(tǒng)更省事的方式當(dāng)然是做成 16:9,16:9 在相對傳統(tǒng)的顯示器上表現(xiàn)效果會更好,同時(shí),還有另一個(gè)優(yōu)勢,就是移動端,非全屏觀看時(shí)(豎屏/小窗/分屏),有效信息量會更多一些。

但是這些都是針對非純游戲畫面的,包含復(fù)雜情形畫面的視頻而言的,對于游戲視頻,則又有另外的考慮因素。

比如明日方舟,其地圖框架是基于 16:9 攝像機(jī)畫面進(jìn)行拓展的,GUI 也是根據(jù) 16:9 框架進(jìn)行拓展設(shè)計(jì)的。

這意味著什么呢?

對更高的畫面比例,GUI 場景下,上下非邊緣貼靠的部分會出現(xiàn)明顯的空白留白;對作戰(zhàn)場景,則會展示站場地圖上下的額外空間,動作操作按鍵和待部署區(qū)的 GUI 也會往上下進(jìn)行分別退讓。因此,平板打圖,戰(zhàn)場被遮擋的情形會更少,顯示會更清晰。

對更寬的畫面比例,GUI 場景下,單側(cè)對齊的有限元素會在另一側(cè)出現(xiàn)留白,單側(cè)對齊的無限制元素則會顯示更多的內(nèi)容(比如基建選人,黃綠橙票商店等),這對于玩家日常游戲會更有利;但對于作戰(zhàn)場景,因?yàn)椴渴馉顟B(tài)下的攝像機(jī)傾斜展示,地圖頂部的部分干員會出現(xiàn)難以操作的情況,不過也不是純弊端,因?yàn)楦鼘挼目臻g,讓待部署區(qū)的 GUI 能容下更多元素而不失效。因此,手機(jī)操作日常,關(guān)閉全面屏優(yōu)化的情況下,操作會更便利。

綜合來看,對于這一類純游戲畫面的視頻,很顯然最理想的比例是16:9,原因很簡單,更高的畫面比例雖然對畫面遮擋更少,但是在PC端和移動端都會出現(xiàn)兩側(cè)的黑邊,對于觀看者的觀感而言是明顯不利的。而更寬的畫面比例雖然有前述的,移動端全屏觀感更好的考慮在內(nèi),但是GUI本身就會對游戲畫面造成遮擋。

當(dāng)然,更理想的方式有沒有?

有,加高分辨率錄制,然后再切去GUI部分,后期通過手工添加 GUI 覆層,在追求精致的游戲記錄視頻中,這樣的做法確實(shí)可以獲得一個(gè)比較好的觀感,但后期剪輯的工作量實(shí)在略大。

順帶一提,明日方舟的游戲作戰(zhàn)記錄視頻,理論上最理想的制作方式是,錄制時(shí)僅錄制音效,背景音樂與干員語音均不開啟,然后在后期制作的時(shí)候再手動添加背景音樂和干員語音。這樣子做的優(yōu)點(diǎn)是對視頻變速和時(shí)間軸小范圍裁切的操作并不會明顯影響音軌的連貫性,但缺點(diǎn)就是操作量極大,這也是為什么明日方舟一份高質(zhì)量的作戰(zhàn)記錄視頻后期需要很長的時(shí)間。

綜合來說,關(guān)于橫屏視頻分辨率的選擇,有以下建議:

1、如果希望照顧移動端全屏,18:9 的分辨率是最理想的選擇,這一比例下的建議分辨率有兩個(gè):3840×1920、2160×1080 / 1920×960,且僅有這兩組。

2、如果游戲畫面本身的拓展邏輯是基于 16:9 為核心拓展,那么視頻的比例就應(yīng)該是 16:9,而不是其他的比例,同樣的,有且僅有兩個(gè)可用分辨率:3840×2160、1920×1080。

3、如果你不想思考,就所有視頻基于 16:9 的兩個(gè)分辨率進(jìn)行制作。

上述兩個(gè)分辨率會被正常識別為 4k 視頻和 1080p 視頻,B 站不存在中間分辨率的視頻。

如果你的視頻長邊和短邊過短,則有可能會被 B 站識別為 720p,并被強(qiáng)制二壓為 720p,使用比較特殊的比例錄制相關(guān)視頻的需要注意一下。

此外,如果視頻的長邊和短邊任意一邊分別短于 2562?和 1442,則會被強(qiáng)制識別為 1080p,同理,使用特殊比例錄制的也需要注意。

舉個(gè)例子,iPad Pro 11寸版本的分辨率是 2388×1668 的 4:3 分辨率,如果以該分辨率錄制的話(實(shí)際蘋果渲染分辨率和顯示分辨率不是一個(gè)東西,錄制和截圖功能應(yīng)該使用的是渲染分辨率,這里僅僅是假設(shè)),就會被 B 站強(qiáng)制二壓為 1920×1342 的分辨率,應(yīng)用 1080p 的碼率檔次,相比 4k,畫面質(zhì)量會有比較大的損失。想要解決這一問題其實(shí)也不麻煩,隨便找個(gè)視頻編輯軟件,將畫布拉伸到 2670×1668(16:10) 或者 2966×1668(16:9),讓長邊和短邊都超過“4k線”,將畫面放中間,然后復(fù)制一條時(shí)間軸放大填充虛化作為背景,再導(dǎo)出并發(fā)布就可以繞開這個(gè)強(qiáng)制分辨率限制。


二、碼率限制與強(qiáng)制壓制

以前,B 站有一個(gè)詞叫“二壓”,指的是 B 站會對用戶上傳的視頻進(jìn)行二次壓制,相應(yīng)的,也有一個(gè)名詞叫“免二壓”,意為規(guī)避 B 站的二次壓制。

這涉及到 B 站的發(fā)展歷史。

最早,B 站是一個(gè)“寄生”于其他平臺的同好者視頻交流網(wǎng)站,用戶需要將視頻上傳到其他平臺,然后在投稿后臺將視頻鏈接添加到投稿之中,B 站才能顯示相關(guān)的視頻內(nèi)容并實(shí)現(xiàn)彈幕與評論功能。但這樣的操作在 B 站開始盈利之后顯然不可能繼續(xù)下去,于是 B 站開始自己開放的本地視頻素材庫,接受用戶的上傳。

在 B 站開放用戶上傳之前,用戶想要投稿,則需要“戰(zhàn)渣浪”,意為通過各種手段,繞過微博視頻的碼率限制,避免微博二次壓制自己的視頻,從而在有限的碼率內(nèi),通過各種操作為觀看者提供更良好的觀看體驗(yàn),因?yàn)槲⒉┮曨l的碼率限制很低,所以這基本是當(dāng)初投稿者的必修課。

到了 B 站時(shí)代,B 站同樣會對視頻的碼率進(jìn)行限制,這個(gè)限制核心在于下發(fā)給觀看者的視頻流存在一個(gè)碼率限制,因?yàn)樵趪鴥?nèi),商業(yè)寬帶的上行帶寬價(jià)格是非常高昂的,同時(shí),寬帶也屬于?2B 補(bǔ)貼 2C 模式,也即是商用定價(jià)補(bǔ)貼民用定價(jià),這就導(dǎo)致不可能無限制地開放上行帶寬。

但在這個(gè)時(shí)候,B 站依舊僅對超出限制的視頻進(jìn)行處理,不超出碼率限制的視頻則不處理。這時(shí)候就可以通過在本地將碼率控制在限制范圍內(nèi),避免 B 站的二次處理,這就是所謂的“免二壓”,因?yàn)槠脚_的二壓實(shí)在是……不敢恭維。

然后現(xiàn)在是全面二壓時(shí)代,也即是“免二壓”時(shí)代的經(jīng)驗(yàn)全部不適用了。

所謂全面二壓,是指所有被上傳的視頻都會經(jīng)過壓制處理,將一些低復(fù)雜度的視頻降低碼率,實(shí)現(xiàn)和高復(fù)雜度視頻相近的清晰度,節(jié)省視頻帶寬的一種做法。

也就是說,不管用戶上傳的是什么內(nèi)容,都會被壓縮一遍,那么用戶也就不用考慮二壓啥的,直接上傳源內(nèi)容就行了……嗎?

如果你抱有這種天真的想法,那么你的視頻就有可能真的成為一坨不可名狀的馬賽克了。

根據(jù) B 站自己發(fā)布于微信公眾號“嗶哩嗶哩技術(shù)”上的文章《畫質(zhì)可控的場景自適應(yīng)轉(zhuǎn)碼系統(tǒng)》

https://mp.weixin.qq.com/s/WtL1SUespFw4bcL3-JlhSQ

我們可以知道,B 站對視頻采用的編碼邏輯是:

1、根據(jù)目標(biāo)碼率猜 crf 參數(shù)

2、根據(jù)視頻動態(tài)程度,為每一個(gè)段設(shè)置不同的碼率上限,加權(quán)后的平均碼率符合目標(biāo)碼率的要求

3、根據(jù)?操作2 的結(jié)果迭代并調(diào)整每一個(gè)段具體的 crf 參數(shù)

4、對【用戶感興趣】的區(qū)域進(jìn)行額外保護(hù)

這里我們不需要知道專業(yè)術(shù)語是什么意思,我們只要知道它們大概代表什么意思就行。

crf 是視頻壓制的一個(gè)指標(biāo),你可以理解為同等有效信息量的壓縮率,這個(gè)參數(shù)越大,同等信息量能被分配到的視頻體積就越小。crf 參數(shù)越高,壓制出來的視頻,被拋棄掉的次要信息就越多。

原始視頻碼率高,不代表信息量大,因?yàn)樗械囊曨l本質(zhì)上都是經(jīng)過壓縮的。

舉個(gè)簡單點(diǎn)的例子,一個(gè) 8bit 的顏色深度的視頻,一個(gè)像素點(diǎn)需要占用 24bit 的原始信息,那么一個(gè) 1080p 視頻的一幀,原始信息就有 49,766,400bit 的大小,也就是 Windows系統(tǒng)下標(biāo)記的 6075KB,或者 5.93MB,一段長度為 1 分鐘,每秒 30 幀的視頻,占用的空間約為 10.43GB,碼率高達(dá) 1423.83Mbps,是B站對該檔次視頻允許碼率上限的 500 倍。很顯然這個(gè)占用很離譜。

但事實(shí)上,用戶本地存儲的視頻并不會占用那么大的空間,這其中有很多因素,首先是顏色方面,視頻編碼中,并不會為每個(gè)像素單獨(dú)保留顏色,而是每 2×2 像素為一組,每組中有部分像素的不那么敏感的顏色信息會被舍棄掉,單這一操作,根據(jù)選擇 422 或者 420 顏色編碼形式的不同,可以節(jié)省三分之一到一半的空間。另外一個(gè)常見操作則涉及高數(shù)了,利用 FFT 對圖像的頻域進(jìn)行操作,可以直接舍棄掉一部分不重要的圖像信息,具體可以看 3Blue1Brown 的相關(guān)介紹視頻(也可能是真理元素的,不記得是誰的了,反正 B 站里就有),這里又壓了一大坨,然后就是,視頻是連續(xù)的畫面,但是每一幀相比前一幀并不一定是完全的修改,所以這里就會有一個(gè)關(guān)鍵幀的概念,非關(guān)鍵幀就主要記錄變化的部分,這樣的話,視頻的體積又可以被大幅度地壓縮。

我舉這么多例子,其實(shí)想說的是,視頻的有效信息量,也就是決定觀看體驗(yàn)的“動態(tài)”的部分,是被不超過視頻實(shí)際碼率的一個(gè)值所定義的,這個(gè)值可以比視頻的碼率小得多得多,但不會大于視頻的碼率。

這也是有損壓縮的關(guān)鍵定義——你無法恢復(fù)出比壓縮后的文件更多的有效信息量,信息量的差值被舍棄了。

而之所以要介紹這個(gè),是因?yàn)?,B 站的壓縮邏輯會導(dǎo)致視頻壓制的一個(gè)很大的問題。

低分辨率的碼率上限是很低的,不一定能容納的下能合理表達(dá)視頻內(nèi)容的信息量,而低分辨率視頻,通過合理的手段提升分辨率,是基本不會損失視頻內(nèi)容的有效信息的。

所以在這里我們就需要做一個(gè)博弈——如果B站該檔次視頻的碼率不足以支持所需求的視頻內(nèi)容,那么上傳者就有必要通過提升視頻分辨率的手段,來避免視頻內(nèi)容的丟失。

或者,自己通過更加優(yōu)秀的方式,主動重編碼,降低視頻中的有效信息含量,避免二壓過程中被這個(gè)并不夠智能的“智能系統(tǒng)”給誤判,丟失掉視頻的關(guān)鍵信息。

尤其是游戲類的Up必須要注意這一點(diǎn),這是智能二壓系統(tǒng)的重災(zāi)區(qū)。


我來分別解釋一下上述兩種操作的原理:

1、提高視頻被劃分的碼率檔次。

因?yàn)樾畔⑹菬o法憑空產(chǎn)生的,你無論是提升分辨率也好,還是增加幀率也罷,增加的碼率本質(zhì)上都是填充“主要信息”畫面的“次要信息”,也就是在 crf 壓制過程中,基本屬于被優(yōu)先舍去的部分。

舉個(gè)簡單的例子,1080p60fps,目前我觀測到的碼率上限大約為 5500kbps 左右(保守點(diǎn) 5000kbps 肯定有),而 720p60fps 和 1080p30fps 均只有這個(gè)碼率限制的一半。

假如我有一個(gè) 720p60fps 的原始游戲視頻,crf23 的出來的碼率大概是 4000kbps,那么上傳之后,就超出了該檔位視頻畫質(zhì)的限制,而這個(gè)智能二壓系統(tǒng)對于游戲畫面的識別就是一坨不可名狀之物,它為了將碼率限制到 2500kbps 左右,結(jié)果會造成動態(tài)畫面出現(xiàn)巨量的馬賽克。

那想要解決這個(gè)問題有什么辦法呢?

我們將視頻重新編碼為 1080p60fps,我這邊假設(shè)你的編碼質(zhì)量非常糟糕吧,損失了大概 10% 的畫面細(xì)節(jié),那么有效信息量還剩大約還相當(dāng)于 3600kbps 左右,這個(gè)時(shí)候再上傳,被這個(gè)二壓系統(tǒng)壓制之后,這個(gè)核心的大約相當(dāng) 3600kbps 的畫質(zhì)信息被拋棄的優(yōu)先級是低于后面提升分辨率補(bǔ)上去的那些“細(xì)節(jié)”的,假設(shè)再損失 10%,剩下的相當(dāng)?3240kbps 的信息量也比原本按 720p60fps 的 2500kbps 的上限要高不少。

對于明日方舟錄制完直接投稿的游戲內(nèi)容,倒不用考慮太多,只要錄制的時(shí)候是 1080p60fps 就基本不會有內(nèi)容丟失了,因?yàn)楸旧淼摹昂诵男畔⒘俊辈淮?,只要?1080p60fps,crf23 跑出來的結(jié)果就基本會落在 3000~4000kbps 的區(qū)間,尚未達(dá)到該檔位視頻的碼率限制,智能系統(tǒng)預(yù)分析的結(jié)果基本不會進(jìn)入第二步分段重設(shè) crf 參數(shù),最終結(jié)果也就是普通的硬件二壓水平(弱于軟件壓制,但不至于太爛,除非 B 站用的老 A 卡,但不可能)。

對于手機(jī)錄制的需要注意調(diào)整錄屏設(shè)置,有的手機(jī)為了節(jié)約空間,錄屏默認(rèn)性能給得很少,需要手動將碼率調(diào)到 6000 以上,分辨率調(diào)到 1080p,幀率調(diào)到 60,才能正常錄出能用的結(jié)果,部分機(jī)型還需要打開揚(yáng)聲器或插入耳機(jī)調(diào)大手機(jī)音量才能正常收錄音量。

對于電腦模擬器錄制的,需要注意的是顯卡直錄的是【模擬器實(shí)際窗口畫面大小】,而不是你設(shè)置的模擬器分辨率,如果不確定你的模擬器窗口大小是多少,那么先錄個(gè)1秒看看分辨率是多少,再手動調(diào)整一下。還有另一個(gè)辦法就是,絕大多數(shù)模擬器支持窗口狀態(tài)保存,這個(gè)窗口狀態(tài)是記錄在一個(gè)配置文件里的,如果你有一定的電腦常識,也可以直接去改這個(gè)配置文件,然后重啟模擬器,也可以得到一個(gè)合適的窗口大小。

使用 OBS 之類的錄制軟件則最好盡量對齊實(shí)際窗口分辨率和錄制畫布的分辨率,這時(shí)候也要注意模擬器實(shí)際窗口大小避免出現(xiàn)像素拉伸,可以通過打開【游戲源】的屬性,重置后,會實(shí)時(shí)顯示窗口的大小。

但是這里存在一個(gè)惡心人的悖論,就是窗口化的模擬器不存在無邊框設(shè)置,也就是邊框至少占用2~4個(gè)像素,但是全屏之后的模擬器在錄制上又有很多不方便的地方,因此,1080p的顯示器錄不了完整的 1080p 模擬器畫面,最多只能錄出來 1916×1078(編碼要求分辨率必須是偶數(shù)),同理 4k 的顯示器也錄不到 3840×2160,甚至錄不到 3840×1920,你得用 5k 顯示器,也就是 5120×2880 的分辨率,但價(jià)格嘛……

對于這種情況,如果用 OBS 錄制的話,在兩側(cè)適當(dāng)留丁點(diǎn)灰邊填充成標(biāo)準(zhǔn)分辨率,也是可以考慮的一種做法。如果是用 N 卡的回放直錄,那么也可以考慮直接全屏之后錄制,但設(shè)置畫面的分辨率比例一定要與屏幕的比例匹配,否則錄制可能會出現(xiàn)異常。

截圖不受影響,截圖截的是渲染分辨率,也就是模擬器里設(shè)置的那個(gè),不是輸出分辨率。

只要錄制參數(shù)是對的,直接投稿就行,基本沒影響,用 OBS 錄制的需要注意,輸出分辨率才是實(shí)際分辨率,畫布分辨率不是,二者對齊即可。


2、手動降低視頻的有效信息量

這個(gè)操作是針對一些本身復(fù)雜度就比較高的游戲視頻的,比如特效特別多的游戲視頻。

這類視頻在 1080p60fps 下,采用高畫質(zhì)錄制,得到的有效信息量遠(yuǎn)超視頻支持的碼率上限 5500kbps 左右,可能會去到 10000+ 甚至 2w+,這個(gè)時(shí)候怎么辦呢?

手動壓制,先將碼率限制在 5000kbps 以內(nèi),手動軟件壓制(CPU壓制)的時(shí)候,被拋棄的細(xì)節(jié)是可控的,基本可以確認(rèn)是相對最不重要的細(xì)節(jié),不會將更有用的部分給扔了。

等到再從 B 站的“自適應(yīng)轉(zhuǎn)碼”系統(tǒng)走一趟的時(shí)候,它就不可能扔掉本來就不存在的東西,整體碼率合格,復(fù)雜度合格,它就不會做太多余的事情,雖然肯定還會有損失,但是損失肯定會小得多。

這就相當(dāng)于,你手動將 20000 的碼率壓制到 5000,因?yàn)閮?yōu)先拋棄的較低優(yōu)先級的細(xì)節(jié),整體的畫面質(zhì)量可能還能保持 90% 之多,即便再被自適應(yīng)系統(tǒng)弄丟 5% 的畫質(zhì)細(xì)節(jié),你的整體觀感還能有原始視頻的 85% 左右。

但如果你將 crf23 下仍有 20000 碼率的視頻直接丟給自適應(yīng)壓制系統(tǒng),那么它胡亂分析一通之后,你的畫質(zhì)可能就只剩 70% 甚至 60% 或更低了。

這個(gè)方法對于存在頻繁畫面動態(tài)變換的游戲視頻非常有效,在游戲中希望降低負(fù)載,又沒有采集卡,沒有 Intel 核顯,只能退而求其次使用 NVENC 錄制高畫質(zhì)回放的用戶來說,是非常有用的一個(gè)操作,因?yàn)?NVENC 本身的編碼有效率就低,碰上這個(gè)自適應(yīng)系統(tǒng),很容易被壓成一坨漿糊。

對于一般用戶而言,就是下個(gè)小丸工具箱,試參數(shù)壓成最終碼率 5000 以內(nèi),或者直接 2pass 5000 碼率走起,基本都能有一個(gè)差不多可以接受的結(jié)果。如果還是無法接受,那就結(jié)合方法一,先將分辨率上到 4k,然后按 4k 的閾值壓一遍,再投稿。

如果有更高的畫質(zhì)追求,那么就可能需要研究一下更深一步的 FFmpeg 命令行參數(shù)了,至少我暫時(shí)是用不上的。



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