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【鋼鐵之師2】南柯一夢——20PG悲情的理想與現實

2021-01-20 17:41 作者:久逺寺有珠  | 我要投稿

大家好,我是剛剛壓狂暴線打過E11S的有珠,距離上次專欄已經過了不少時間,而現在,Battle of Rimini dlc即將發(fā)售,同時新的歷史dlc燃燒的波羅的海也被歐根提上了議事日程,我考慮在新版本到來之前為過去一個月以來游戲的機制變更做一個總結,但是苦于不知道用什么話題來做切入點,這段時間里我一直在思考寫哪個師,畢竟過去一個月里游戲環(huán)境的變化比過去一年都要來的劇烈,16pz被橫砍一刀,21pz詮釋了什么叫做王權永恒,APCR史詩級加強,116pz甚至2近坦重獲新生,而重防的buff甚至讓已是昨日黃花的戈林師煥發(fā)出了第二春,但是我最終沒有選上述的幾個師,而是選擇了20PG,至于原因是因為過去我的專欄基本都在竭盡全力的論證一個師如何強,這次我希望可以反過來,來討論20PG為何弱,進而從20PG的悲劇上窺見一些歐根在進行設計時的邏輯。

在一切開始之前,讓我們略微梳理一下上個DLC發(fā)售之后,游戲的機制產生了哪些變化吧,機制變動可以大體分為三大類,我個人將它分為一個良性改動,一個惡性改動,和一個不明所以的改動。

一:視野/隱蔽,在改動之前,SD2的隱蔽系統一直存在一個缺陷,那就是步兵的隱蔽過于優(yōu)秀,導致了在部分地形,尤其是理論上載具保有作戰(zhàn)能力的稀疏林地地帶(黃盾地形)步兵因為隱蔽上的壓倒性優(yōu)讓載具與步兵之間的戰(zhàn)斗力完全不對等,同時還導致了諸如反坦克班深入敵后單刷運輸車隊而不被發(fā)現這種離奇的事情發(fā)生;而在改動之后,偵查單位,尤其是偵查載具的索敵能力有了質的飛越,使得他們可以在安全距離發(fā)現絕大多數有效的步兵反甲火力(巴祖卡,坦殺,piat除外),同時也讓裝甲部隊的反AT炮能力有了巨大提升,很難再出現at炮瘋狂隱身開火而無法被發(fā)現的情況;這個改動大體上是良性的,當然有一個小問題是這個改動造成了一眾偵查輕甲戰(zhàn)斗力飆升(諸如德軍的各種機炮車,盟軍的偵查斯圖亞特,M8,乃至偵查饅頭)到了一個不科學的地步,歐根最近試圖通過漲價來平衡,但至于效果如何,還不好說。

二:APCR增強,實際上APCR的增強經歷了2個階段,最初APCR不光有著比起AP來說大的多的穿甲衰減,而且后效統一都只有1,意味著除非出現致死狀態(tài),APCR極難給目標造成實際的損傷;后來歐根調整里APCR的傷害數據,將APCR的傷害依照口徑的大小劃分為2/3/4,這個改動讓APCR有了很不錯的毀傷能力,同時提升了一大票有APCR的單位配合AP速射秒殺對面坦克的能力,但歐根覺得還不夠,于是在上個版本中他們進一步降低了APCR的穿深衰減,讓APCR又擁有了極強的遠程作戰(zhàn)能力,我認為歐根這個改動旨在削弱重型坦克的沖擊能力,增加反坦克單位以小博大的機會,這個想法不能說有問題,但是會在實戰(zhàn)中導致很多單位的價格與實際戰(zhàn)斗力比對出現一種很奇妙的情況,例如虎式在1500米上對M1 76mm炮或者地獄貓,狼獾,76炮的擊穿率接近30%,但是與此同時,豹G的apcr在2000米上對T3485的擊穿率高達79%,在低級單位能更有效威懾高級單位的同時,部分高階單位的向下碾壓能力卻變的更強,除此之外,部分原本除了硬沒有什么明顯優(yōu)勢的單位在這個改動之后顯得更加尷尬(例如KV85);同時這個改動還有可能對游戲環(huán)境的整體節(jié)奏產生影響,因為AT與TD可以依靠APCR與防守方的地形優(yōu)勢非常有效的遏制裝甲優(yōu)勢的一方進行的推進,為了能夠推進,進攻方將不得不在進攻前優(yōu)先出滿曲射,而防守方為了削弱對方炮兵火力則必須要進行炮戰(zhàn),這一來一往之后,游戲節(jié)奏有可能再次回到那個對炸的時代,這絕不能說是好消息;我們可以比較容易的理解歐根做這個修改的動機,但是這個改動的理由是否有必要,這樣的改動又是否穩(wěn)妥恐怕還要打一個問號,這就是我認為這個改動莫名其妙的地方。

三:重防數量改動,我愿稱之為魔幻,重防的數量從1/2/4變成了2/4/6,或許歐根單純的是想增加大口徑防空炮在1v1模式下的存在感,但是絲毫沒有考慮到此舉會讓多v多的游戲打開方式(尤其是A階段)走向一個無可挽回的地步,重防的穿甲彈有著一般at和坦克無法企及的射速,反坦克還是對空都效率極高,而他們一旦在平原上展開,前期想要有足以壓制復數重防的曲射火力是非常困難的,而用直射火力硬碰硬,則很顯而易見的要付出極大的代價,若遵循避其鋒芒的原則,則會在很多地形(多為開闊或半開闊地形)極其難以推進,同時復數重防還可以很容易的封鎖初期沒有成型的空軍;更有的師(特指21pz)有可以拖曳重防和重型AT炮的高速牽引車,這使得一個防御性的架設單位成為一個進攻性武器成為了可能,依靠高速牽引車可以讓你用遠高于任何坦克部隊的速度,向前線投送甚至超過坦克的火力,甚至卡在某些對手的關鍵點位上,反客為主,以先期抵達的架設為支點進行反推進,而對手為了解掉重防,會不可避免的出炮,從而又將游戲拖入一個對著出炮的情況,考慮到原先大口徑AA就沒有表現出特別明顯的弱勢,這個改動我認為是不應該的。

值得一提的是在利沃夫攻勢DLC之前還有過一個改動,就是機槍增強,這個改動導致了HMG42殺人效率在特定情況下可以甚至可以達到謝爾曼的水平,而軸心也長久以來第一次獲得了一個可以穩(wěn)定有效擊殺對方步兵的武器(火瓶等各類投擲物并不穩(wěn)定)用以對抗曾經的版本Meta戰(zhàn)術,步兵Spam,各類架設組成了過去2個版本以來軸心陣地戰(zhàn)的主要組成部分,而這也會成為20PG悲劇的一部分,至于何出此言,我們后面再談。

說完了這么多鋪墊,讓我們正式進入主題,還是按照老的格式,依照單位種類逐條分析。

偵查:偵查可以說是20PG悲劇的源泉,視野與隱蔽的改動使偵查的地位上升了的同時,也讓具備戰(zhàn)斗力的偵察單位(偵查火箭筒,偵查坦克或機炮車)變的更強,不光強在察打一體能力可以讓他們更好的壓制對方的非偵察單位,還可以更好的威脅對方偵查,因為往往偵察單位最先發(fā)現對方的偵察單位,這個時候偵察單位自身的戰(zhàn)斗力就顯得至關重要,如果偵察單位自身有足夠的火力打掉對手偵查,可以省去從別的地方調集火力的時間;而20PG顯然不具備這樣的能力,20PG并沒有具備戰(zhàn)斗力的偵查步兵,同時也缺少了同時擁有火力與機動性偵查機炮車(因為沒有M3HT這樣的高速半履帶單位,同時具有火力和機動性的機炮車對德軍來說至關重要),不僅如此,偵查步兵的數量自身也嚴重不足(Spahtrupp 3/6/9的數量可以說是荒謬的)使得20PG無法承受因為偵查戰(zhàn)斗力不足而引發(fā)的偵查單位消耗量偏高的問題(這個問題在蘇軍的97近衛(wèi)身上也有體現),而這些所有的問題表現在實戰(zhàn)中就是對視野的把控能力極差,再加上我們后面會提到的20PG自身的機動性問題,讓20PG很難跟上戰(zhàn)場的節(jié)奏,不知道敵人在哪里,也不知道自己該去哪里。

步兵:20PG在游戲中被定義為機械化步兵師,但實際上這個師的機械化程度極低,不光沒有裝甲偵察單位,步兵位也沒有裝甲運輸車,從某種意義上他更像是大家熟悉的352步兵師的某種變種,但不管怎樣,機械化步兵和傳統步兵師的步兵都是非常重要的,352的強度之所以微妙很大程度上就是因為步兵空有數量,沒有戰(zhàn)斗力,而且沒有足夠的支援火力(炮觀)去發(fā)揮依靠步兵數量優(yōu)勢構建起的推進能力,而同樣的問題在20PG的身上也存在著;和352的有量無質不同,20PG走向了天平的另一端,在單位池中的沖鋒隊與PG(DP)姑且都還有著不錯的性價比,但各只有一卡的卡數嚴重不足和開玩笑一般的6個步兵格子讓20PG在步戰(zhàn)方面走上了與352相同的道路,不如說352或許還更好些,因為352在面對沒有那么有沖擊力的敵方進攻時還能依靠數量優(yōu)勢拖更久些。

坦克:20PG的坦克位非常簡樸,但也正是這份簡樸讓20PG的坦克力量成為了版本的犧牲品,簡單來說20PG的坦克位全部是四突,包括那臺作為特色單位的PanzerV/IV號坦克,(炮塔焊死+105mm正甲+四突同款的kwk40主炮),在APCR增強之前,100上下的護甲在面對盟軍絕大多數at時都還有著不錯的遠距離生存性,但APCR增強之后,100左右的護甲不論是面對蘇軍的ZIS2(甚至是zis3),還是美軍的M1 76mm炮甚至是英軍六磅AT炮的APDS都顯得過于羸弱,考慮到運氣因素與命中率問題不能說毫無還手之力,但考慮到價格,這樣的對抗很顯然是不公平的。

支援:相較起上面幾種單位的不爭氣,20PG的支援位還算給面子,不是說20PG的支援有什么過人之處,只是他的支援位達到了“普通”這個水準,現在版本而言,德軍幾種常見的支援單位都有著極其優(yōu)秀的戰(zhàn)斗力,除了上面提到的HMG42,還有IG18,以及裝甲師特有的三號N等單位,20PG不光有數量充足的HMG42和IG18,還有一般是步兵師特有的150mm步兵炮SIG33,搭上了軸心順風車的20PG在支援位總算表現出了“接近常人”的戰(zhàn)斗力,而要說有什么不足,那就是作為20PG特色存在的虎P型營指揮車,上面我們說過20PG的坦克在現在版本生存力嚴重不足,因此20PG更迫切的需要一個能夠成為能夠成為支點的坦克,虎P看似滿足了這個需求,170mm的正甲,防護水平逼近虎王,炮也是虎E水準,但過慢的速度讓虎P及時開局部署也很難讓他及時趕到前線,這使得20PG前期抗一波能力極差,當然,這也不光是虎P一個人的問題,從虎P開始,20PG將要開始伴隨它始終的,名為腿短的悲歌。

反坦克:反坦克位是20PG的賣點,也是20PG的靈魂,在dlc發(fā)售前無數人對象式坦克殲擊車抱有無盡的期待,從某種意義上象式也確實回應了這種期待,它堅如磐石,它無堅不摧,但同時象式有著和虎P的一樣的問題,那就是速度極低,沒有炮塔更加劇了機動性上的問題,速度過慢不光會影響你到達前線的時間,還會讓你在交戰(zhàn)時的機動極為困難,不光使你無法追上敵人,還會讓你極難規(guī)避對手曲射火力。除了象式,20PG反坦克位的其他單位也讓人擔心只有一卡的架設AT和數量多到溢出的四殲,并不能把20PG從慢這個問題中拯救出來,不如說恰恰相反。

防空:如果沒有上面我們提到的20PG所面臨的種種困境,20PG的防空還算是優(yōu)秀,尤其是重防數量buff的這個版本,盡管88炮是優(yōu)秀的多用途單位,但身為架設,88自身也無法回避機動的短板;這時候依舊有人想要成為英雄,20PG碩果僅存的2臺坦克改裝AA站了出來,作為20PG僅有的同時具備火力與機動性(以及一定程度的生存能力)的單位,這2臺改裝AA代替了虎P與大象,成為了20PG中前期的核心單位,他們確實可以幫助20PG在步戰(zhàn)中賺到一定的便宜,但是因為自身的數量稀少以及生存性并不是那么優(yōu)秀,導致當不可避免的損失到來時,20PG也會失去這轉瞬即逝的希望??偟膩碚f如果只要求“防空”,20PG的防空單位是足以勝任這個任務的,但當20PG不得不用防空位去做其他工作時,就會不可避免的力不從心。

炮兵:20PG的炮兵中規(guī)中矩,原本有炮觀是值得讓人高興的事,但空中炮觀不管是生存性和隱蔽性上都比起地面炮觀略遜一籌,而現在也早已不是只靠重炮就足以穩(wěn)定前線優(yōu)勢的時代了(就算還是,那352的表現也會比20PG強的多)。

空軍:20PG的空軍在平庸之中顯露出一絲貧窮,戰(zhàn)轟BF109性價比勉強可以接受,但數量稀少,Ju87斯圖卡突防能力過差,很難讓他在正經對局中起到什么作用,20PG的空軍傾向于透明人,你無法明確的期待他能達成你的什么要求,若戰(zhàn)斗可以一直不溫不火的進行下去,它們或許可以給你一些小小的幫助,但在20PG自身如此多的弊病面前,能夠希望戰(zhàn)斗朝著你希望的方向發(fā)展本身就是非常不切實際的事情。

~Conclusion:

在過去游戲中也出現過“慢”的師(指英步),但是能把自己慢死的,20PG確實是前無古人,英步的一眾丘吉爾盡管也慢,但英步還有著強大的戰(zhàn)轟與彼時強到離譜的炮觀來幫助步兵撐起一個相對穩(wěn)固的戰(zhàn)線(大家也看到了炮觀削弱之后的英步強度一落千丈);話說回20PG,歐根設計20PG到底是出于一種什么樣的心態(tài),他們究竟又希望這樣一個師能夠發(fā)揮什么樣的職能呢?我前面數次把20PG和352放到一起做比對,他們實際上有一定的共同點,平庸的步兵,重型坦殲,重炮,352和20PG的共同點映射出了歐根對于“靜態(tài)師”這種存在的幻想,我們曾經給352師下過一個定義,那就是這個師一定要在【背靠林線,面朝空地】的地方,步兵不用來大規(guī)模交戰(zhàn),只用來控制視野,靠架設與重型TD阻斷對方進攻的路線,之后慢慢的把所有的重炮出齊,最后炸平一切,這是歐根為這樣的師寫好的劇本,這也成為了歐根自己根本不玩這個游戲的鐵證,因為游戲節(jié)奏遠沒有(或者說絕大多數時候沒有)他們想象中的這樣慢,在這個你不一波就會被人一波的時代,只靠靜態(tài)防御是不可能把對方的沖鋒攔下來的,除非歐根在未來有計劃做出某些大幅度削弱中前期一波的改動(我認為可能性微乎其微),不然這樣的師將永遠不會有容身之所;更何況現在軸心自身也并不需要這種“減速器”一般的存在,21裝等師自己就是一波的大師。也許當歐根看到20PG船錨一般的師徽時就希望20PG能夠向錨一般將軸心這條大船在名為rush的風浪中緊緊拽住,而這種對【屹立于風浪之中而不倒的磐石】這樣一種童話一樣的憧憬,也永遠只能是歐根自己的南柯一夢,就像話劇《嘩變》中海軍上校薩德所說:“要迎著臺風航行,因為這是唯一不讓船只失控的方法?!?/p>

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