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克家菜烹飪指南——馬提尼:搖晃,而不是哈斯塔

2023-08-23 02:44 作者:隔夜的問號  | 我要投稿

菜品內(nèi)容來自《暗黑料理 洛夫克拉夫特傳說中的食譜和儀式》(The Necronomnomnom Recipes and Rites from the Lore of? H. P. LOVECRAFT)機(jī)翻潤色,如有翻譯錯誤請?zhí)岢觯兄x您的指正。

Martini:shaken, not?Hastur (馬提尼:搖晃,而不是哈斯塔)

"shaken, not stirred!"出自大名鼎鼎的《007之諾博士》,這里改成哈斯塔倒是多了幾分有趣。

一人份,但不能飲用其三次——這會危及你的理智。


必須準(zhǔn)備什么

  • 來自 the Men of Kikko?的芥末醬

  • 4盎司 冷得令人心碎的雷克伏特加(Reyka?Vodka)

  • 4盎司?dried voormis 干苦艾酒(dry vermouth)

  • 一個西班牙橄欖

調(diào)制這杯不可描述的馬提尼

  • 準(zhǔn)備一個大玻璃杯:使用一小撮細(xì)長的芥末在食物上進(jìn)行裝飾。不要完全包圍邊緣,因為這將允許狂歡者按照他們的意愿盡可能多或盡可能少的吸食。冰鎮(zhèn)玻璃杯。

  • 在寒冷的Aldebaran星光下,在哈里湖畔(理想狀態(tài)),將兩種烈酒混合在一起。劇烈搖晃,然后過濾。

  • 當(dāng)沖突平息后,將混合的烈酒倒入一個大的、冷卻過的、經(jīng)過準(zhǔn)備的傳統(tǒng)幾何形狀的玻璃杯中。

  • 倒入酒時要小心,以避免將裝飾沖入玻璃杯中,再加上一個不帶橄欖心的小型西班牙橄欖,制造一種無意識的宇宙恐怖,或者選擇帶橄欖心的橄欖來創(chuàng)造一種深淵注視回望的感覺。

最后,干杯之前。不如再來一點佐酒的話題

“用一點點的芥末調(diào)味,而不要把他們都加進(jìn)去?!?/span>

不少主持人——比如我——在很長時間內(nèi)都非常喜歡做這樣一件事情:苦思冥想出來一個超酷的概念、一個非常棒的場景、一個一定會讓玩家印象深刻的角色,或者干脆就是一個設(shè)計上特別強(qiáng)大、非常滿足主持人審美觀的強(qiáng)大神話生物,然后把他粗暴的塞進(jìn)一個團(tuán)里作為玩家冒險故事的結(jié)尾。

于是我們便收獲了很多這種風(fēng)格的團(tuán),在百分之七十左右的時間里,玩家在一個個普通的冒險和調(diào)查場景里漫步,搜集線索,然后一點點拼湊故事的梗概,然后來到最后一扇門前,推門而入——“啊哈,然后你們看到房間里有三只強(qiáng)大的敵人以及他們帶領(lǐng)著的七八個小怪,現(xiàn)在他們都摩拳擦掌的想要打死你們,或者被你們打死。"

我非常理解主持人對于描述一個非常有逼格的東西作為故事的高潮的喜好,但我想問的是,將一些本應(yīng)當(dāng)更加不可名狀、更加抽象的概念以一種非常具顯化的方式直接插入到團(tuán)中,是否真的能夠達(dá)成我們想要塑造的超然形象的目的?

又或者我們可以舉一個更加簡單的形容,當(dāng)你告訴玩家故事中存在著一個敘事上無可匹敵的強(qiáng)大敵人時,然后又當(dāng)著玩家的面,亮出了它的血條。

接下來會發(fā)生什么?試試就逝世。

很顯然,讓一個抽象的概念以具體的方式,甚至就是以帶著血條的形式出現(xiàn)在團(tuán)中是非常不明智的。這會導(dǎo)致很多對于其概念上的敘事被簡單的概括為兩個類型:打得過的、打不過的。對于元素的過度曝光實際上是在拆解和消磨元素的本身,并通過種種標(biāo)簽化或者通俗化的元素來改變玩家的認(rèn)知。

一只蒼白的肢體是更加抽象的,一只蒼白的手就顯得明確了不少,而一只食尸鬼的蒼白的手可能就會讓玩家起一些別樣的心思。

因此,就像是做飯一樣,我們適當(dāng)?shù)奶砑右恍└拍钌系脑?,比如在一杯酒中加入一點點芥末,那獨(dú)特的風(fēng)味會讓我們感到深刻的驚異(或者驚悚),但要是一杯酒里全是芥末,那這種刺激感就會變成理所應(yīng)當(dāng)?shù)奈兜?,甚至?xí)钊擞X得反感。

因此我們相較于大段大段的把概念和設(shè)計塞進(jìn)團(tuán)里,讓故事的處處都充斥滿了這些所謂的”驚喜”,或許對于我而言,更加舒適和有效的烹飪方式是只在最為關(guān)鍵的時候,為玩家?guī)磉@些設(shè)計的驚鴻一瞥。

一瞬間的驚喜。這就足夠我們回味了。

就是這樣,干杯。

拿門鎖拍的


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