超震撼畢設(shè)!「垃圾佬」用生命譜寫的勇氣贊歌丨AniOne專訪

作者/毛嚕嚕
編輯/彼方
?“生活在永夜中的人們一次次飛向天空,只為能夠沖破黑暗,尋找光明。”
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今天小趴給大家?guī)淼?/span>「AniOne線上展」專訪是——來自上海視覺藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫專業(yè)的周陽健、鄧玉君、洪娟、許禎、張藝瑄同學(xué)共同帶來的畢設(shè)作品《沖破黑暗》。
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《沖破黑暗》
周陽健、鄧玉君、洪娟、許禎、張藝瑄
上海視覺藝術(shù)學(xué)院
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讓我們先來欣賞下精彩的影片吧!

-故事簡介-
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夜空是一個(gè)巨大的穹頂,大地籠罩在漫漫長夜中,大地上遍布著垃圾和殘骸,人們用這些垃圾在拼湊宇宙飛船,人們一次一次的沖向天空,但從未成功,直到那位執(zhí)著的老人沖破夜空。他為了自己的夢(mèng)想而犧牲,也影響了后人不斷突破。
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-作者介紹-
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周陽健
導(dǎo)演、分鏡、模型、綁定、特效、渲染
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鄧玉君
制片、綁定、動(dòng)畫
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洪娟
動(dòng)畫、特效
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許禎
動(dòng)畫、模型、貼圖
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張藝瑄
前期設(shè)計(jì)、模型、動(dòng)畫
(小團(tuán)隊(duì)合作,中期由五人共同創(chuàng)作,以上分工僅供參考)
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-角色設(shè)計(jì)-






小孩的角色設(shè)計(jì)




老人的角色設(shè)計(jì)





老人的座騎設(shè)計(jì)



配角角色設(shè)計(jì)
-場景設(shè)計(jì)-


主場景設(shè)計(jì)圖與模型


火箭模型






火箭腳手架



老人造火箭的工廠



制造燃料的實(shí)驗(yàn)室
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-動(dòng)態(tài)分鏡-
請(qǐng)查看微信鏈接:
?https://mp.weixin.qq.com/s/a-g0RIdjFKoks5RjTTeE3A
-團(tuán)隊(duì)專訪-
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學(xué)術(shù)趴:非常感謝各位主創(chuàng)接受我們的采訪~作品雖然只有八分鐘但卻非常震撼,意味深遠(yuǎn),評(píng)論區(qū)對(duì)故事也有各種解讀,各位可以談一談這部作品創(chuàng)作的初衷與主題嗎?
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周陽健:我們故事最初的靈感來源是《We Choose To Go To The Moon》、《Taijin Kyofusho》、《A Lovely Wedding》這三首歌,也是意外的在網(wǎng)易云上看到一篇評(píng)論里推薦的,這三首歌所表達(dá)的人類對(duì)于探索未知不顧一切的勇氣以及失敗后的渺小無力讓我很受觸動(dòng),并且我覺得這是一個(gè)全人類都會(huì)產(chǎn)生共鳴的點(diǎn),所以我很想把這樣的主題表現(xiàn)在我們的故事里。
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天穹和星星的創(chuàng)意則是來源于傳說古時(shí)候人們相信夜空是一口大鍋,而夜空中的星星是這口鍋上的破洞。故事里面很多小的靈感碎片,比如流星是火箭的殘骸這些概念等,其實(shí)是在以前想到的,后來在畢設(shè)創(chuàng)作的時(shí)候又翻出來加以整合。
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學(xué)術(shù)趴:作品在敘事上功力深厚,小男孩把地圖拿反的情節(jié)也非常精妙,請(qǐng)問各位在情節(jié)編排方面有沒有什么經(jīng)驗(yàn)?可以說一說分鏡故事板的修改歷程嗎?
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周陽?。?/span>畢竟目前還是學(xué)生作品,敘事上肯定還有很多不足的地方,不過有些橋段的設(shè)計(jì)我們也確實(shí)推敲了很久,比如小男孩圖紙拿反的情節(jié):一方面是劇情的轉(zhuǎn)折點(diǎn),說明他第一次意識(shí)到老人真正在做的事情;另一方面也再次把流星和火箭串聯(lián)起來,暗示觀眾他曾經(jīng)追逐的流星也都是火箭的殘骸。
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在故事推敲的過程中,也修改過很多版本的分鏡,但內(nèi)核基本沒有變過。我們的最初一版分鏡是以小孩長大后走向自己的飛船,背景是布滿繁星的夜空為結(jié)尾的。
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最初設(shè)想的結(jié)尾畫面
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我們也一直很喜歡這個(gè)版本,但是如果播放多年后小孩長大的橋段,就會(huì)讓整個(gè)故事的情感表達(dá)出現(xiàn)一個(gè)斷層,不利于最后情感的流暢表現(xiàn),作為導(dǎo)演我希望結(jié)局是連貫而且一鼓作氣的,但是我還是很想保留滿天繁星的這個(gè)概念,所以幾番修改后決定了將一顆星星和無數(shù)火箭火光組成的星空意象作為結(jié)局。
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對(duì)于主角小孩來說,他作為觀眾的代入者以及我們的情感寄托對(duì)象,我更希望他的結(jié)局能夠留給觀眾思考的空間:當(dāng)我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中看到那些激勵(lì)我們的人和事時(shí),我們會(huì)怎么做?這是這部短片留給我以及所有觀眾的問題,所以最后決定在結(jié)尾處做留白處理。
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學(xué)術(shù)趴:不管是主角和還是配角的造型設(shè)計(jì)都很有特點(diǎn),想請(qǐng)問各位為什么這樣設(shè)計(jì)人物造型?做了哪些參考?
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周陽?。?/span>我們片中總共出現(xiàn)了兩位主要角色以及一些配角。首先是主角小孩,我們之所以將小孩作為主角,其實(shí)是希望將他作為一雙眼睛,讓觀眾以他的視角來見證先驅(qū)者的故事。從某種角度來講,小孩更像是我們自己,一邊見證著時(shí)代的變革,一邊尋找著自己的方向。
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在設(shè)定上,小孩是老人造出來的小機(jī)器人,既是老人造火箭時(shí)的幫手,也是他在這漫漫長夜中唯一的羈絆。所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)角色的時(shí)候,把小孩的軀體設(shè)計(jì)成了金屬和機(jī)械,但是他類似人類的衣著和頭發(fā)也暗示著他同樣擁有人類的情感。

作品中的小孩形象
外觀上,我們?cè)谒谋嘲习惭b了一對(duì)機(jī)械手臂用來挖掘垃圾收集材料,背包和衣服的材質(zhì)我們參考了老舊的布料和皮革,用來表現(xiàn)故事里世界環(huán)境的惡劣。在小孩的角色設(shè)計(jì)上,我們參考了《機(jī)器人9號(hào)》里的那對(duì)雙胞胎的外形和性格表現(xiàn),而背包的機(jī)械臂其實(shí)有參考《War3》里的地精修補(bǔ)匠。
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《機(jī)器人9號(hào)》里的3號(hào)和4號(hào)
以及《War3》中的地精修補(bǔ)匠
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第二位角色是老人,這一角色其實(shí)是本片的故事推動(dòng)者,但我們之所以不將他作為主角,是因?yàn)橄M^眾在潛意識(shí)里知道他沒有主角光環(huán),他是一個(gè)隨時(shí)都可能離開我們的角色,而他又是那個(gè)將要去探索未知的人,這樣更能讓觀眾為他捏一把汗。
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在設(shè)定上,我們希望他能作為先驅(qū)者的象征,所以我們將他設(shè)計(jì)成了一位垂危的老者,他花了一生的時(shí)間在造火箭,甚至在暮年時(shí)需要機(jī)械輔助才能完成工作,所以我們特地將老人的四肢設(shè)計(jì)得非常瘦弱。而它的機(jī)械為了輔助他完成工作,我們將它設(shè)計(jì)得非常龐大復(fù)雜,和老人瘦弱的身軀產(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺對(duì)比。

老人的UE4渲染效果
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老人的角色設(shè)計(jì)一定程度上參考了《千與千尋》里的鍋爐爺爺,他們都是一開始讓人感覺嚴(yán)肅冷漠,但隨著故事的推進(jìn),觀眾也會(huì)漸漸發(fā)現(xiàn)他們內(nèi)心溫暖的一面。在老人的機(jī)械設(shè)計(jì)上,四條腿的設(shè)計(jì)和動(dòng)畫參考了《蜘蛛俠》里的章魚博士,六只機(jī)械手臂的設(shè)計(jì)和動(dòng)畫參考的是《機(jī)器人9號(hào)》里的反派大機(jī)器人。
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老人參考的鍋爐爺爺
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機(jī)械參考的章魚博士和《機(jī)器人9號(hào)》中的反派
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最后,配角的意義主要是為了完善整個(gè)世界觀,前期最有意思的事也是設(shè)想那個(gè)世界里誕生的各式各樣的文明和群落,我們希望通過這個(gè)世界中老人與小孩之外的其他人來讓這個(gè)世界更加立體。所以最后確定了4組配角:拾荒者、探索者、學(xué)者以及信徒。配角的設(shè)計(jì)也參考了很多文化元素,比如拾荒者們的貼圖就參考了《瘋狂的麥克斯》中的涂漆以及戰(zhàn)錘40k里綠皮獸人的廢鐵盔甲;信徒們燈泡手杖和燈泡項(xiàng)鏈的設(shè)計(jì)靈感也是來自《機(jī)器人9號(hào)》中9號(hào)手里那把有象征性的燈泡手仗。
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拾荒者
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探索者
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學(xué)者
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信徒
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學(xué)術(shù)趴:主創(chuàng)們可以分享一下大致的制作流程嗎?團(tuán)隊(duì)內(nèi)部如何分工的?多少人參與了制作?
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周陽?。?/span>制作流程大致是這樣的:
①角色建模:這個(gè)其實(shí)很傳統(tǒng),我們?cè)O(shè)計(jì)圖出來之后就開始在maya里進(jìn)行建模了,小孩和老人的模型主要是傳統(tǒng)的人物建模方式,毛發(fā)是用片面的方式,老人機(jī)械建模的話就是先制作好基礎(chǔ)形狀,然后再在上面增加廢鐵片,排氣孔,線路之類的增加細(xì)節(jié),線路這些我們用的是maya的 cable插件。

cable插件制作電線
完成之后再進(jìn)入 substance painter繪制貼圖,我們收集了很多銹鐵的智能材質(zhì),為我們節(jié)省了很多時(shí)間。
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②場景建模:像火箭,配角火箭,老人和小孩的家這些也是在maya里建模,思路和老人的機(jī)器差不多。貼圖同樣也是借助了 substance painter智能材質(zhì)的堆疊節(jié)省了很多時(shí)間。
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substance painter 智能材質(zhì)繪制貼圖
③地形環(huán)境:這里我們參考了《機(jī)器人瓦力》里面的垃圾世界,然后總結(jié)了一套類似植被的方式來制作——
1) landscape的貼圖:通過 substance designer制作底層廢鐵垃圾紋理,然后使用UE4自適應(yīng)材質(zhì)來制作地形。

自適應(yīng)材質(zhì)與植被筆刷
2)用植被的思路加細(xì)節(jié):我們先用maya里自帶的 bullet剛體制作了一系列垃圾堆,然后在quixel上搞了點(diǎn)地形的模型(沙礫堆 rubble這種),最后還在CG模型網(wǎng)上買了些垃圾堆的模型。
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使用bullet制作垃圾堆
④角色綁定:我們用的是 advanced skeleton插件綁定的角色,我們綁定了老人的機(jī)械手臂然后reference了6次?;鸺采晕⒔壎艘幌隆?/span>
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老人的機(jī)械綁定演示
⑤動(dòng)畫:我們直接在maya里調(diào),因?yàn)橹饕膱鼍岸加衜aya的簡模用來reference,室外場景就直接在原點(diǎn)做動(dòng)畫,導(dǎo)入U(xiǎn)E4再擺位置。關(guān)于老人機(jī)械的多足動(dòng)畫,其實(shí)之前也碰到很多問題,之后我們是用一種做多足的討巧方式,就是先把重心的移動(dòng)先k好,然后再用每一條腿去對(duì)位置,這樣就方便了很多。
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老人機(jī)械動(dòng)畫制作
⑥特效:特效總共分為三種,第一種大型的煙霧比如火箭發(fā)射,這些我們用的是Phoenix插件在maya里做好,然后導(dǎo)入houdini轉(zhuǎn)換成abc再導(dǎo)入U(xiǎn)E4。

Phoenix制作的流星爆炸

Phoenix制作的火箭發(fā)射
第二種流體比如實(shí)驗(yàn)室里的燃料,這些用realflow做好導(dǎo)出abc進(jìn)入U(xiǎn)E4。

realflow制作流體
第三種比如流星、遠(yuǎn)處的爆炸等,直接用UE4里面的粒子特效制作。

UE4粒子特效制作
⑦燈光渲染:打光和渲染都是在UE4里進(jìn)行。

UE4燈光渲染
⑧剪輯音效:這些都是用Pr做就好,音效基本都是來自愛給網(wǎng)
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主要參與制作的是我們小組五位同學(xué):周陽?。ńM長)、鄧玉君(制片)、許禎、張藝瑄、洪娟。畢竟我們是個(gè)比較小的團(tuán)隊(duì),所以制作階段沒有非常明確的單環(huán)節(jié)分工,每位同學(xué)都會(huì)根據(jù)制片的安排參與多個(gè)流程的制作。我們班的劉甜同學(xué)在前期時(shí)也參與過我們的制作。在畢業(yè)之后有9位學(xué)弟學(xué)妹幫助我們制作了一些動(dòng)畫和資產(chǎn)部分,因?yàn)樵久磕陮W(xué)弟學(xué)妹都會(huì)以小助手的形式幫助大四的畢設(shè)制作,但由于2020年疫情都是線上制作所以取消了,不過畢業(yè)之后導(dǎo)師又幫我們安排了宣講和招募。
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大致制作流程以及用到的軟件
學(xué)術(shù)趴:請(qǐng)問制作過程中有哪些部分是在UE4里完成的?用UE4做動(dòng)畫有沒有讓制作過程輕松一點(diǎn)?
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周陽?。?/span>整個(gè)制作過程中,前期做好資產(chǎn)之后是在UE4里搭建場景的,中期動(dòng)畫完成后是在UE4里進(jìn)行部分特效的制作的,后期的燈光渲染和輸出也是在UE4里完成的。
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使用UE4進(jìn)行制作在某些方面肯定是會(huì)輕松一些的,引擎在動(dòng)畫制作的優(yōu)勢還是有很多的:首先前期在UE4中進(jìn)行場景的制作時(shí),UE4可以承載大量的資產(chǎn),而且通過各種擺放配合植被筆刷等工具,可以快速制作出場景。同時(shí)引擎的實(shí)時(shí)渲染可以讓創(chuàng)作者在任何階段實(shí)時(shí)看到燈光材質(zhì)的效果,在制作過程中對(duì)于最終效果的把控很有幫助。
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其次中期UE4的特效主要使用的是粒子特效,雖然效果肯定不如maya或者h(yuǎn)oudini里做出來的,但因?yàn)樘匦Ф际菍?shí)時(shí)的并且可以任意擺放和堆疊,同時(shí)在制作動(dòng)畫時(shí)特效是為鏡頭服務(wù),所以可以很快速地為鏡頭增加氛圍和細(xì)節(jié)。在對(duì)粒子工具有基本的了解之后,也能做出很多樣的變化。
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UE4制作的粒子特效
最后在打光渲染上,UE4可以實(shí)時(shí)看到燈光效果,所以打光的效率會(huì)提高,對(duì)于我們而言就能把更多的精力放在對(duì)于燈光美術(shù)效果的調(diào)整上。在渲染方面,相比較離線渲染,UE4的輸出也非常快,渲染一個(gè)分辨率為3840*2160的鏡頭序列,一般幾分鐘就好了。所以一方面我們渲染成本幾乎為零,另一方面也讓我們有更多的時(shí)間對(duì)最終效果進(jìn)行迭代。
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UE4燈光特效演示
學(xué)術(shù)趴:作品的色彩和打光美得像是藝術(shù)品,請(qǐng)問主創(chuàng)們?cè)谌S打光和調(diào)色方面有什么心得經(jīng)驗(yàn)嗎?
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周陽健:色彩和打光方面我主要就從人物打光、場景打光和不同橋段的打光,這三個(gè)方面來介紹下我們的思路吧。
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①人物打光方面,我們參考了一些攝影的打光原理,比如一般我們的主光和輔光會(huì)遵循冷暖對(duì)比,也會(huì)使用輪廓光來突出人物,當(dāng)然環(huán)境光的選擇也非常重要,好的HDR圖可以讓角色更加融入場景的氛圍之中。同時(shí)我們?cè)诖蚬獾臅r(shí)候也會(huì)考慮為了適當(dāng)突出人物細(xì)節(jié)和材質(zhì)而進(jìn)行補(bǔ)光,配合上UE4后處理體積的使用可以讓最終效果更好。
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UE4燈光渲染
②關(guān)于場景和環(huán)境打光,首先是先對(duì)場景進(jìn)行分析,比如要重點(diǎn)突出哪些地方,主體物是什么,在這一點(diǎn)其實(shí)可以在資產(chǎn)搭建階段就開始調(diào)整。同時(shí)還需要考慮到鏡頭的畫面效果以及構(gòu)圖。
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然后在打光階段,我們大部分場景是漆黑的夜晚,但是如果沒有任何光源其實(shí)畫面效果會(huì)很差。所以我們分析了很多電影中的黑夜場景,首先環(huán)境是有信息的,沒有光源就沒有信息,所以不能純黑,其次我們短片中的世界沒有月亮這類大的光源,不能有太強(qiáng)烈的月光,所以最后我們?cè)趫鼍凹尤胍坏絻蓚€(gè)微弱的直線冷光作為輪廓光,用來勾勒出場景的外形。解決主光源后,一般會(huì)使用HDR圖來作為環(huán)境光,HDR圖的挑選也需要多嘗試,最后根據(jù)不同場景不同鏡頭的情況,再調(diào)節(jié)一下后處理體積中的各個(gè)參數(shù)。
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③我們?cè)诓煌瑯蚨我矔?huì)用不同的光來塑造氣氛,比如短片的中后段,隨著故事的推進(jìn)燈光也起到了情緒推動(dòng)的作用,我們?cè)O(shè)計(jì)氛圍效果時(shí)就按照劇情劃分了不同橋段:火箭升空階段使用強(qiáng)烈暖色調(diào) → 撞擊穹頂后壓抑的深紅色調(diào) → 星星出現(xiàn)后空靈的冷光 → 最后無數(shù)火箭升空時(shí)強(qiáng)烈暖光和天空冷色調(diào)的對(duì)比。所以包括故事的進(jìn)程、角色的情緒、甚至配樂的契合等,都會(huì)是我們?cè)谠O(shè)計(jì)燈光色彩上的考量。
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學(xué)術(shù)趴:作品的資產(chǎn)非常豐富,并且模型搭建,動(dòng)畫與貼圖都非常用心,比如老人的火箭架等模型都非常精密,請(qǐng)問各位如何在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成如此精細(xì)高質(zhì)的作品?有沒有什么心得?
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周陽?。?/span>模型資產(chǎn)對(duì)于我們確實(shí)是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),寫實(shí)的廢土風(fēng)格對(duì)模型和材質(zhì)要求較高,同時(shí)廢鐵垃圾的素材也并不多,也就意味著我們必須花很多時(shí)間在這一塊上。
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我們將這些場景資產(chǎn)一般分為兩個(gè)方面 :①可以復(fù)用環(huán)境類 ②特殊場景類。
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①可以復(fù)用環(huán)境類,我們具體操作方式也在前文提到過:
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1) landscape的貼圖:首先我們需要通過 substance designer制作底層廢鐵垃圾紋理,這一步相當(dāng)于讓整個(gè)地形有了垃圾的效果,然后使用UE4自適應(yīng)材質(zhì)來模擬出垃圾堆疊在大地上的效果。
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自適應(yīng)材質(zhì)與植被筆刷
2)用植被的思路加細(xì)節(jié):所謂植被的思路就是先有底層的土地,然后用植被筆刷繪制草、灌木、花等細(xì)節(jié)。而我們底層的垃圾貼圖已經(jīng)有了,但是效果肯定會(huì)比較單調(diào),所以我們先用maya里自帶的bullet剛體制作了一系列垃圾堆,然后在quixel上下載了一些地形的模型(比如沙礫堆、rubble),還在CG模型網(wǎng)上買了些垃圾堆的模型。最后用植被筆刷繪制在之前做好的地形上,這樣細(xì)節(jié)就豐富了。
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使用bullet制作垃圾堆
②關(guān)于特殊場景,比如火箭、老人和小孩住的工廠等,我們就先用maya建模出大概外形,然后在SP里繪制貼圖。之后我們?cè)僦谱饕恍┘?xì)節(jié)的配件和道具,有些是用自己在maya里建的模型,有些是從網(wǎng)上收集的白模,然后統(tǒng)一在SP里繪制成廢鐵的材質(zhì),最后再全部導(dǎo)入U(xiǎn)E4,搭建出最終的場景。
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關(guān)于火箭架其實(shí)挺有趣的,現(xiàn)在的這版火箭架很精細(xì),不過那其實(shí)是我們制作的第一版火箭模型,后來在開會(huì)的時(shí)候大家都覺得這版火箭太零碎太脆了,和我們期望的不太一樣,所以火箭最后又重做了一版。而第一版的火箭就正好就當(dāng)成火箭建造時(shí)的腳手架使用,沒想到最后效果還挺好的。


作品中的火箭腳手架模型
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我們的資產(chǎn)量對(duì)于一個(gè)學(xué)生作品而言確實(shí)還挺大的,特別是場景和道具:從心臟,背包等主要道具,到老人面具,小孩每個(gè)撿回來的垃圾……這些只出現(xiàn)過一個(gè)鏡頭的道具都需要一一做好。所以其實(shí)資產(chǎn)做了將近半年的時(shí)間,這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們規(guī)劃的,但畢竟資產(chǎn)上不下足夠的功夫最終效果肯定會(huì)大打折扣,所以在這上面花的時(shí)間也是值得的。


心臟道具與小孩的背包道具
學(xué)術(shù)趴:想請(qǐng)問一下制作過程中遇到最大的困難是什么,大家又是如何克服的呢?
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周陽健:最大的困難可能就是如何平衡工作生活和制作畢設(shè)的時(shí)間吧,本來畢業(yè)之后想先做完畢設(shè)再找工作的,但一方面機(jī)會(huì)不多另一方面沒錢,所以畢業(yè)后幾個(gè)月就入職了,制作畢設(shè)的時(shí)間也少了很多,只能周末出幾個(gè)鏡頭,曾一度懷疑畢設(shè)是否還做的完。好在身邊的人都很支持我,所以最后一點(diǎn)一點(diǎn)的和組員一起做完了畢設(shè)。
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制作內(nèi)最大的困難肯定就是UE4內(nèi)體積煙霧的效果了,由于我們的體積煙霧(比如火箭發(fā)射)都是在maya里用Phoenix做好的,但是導(dǎo)出成vdb發(fā)現(xiàn)沒有好的辦法進(jìn)入U(xiǎn)E4,

Phoenix制作的火箭發(fā)射
所以在研究這個(gè)環(huán)節(jié)花費(fèi)了大量時(shí)間也嘗試了很多辦法:
①用houdini將vdb切片,在UE4用體積霧還原,但這個(gè)方法只能實(shí)現(xiàn)單幀不能實(shí)現(xiàn)vdb序列
②用UE4粒子模擬,但是最終效果很差
③后期用AE或者Nuke合成,但是因?yàn)閂ray渲染出來和UE4渲染出來效果不太一樣,再加上本身后期合成不熟練所以最終方案舍棄
④raymarch的材質(zhì),形狀還原的很好,但沒法與場景中的實(shí)時(shí)光源互動(dòng)。

UE4中raymarch的效果
所以最后,我們直接把我們把從maya里導(dǎo)出的vdb進(jìn)Houdini做成了abc模型緩存,然后再導(dǎo)入U(xiǎn)E4。因?yàn)槭且雇淼倪h(yuǎn)景,所以差別不會(huì)特別明顯,我們材質(zhì)里又用fresnel節(jié)點(diǎn)給了顏色一些漸變。

使用abc在UE4里模擬煙霧的效果
學(xué)術(shù)趴:辛苦各位做出這么棒的畢設(shè)!想請(qǐng)問一下完成作品后的感想,以及對(duì)即將制作畢設(shè)的小伙伴們有什么建議?
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周陽健:完成這部短片本身也算達(dá)成了我們自己的心愿,當(dāng)然在制作的同時(shí)也明白了堅(jiān)持的意義。最后短片的完成離不開每位組員的堅(jiān)持不懈,以及導(dǎo)師、小助手和身邊朋友的幫助與支持。
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對(duì)于我來說,畢設(shè)確實(shí)是一次難能可貴的創(chuàng)作機(jī)會(huì),在學(xué)校里可以心無旁騖的專心創(chuàng)作,并且為一個(gè)自己堅(jiān)信的目標(biāo)而奮斗也是一段很美好的回憶。最后希望還在制作畢設(shè)的小伙伴們能夠一直擁有創(chuàng)作的動(dòng)力和熱情,也祝愿你們能最終克服萬難,完成屬于自己的作品。
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如果你因這部動(dòng)畫而感動(dòng),歡迎分享給你的朋友哦!
以及,如果你是今年動(dòng)畫專業(yè)的應(yīng)屆畢業(yè)生,已經(jīng)完成了你的畢業(yè)創(chuàng)作,歡迎報(bào)名今年的AniOne畢業(yè)展,將作品投遞給我們!具體的請(qǐng)移步這里閱讀哈。
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