原神戰(zhàn)斗數(shù)值其一:乘區(qū)與基本公式(上)
一.前言
????了解一個游戲,或者說去去拆解一個游戲,先從玩家最直觀的戰(zhàn)斗體驗入手是較為不錯的選擇,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,數(shù)值作為其底層核心,有十分重要的意義。它體現(xiàn)在玩家的成長體驗,戰(zhàn)斗體驗,和最為直觀的數(shù)字表現(xiàn)上。從接觸第一只史萊姆造成的6點傷害,到玩家后期幾千幾萬甚至上百萬的“核爆傷害”,都是由一套統(tǒng)一的數(shù)值邏輯來驅動的。所以我們先從數(shù)值的角度,分析原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
二.一些基礎概念
????原神作為一款RPG游戲,許多屬性的設置延續(xù)了很多前作,例如典型的“攻防血”體系等等。游戲內的屬性及計算公式也在不斷地演化和發(fā)展中越來越能把控玩家的心理。從最早的減法公式:攻擊-防御=損失,隨后的乘法公式:攻擊*攻擊/防御=損失,再到比防公式:攻擊*(防御/防御+常數(shù))=損失,最后是除法公式:攻擊*攻擊輔助參數(shù)/防御=損失。這些公式各有得失,限于篇幅以及聚焦于我們所探討的內容,其詳細內容可以留待未來探究,感興趣的讀者也可以自行查閱。這些公式伴隨著中國游戲史的發(fā)展,留下了許多獨特的故事。而原神中所用到的戰(zhàn)斗公式,也亦涵蓋于其中。
三.乘區(qū)
????探討原神的乘區(qū),我們要先知道連乘和加乘的概念。
????例如攻擊力為100,有兩件裝備,每一件都會提供10%的攻擊力加成,那我們的最后攻擊力,可以為100*(1+10%+10%)=120,也可以為100*(1+10%)*(1+10%)=121?。聰明的讀者在這里或許就會發(fā)現(xiàn),加成位置的不同所造成的增幅是不同的。假如當我們有20件這樣的裝備,前者的攻擊力變為300,后者的攻擊力變為670?。這僅僅是10%攻擊力提升的累計。因此,連乘會導致數(shù)值的不可限制的膨脹,而引發(fā)數(shù)值的崩潰。以下圖表為“50%攻擊力加成”的裝備示意。


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????那我們為什么要在游戲中設計許多連乘呢?這里就涉及到“邊際效應”的問題,也就是所謂性價比的問題。同時許多連乘的數(shù)值結構可以更方便地設置更多的提升點,增加玩家養(yǎng)成深度的同時,設置更多的商業(yè)化內容。
????最后說回到乘區(qū),在此,筆者對乘區(qū)的定義為:提升屬性加成以乘法相連接(即連乘部分)為游戲數(shù)值的各乘區(qū),乘區(qū)內的提升屬性加成以加法相連接(即加成部分)。
????在定義乘區(qū)的概念后,我們嘗試對原神內傷害乘區(qū)進行探究。
四.乘區(qū)總覽
????先貼結論:
非劇變反應最終傷害=面板攻擊力乘區(qū)*天賦倍率乘區(qū)*增傷乘區(qū)*(特殊增傷乘區(qū))*增幅反應乘區(qū)*暴傷乘區(qū)*抗性乘區(qū)*反應抗性乘區(qū)。
劇變反應最終傷害=等級劇變系數(shù)乘區(qū)*劇變反應乘區(qū)*反應抗性乘區(qū)。
????再舉幾個栗子:



????以上為我的演示文檔中的實例,我舉了普通攻擊,元素爆發(fā)等非劇變反應傷害,也有感電等劇變反應傷害,在計算時,可以保證誤差控制在0.5%以內。誤差預估發(fā)生原因是原神內數(shù)據(jù)會有取整部分。但并不影響整體數(shù)值模型的反推。可以稍作驕傲地說,只要擁有完整的信息,筆者就可以計算出任何一次傷害的具體數(shù)值。
????但總的來說,這部分內容僅僅是“術”,我們要做的,是探究其背后的設計原理,也就是數(shù)值與用戶體驗之間架構的關系,即如何量化玩家體驗。這也是拆解和反推的目的,也就是我們所要掌握的“道”。
五.?總結
????在本篇內容中,我們簡要介紹了游戲內戰(zhàn)斗數(shù)值公式以及其對應的乘區(qū)模型,下一篇文章我們將繼續(xù)詳細探討乘區(qū)及公式。