《OVERLORD: 逃離納薩力克》試玩報(bào)告:一款以原著為題的畢業(yè)設(shè)計(jì)
正值7月的TV第四季即將開(kāi)播之時(shí),ENGINES 以此為題帶來(lái)了《Overlord》宇宙的最新游戲作品,通過(guò)原作主打的地牢題材,并套用了我們熟悉的惡魔城模式,在宣發(fā)之初二者的結(jié)合很難不給到雙方粉絲很大的吸引力,只是在正式體驗(yàn)后,它所呈現(xiàn)的效果可能并沒(méi)有滿足當(dāng)初的期望,下面不妨跟著本文來(lái)了解一下這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》。

關(guān)于本作最值得一提的必然就是它的劇情,由原作者M(jìn)aruyama Kugane親自參與負(fù)責(zé)監(jiān)修的故事,讓本作在劇情的表現(xiàn)上與原作既走向了既然不同的岔路,卻又并不會(huì)跳脫于以往的風(fēng)格,對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),這點(diǎn)還是比較具有吸引力的。在納薩力克地下大墳?zāi)剐褋?lái)的克萊門汀失去了過(guò)去的記憶,在偉大的不死者之王“安茲”告知下,她需要親身去參與一場(chǎng)未知的實(shí)驗(yàn),為了逃離這座危機(jī)四伏的迷宮,手無(wú)寸鐵的克萊門汀邁向了大墳?zāi)沟纳钐帯?/p>
我個(gè)人對(duì)于《Overlord》這個(gè)IP,在先前僅處于睡覺(jué)或是吃飯的時(shí)候看上兩眼,整個(gè)故事也只是了解個(gè)大概的階段,為了打好一個(gè)劇情上的提前量,在正式評(píng)測(cè)之前我特意去補(bǔ)了原作小說(shuō)來(lái)看,這里拋開(kāi)原作故事本身不談,單說(shuō)回到游戲本身,在實(shí)際游玩過(guò)一遍之后,其實(shí)你有沒(méi)有看過(guò)原作對(duì)于體驗(yàn)本作的內(nèi)容而言并不會(huì)產(chǎn)生什么影響,《Overlord》為本作賦予的可能更多地只是提供了一個(gè)作品影響的加持。當(dāng)然,如果你有原作底子的話,可能本作的一些細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上會(huì)更好理解一些。
如果要談及《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的第一感受,那就是它讓原本一個(gè)以“爽”為主的番劇搖身一變,成為了一個(gè)有可能會(huì)讓你怒摔手柄的被害者第一視角紀(jì)錄片。這種從幕后大Boss一轉(zhuǎn)成為砧板上魚(yú)肉的轉(zhuǎn)換,在體驗(yàn)上帶來(lái)了別具一格的味道,操作一位在原著里“早逝”的家伙,去打破過(guò)去設(shè)立下來(lái)的劇本框架,讓本作在故事的呈現(xiàn)上可以被理解成一個(gè)if story。

但要說(shuō)本作表現(xiàn)的話,我想把它歸類到“惡魔城Like”作品里或許并不合適,不管從主角的動(dòng)作,再到場(chǎng)景等一系列細(xì)節(jié)的刻畫,這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》已經(jīng)無(wú)限趨近于《惡魔城》本身。在游玩時(shí)你很難不會(huì)從主角克萊門汀身上幻視到很多似曾相識(shí)的影子,包括移動(dòng)、攻擊動(dòng)作、后撤閃避以及跳躍,這些經(jīng)典要素的結(jié)合,讓它在基礎(chǔ)的框架上所呈現(xiàn)的惡魔城味道相當(dāng)濃厚,如果你是個(gè)惡魔城系列或是這個(gè)類型的老玩家,在初上手時(shí)應(yīng)該可以找到一些熟悉的感覺(jué)。

本作的手感對(duì)比很多同類型的作品會(huì)顯得有些輕飄,特別是在使用了類似蹬墻跳、鏈錘擺動(dòng)等動(dòng)作后,人物的移動(dòng)總會(huì)伴隨著一種腳滑的感覺(jué),隨之而來(lái)的就是你很難去在第一時(shí)間把控住角色的方向,而在一些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這種輕飄感也會(huì)和武器的攻擊產(chǎn)生一種沖突,導(dǎo)致你原本打算在跳躍時(shí)用刀去砍遠(yuǎn)處的敵人,結(jié)果卻是操作者角色迎面撞了上去,傷敵一千自損八百。另外本作敵人的受擊反饋也缺少一些合理性,游戲里的絕大部分?jǐn)橙硕疾淮嬖谑軗粲操|(zhì),基本上個(gè)個(gè)都是霸體,而主角則是一碰就會(huì)飛出一段距離,一次兩次還好,當(dāng)你頻繁地因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題來(lái)回被擊飛,保持內(nèi)心平靜可能是件很難的事。

元素的設(shè)計(jì)在本作中充當(dāng)了解謎的重要手段,這點(diǎn)和之前評(píng)測(cè)過(guò)的那部《蒂德莉特的奇境冒險(xiǎn)》有點(diǎn)類似,不過(guò)在針對(duì)元素所結(jié)合的謎題運(yùn)用上,類似使用火焰燃燒藤蔓、使用冰凍凍住飛鳥(niǎo)來(lái)搭建跳板,利用閃電來(lái)給機(jī)關(guān)施加電力等,轉(zhuǎn)換不同的元素也可以讓主角自由穿梭于各種屬性的陷阱,以此解開(kāi)謎題,特別是在后期一些跳跳樂(lè)的關(guān)卡里,想要順利通過(guò)靈活切換元素屬性也是個(gè)必不可少的功課。
盡管有些相似,但較于前者本作實(shí)際在元素這一概念的充分運(yùn)用上就顯得粗糙了不少,游戲中元素能力的運(yùn)用更多的只是在日常探索的階段使用來(lái)通過(guò)一些障礙,而到了Boss環(huán)節(jié),這個(gè)本該可以讓游玩體驗(yàn)得到提升的機(jī)制卻被直接忽略了,戰(zhàn)斗完全是以近身肉搏為主,雖然你也可以間斷使用魔法來(lái)遠(yuǎn)程輸出,但實(shí)際的傷害遠(yuǎn)不及拿著武器去捅兩下要來(lái)得好,算是比較可惜的一點(diǎn)。

裝備系統(tǒng)延續(xù)了老惡魔城那種比較簡(jiǎn)單直接的表現(xiàn)方式,主角主手會(huì)固定裝備一把主手,在流程里你獲得的武器可以替換到副手武器欄位,不同的武器之間所具備的攻擊方式也各有不同,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上,由于主副手的機(jī)制,讓這里存在著一套可以供玩家隨時(shí)切換使用武器的功能,乍看之下這套系統(tǒng)足以給游戲帶來(lái)一些進(jìn)階的操作性,只不過(guò)本作的武器體驗(yàn)只能說(shuō)是有些參差不齊,并且都遵循著后期屬性完爆前期這套標(biāo)準(zhǔn),特別是在擁有了一些長(zhǎng)手兵器后,通過(guò)一系列強(qiáng)化你完全可以將它們用到通關(guān),并且武器強(qiáng)化到最終也不會(huì)有什么額外的效果屬性,因此在中后期基本都會(huì)是一類武器用到最后,而其他類別的家伙也只有丟在背包里落灰命運(yùn)了。

作為核心的探索環(huán)節(jié),以我個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),游戲本身的節(jié)奏性還算是比較緊湊的,游戲通過(guò)8個(gè)不同的登場(chǎng)Boss為游戲設(shè)計(jì)了8個(gè)區(qū)域,完整通關(guān)大概需要8~10個(gè)小時(shí)左右,體量上還是比較足量的。不過(guò)和很多同類型作品一樣的是,游戲到了后期會(huì)有一種明顯的“無(wú)力”感,地圖越來(lái)越險(xiǎn)峻,但對(duì)應(yīng)的謎題卻沒(méi)有得到更好的延伸,大部分也很難給人留下什么深刻的印象,甚至像溜門撬鎖這個(gè)姑且可以稱之為解謎的動(dòng)作,承擔(dān)了游戲絕大部分的開(kāi)門方法,就總是會(huì)讓你覺(jué)得應(yīng)該有一些大動(dòng)作的環(huán)節(jié)上突然戛然而止,順便帶上一句“過(guò)去吧,就這樣了”...

作為支撐“惡魔城Like”體系的重要關(guān)鍵,本作的Boss戰(zhàn)也都遵從著很多同類作品那種高規(guī)律和快節(jié)奏的標(biāo)準(zhǔn),不管敵人是以怎樣的方式出現(xiàn),游戲里都有這一套可以用以躲避的技巧或是特殊地形,在中高難度下一些攻擊頻率和范圍比較夸張的Boss很顯然一次通過(guò)并不怎么現(xiàn)實(shí),但不斷挑戰(zhàn)并摸索出Boss的套路,以經(jīng)驗(yàn)來(lái)做出壓制,也正是這類游戲最大的魅力,特別是對(duì)于本作來(lái)說(shuō),可能關(guān)卡里這些貫徹始終Boss戰(zhàn)確實(shí)是為數(shù)不多的亮點(diǎn)之一了。

單從內(nèi)容量上來(lái)說(shuō),《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》可以算是一部比較中規(guī)中矩的作品,但如果將它歸與同類型的前輩們做出比較的話,那它就會(huì)暴露出很多不應(yīng)該存在的問(wèn)題。缺少合理的傷害碰撞和受擊反饋;探索過(guò)程經(jīng)常遇到空?qǐng)D沒(méi)怪的情況;跳躍動(dòng)作并不完善,卻在中后期堆疊了大量的跳跳樂(lè)關(guān)卡,加之武器之間薄弱的可替代性等等。很多細(xì)節(jié)上問(wèn)題的堆疊讓本作在體驗(yàn)上顯得十分稚嫩。

最后還需要著重提及一下本作那套蹩腳的鍵盤操作系統(tǒng),簡(jiǎn)單描述一下,如果你還沒(méi)購(gòu)入的話也可以按照如下鍵位嘗試一下:游戲里WASD和IJKL均作為初始移動(dòng)鍵使用,并且在設(shè)置里也沒(méi)有移動(dòng)方式的修改選項(xiàng),V/C攻擊、Q/E切換魔法、X跳躍(以及菜單里的取消鍵)、Z后閃避(以及菜單里的確定鍵)、1為魔法、3是加速跑、回車打開(kāi)裝備欄、Shift打開(kāi)菜單以及G使用流水加速。不過(guò)由于方向的操作被設(shè)定為了默認(rèn),如果你覺(jué)得這樣的操作很不方便,將按鍵替換到了對(duì)應(yīng)的方向鍵上(WASD、IJKL、↑↓←→),系統(tǒng)則會(huì)默認(rèn)將該功能鍵與方向鍵直接綁定,類似在攻擊時(shí)默認(rèn)出發(fā)了選擇方向的情況,關(guān)于這點(diǎn)在steam頁(yè)面上也公布了今后將要改善的計(jì)劃,相較之下這套操作在手柄上的布局就會(huì)顯得正常許多,因此想要游玩本作的話,可能一個(gè)手柄會(huì)是你必須要準(zhǔn)備的一個(gè)外設(shè)。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)
在惡魔城的標(biāo)準(zhǔn)模板上套用了以《Overlord》概念所衍生的玩法,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》在定位上確實(shí)對(duì)于雙方的粉絲都有著一定的吸引力。只是多方面問(wèn)題的結(jié)合讓它的表現(xiàn)很難說(shuō)有多么優(yōu)秀,不管是它的“惡魔城”體系還是基于漫畫本身所呈現(xiàn)出來(lái)的故事,都不足以滿足兩方面玩家一開(kāi)始所追求的模樣。對(duì)于這部作品,相對(duì)之前宣傳的動(dòng)漫衍生、惡魔城Like等一系列標(biāo)簽,如果你愿意將這些拋開(kāi)或許會(huì)讓體驗(yàn)變得更好。