百人計(jì)劃美術(shù)1.1、1.2——美術(shù)理論基礎(chǔ)
一.光影
物體呈現(xiàn)在人們眼前的時(shí)候,不同的受光面其明暗變化以及物體的影子

什么是黑白灰?

什么是明暗五調(diào)子:
如果將上圖的黑白灰從表現(xiàn)上細(xì)分可得:
高光,受光面最亮的那一個(gè)點(diǎn)。
亮面:指受光面的高光與深灰面中間的層次。
灰面:指亮面與明暗交界線中間的層次。
明暗交界線:是指亮暗面的轉(zhuǎn)折處,一般明暗交界線是最重的地方。
暗面:包含物體背光面、反光和投影。
這就是素描中所說的明暗五調(diào)子


二.結(jié)構(gòu)與透視
畫面上(形體、構(gòu)圖、三大構(gòu)成等)變化發(fā)生的位置,以及變化發(fā)生的趨勢(shì)和形態(tài)。

什么是透視?

透視類型:






達(dá)·芬奇的透視觀點(diǎn)
根據(jù)達(dá)·芬奇對(duì)于透視研究的結(jié)論,透視分為一下幾種:
1.色彩透視:研究這些物體的顏色的淡退
2消逝透視:研究物體在不同距離處清晰度的減低3.線透視:研究物體在不同距離處的大小
可以看出這和我們平時(shí)所講的散點(diǎn),焦點(diǎn)透視有所不同。
游戲中的透視


三.色彩
是眼、腦和我們的生活經(jīng)驗(yàn)對(duì)光的顏色類別描述的視覺感知特征。

什么是色彩三要素?
色彩三要素(Elements of color)色彩可用的色調(diào)(色相)、飽和度(純度)和明度來描述。人眼看到的任一彩色光都是這三個(gè)特性的綜合效果,這三個(gè)特性即是色彩的三要素,其中色調(diào)與光波的頻率有直接關(guān)系,亮度和飽和度與光波的幅度有關(guān)。

什么是色相?
是指色彩的相貌,是色彩最顯著的特征,是不同波長(zhǎng)的色彩被感覺的結(jié)果。光譜上的紅、橙、黃、綠、青、藍(lán)、紫就是七種不同的基本色相。

什么是純度?
色彩純度,是指原色在色彩中所占據(jù)的百分比。純度用來表現(xiàn)色彩的濃淡和深淺。純度是色、淺色等色彩鮮艷度的判斷標(biāo)準(zhǔn)。彩色系中,常用彩度或者飽和度表示,而黑白的純度,則可以稱之為灰度。

什么是明度?
是指色彩的明暗、深淺程度的差別,它取決于反射光的強(qiáng)弱。它包括兩個(gè)含義:一是指一種顏色本身的明與暗,二是指不同色相之間存在著明與暗的差別。

什么是三原色?
三原色指色彩中不能再分解的三種基本顏色,我們通常說的三原色,是顏料三原色以及光學(xué)三原色。
光學(xué)三原色(RGB) :
紅、綠、藍(lán)(靛藍(lán))。光學(xué)三原色混合后,組成顯示屏顯示顏色,三原色同時(shí)相加為白色,白色屬于無色系(黑白灰)中的一種。(下圖左)
顏料三原色(CMY) :
繪畫色彩中最基本的顏色為三種,即紅(品紅Magenta)、黃(檸檬黃Yellow)、藍(lán)(青Cyan),稱之為原色。(下圖右)

什么是間色?
三原色中任何的兩種原色作等量混合調(diào)出的顏色,叫間色,亦稱第二次色。

什么是復(fù)色?
任何兩種間色(或一個(gè)原色與一個(gè)間色)混合調(diào)出的顏色則稱復(fù)色,亦稱再間色或第三次色。(黑色的深灰黑色,所以任何一種顏色與黑色混合得到都是復(fù)色。即凡是復(fù)色都有紅、黃、藍(lán)三原色的成分。)

什么是同類色?
同一色相中不同傾向的系列顏色被稱為同類色。如黃色中可分為檸檬黃、中黃、橘黃、土黃等,都稱之為同類色。

什么是對(duì)比色?
對(duì)比色是人的視覺感官所產(chǎn)生的一種生理現(xiàn)象,是視網(wǎng)膜對(duì)色彩的平衡作用。指在24色相環(huán)上相距120度到180度之間的兩種顏色,稱為對(duì)比色。

什么是冷色和暖色?
冷暖色(Cool/Cold & Warm colour)指色彩心理上的冷熱感覺。紅、橙、黃、棕等色往往給人熱烈、興奮、熱情、溫和的感覺,所以將其稱為暖色。綠、藍(lán)、紫等色往往給人鎮(zhèn)靜、涼爽、開闊,通透的感覺,所以將其稱為冷色。色彩的冷暖感覺又被稱為冷暖性。色彩的冷暖感覺是相對(duì)的,除橙色與藍(lán)色是色彩冷暖的兩個(gè)極端外,其他許多色彩的冷暖感覺都是相對(duì)存在的。比如說紫色和黃色,紫色中的紅紫色較暖,而藍(lán)紫色則較冷。



四.構(gòu)圖
是一個(gè)造型藝術(shù)術(shù)語,即創(chuàng)作時(shí)根據(jù)題材和主題思想的要求,把要表現(xiàn)的形象適當(dāng)?shù)亟M織起來,構(gòu)成一個(gè)協(xié)調(diào)的完整的畫面。

構(gòu)圖的來歷與目的
構(gòu)圖的名稱,來源于西方的美術(shù),其中有一門課程在西方繪畫中,叫做構(gòu)圖學(xué)。構(gòu)圖這個(gè)名稱在我國國畫畫論中,不叫構(gòu)圖,而叫布局,或叫經(jīng)營位置。也就是說,攝影構(gòu)圖是從美術(shù)的構(gòu)圖轉(zhuǎn)化而來,我們也可以簡(jiǎn)單的稱它為取景。
研究在一個(gè)平面上處理好三維空間—高、寬、深之間的關(guān)系,以突出主題,增強(qiáng)藝術(shù)的感染力。構(gòu)圖處理是否得當(dāng),是否新穎,是否簡(jiǎn)潔,對(duì)于藝術(shù)作品的成敗關(guān)系很大。
構(gòu)圖形式











五.鏡頭語言
什么是鏡頭語言
鏡頭語言就是用鏡頭像語言一樣去表達(dá)我們的意思,我們通??山?jīng)由攝影機(jī)所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,因?yàn)榭蓮乃臄z的主題及畫面的變化,去感受拍攝者透過鏡頭所要表達(dá)的內(nèi)容。
而蒙太奇 (Montage)在法語是“剪接”的意思,但到了俄國它被發(fā)展成一種電影中鏡頭組合的理論,在涂料、涂裝行業(yè)蒙太奇也是獨(dú)樹一幟的藝術(shù)手法和自由式涂裝的含義。

鏡頭語言的常用手法
一、拉
拉攝是攝像機(jī)逐漸遠(yuǎn)離被攝主體,或變動(dòng)鏡頭焦距使畫面框架由近至遠(yuǎn)與主體拉開距離的拍攝方法。用這種方法拍攝的畫面叫拉鏡頭。
二、移
移攝是將攝像機(jī)架在活動(dòng)物體上隨之運(yùn)動(dòng)而進(jìn)行的拍攝。用移動(dòng)攝像的方法拍攝的電視畫面稱為移動(dòng)鏡頭,簡(jiǎn)稱移鏡頭。
三、跟拍
跟攝是攝像機(jī)始終跟隨運(yùn)動(dòng)的被攝主體一起運(yùn)動(dòng)而進(jìn)行的拍攝。用這種方式拍攝的畫面稱跟鏡頭。
四、搖
遙攝是指當(dāng)攝像機(jī)機(jī)位不動(dòng),借助于三角架上的活動(dòng)底盤或拍攝者自身的人體,變動(dòng)攝像機(jī)光學(xué)鏡頭軸線的拍攝方法。用遙攝的方式拍攝的畫面叫遙鏡頭。
五、升降鏡頭
攝像機(jī)借助升降裝置等一邊升降一邊拍攝的方式叫升降拍攝。用這種方法拍攝到的畫面叫升降鏡頭
六、推
推鏡頭是攝像機(jī)向被攝主體方向推進(jìn),或者變動(dòng)鏡頭焦距使畫面框架由遠(yuǎn)而近向被攝主體不斷接近的拍攝方法。用這種方式拍攝的運(yùn)動(dòng)畫面,稱為推鏡頭。


五.游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)
什么是游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)?
概念設(shè)計(jì)是由分析用戶需求到生成概念產(chǎn)品的一系列有序的、可組織的、有目標(biāo)的設(shè)計(jì)活動(dòng)組成的,它表現(xiàn)為一個(gè)由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具體的不斷進(jìn)化的過程。
風(fēng)格是由藝術(shù)品的獨(dú)特內(nèi)容與形式相統(tǒng)一,作為創(chuàng)作主體的藝術(shù)家的個(gè)性特征與由作品的題材、體裁以及社會(huì)、時(shí)代等歷史條件決定的客觀特征相統(tǒng)一而形成的。
那么美術(shù)風(fēng)格概念設(shè)計(jì)就是通過題材,體裁以及社會(huì)、時(shí)代等歷史條件的有序的、可組織的、有目標(biāo)的設(shè)計(jì)活動(dòng)。
如何確定游戲的美術(shù)風(fēng)格?
一:看清自己的用戶群。
每種風(fēng)格都有它的特定喜愛群體,不同的用戶群體自然就有不同的審美需求。
二:題材和風(fēng)格都是為了游戲本身的理念而服務(wù)的
以荒野大鏢客為例:
為了追求極致的沉浸式體驗(yàn),比如在大鏢客里獵殺小動(dòng)物和獵殺某一大型動(dòng)物所要用的武器是有不同要求的,還有對(duì)射擊動(dòng)物的部位,它形成的傷口大小都會(huì)對(duì)皮毛的品質(zhì)造成影響,那美術(shù)風(fēng)格肯定要有代入感,也就是要極度真實(shí)。
三:平臺(tái)的性能技術(shù)有時(shí)也會(huì)限制住一些理念的表達(dá)
例如勇者斗惡龍11在PS4和3DS上的風(fēng)格表現(xiàn)則是完全不同

對(duì)于常用術(shù)語的總結(jié),本身就學(xué)過4-5年以上時(shí)間的繪畫懶得總結(jié)了,很多東西都聽得耳熟了,例如:明暗、調(diào)子、畫面臟、沒有張力等等。